J’aime les jeux à deux joueurs, mais l’offre est de plus en plus importante depuis une 10ène d’années et il n’est pas toujours simple de s’y retrouver. Si m’aviez demandé quoi acheter pour jouer à deux en 2012, je vous vous aurais dit Jaipur sans hésiter.

Maintenant… c’est plus compliqué !

Les jeux exclusivement pour deux ont droit à toute une rangée dans ma ludothèque, mais je me suis plusieurs fois posée la question de ceux que je prendrais si je devais partir en couple sur une île déserte.

La lutte fut rude, mais j’ai finalement réussi à faire une liste des 10 jeux indispensables pour moi dans toute bonne ludothèque spécialisée dans les jeux à 2 joueurs. Pour ne pas faire de favoritisme, ils sont classés par ordre alphabétique :

Vous noterez peut être l’absence de Mr. Jack (Pocket ou non – mais je n’ai que le Pocket) dans cette liste. Ce n’est pas que je l’apprécie pas, loin de la, seulement que je le sors très peu.

Ankh'or

Ankh’or est un jeu de pose de tuiles et de gestion de ressources, qui se joue en une 30ène de minutes. Le but est d’acheter des tuiles sur le marché, pour les placer dans sa zone de jeu, et gagner le plus de points.

Lors de son tour, le joueur actif n’a que 2 choix : il peut soit prendre des jetons, soit acheter une tuile.

  • S’il prend des jetons, il choisit jusqu’à 3 jetons disponibles. Certains jetons représentent des ressources, et d’autres des Ankh. Les Ankh permettent notamment de renouveler les tuiles du marché.
  • S’il achète une tuile, il dépense les ressources indiquées au dessus de l’une des tuiles du marché, prend la tuile, et la place devant lui. Elle doit être adjacente à une tuile déjà présente, et il est possible de la poser au dessus de 4 tuiles formant un carré si l’une des couleurs est la même.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a placé au moins 13 tuiles dans sa zone de jeu. Les joueurs gagnent des points pour leurs groupes de couleurs et d’animaux identiques adjacents.

Avec sa mécanique de prise de jetons et d’achat contre des ressources, Ankh’or rappelle forcément Splendor, mais c’est leur seul point commun. La prise de jeton est moins contraignante, et le coût des tuiles dépend de leur emplacement sur le marché. Il change donc très souvent. Tant que personne ne dépense d’Ankh, le marché ne se renouvelle pas. Il est aussi possible d’en dépenser pour embêter son adversaire en supprimant les tuiles qui l’intéressent.

Tout se joue sur le placement des tuiles façon puzzle. Il n’est pas compliqué, mais il faut anticiper et optimiser. Il faut aussi faire attention à ce que l’autre joue pour pouvoir lui mettre des bâtons dans les roues… ou simplement ne pas se retrouver bêtement à attendre sans fin telle couleur ou tel animal.

C’est un jeu rapide et fluide, qui peut se jouer avec un public très varié.

Même s’il est indiqué pour 2 à 4 joueurs, il fait partie de la collection 2 joueurs de Space Cowboys. Pour moi, c’est dans cette configuration qu’il est le meilleur. A plus, il devient chaotique et il est difficile de prévoir quoi que ce soit.

Botanik

Botanik est un jeu de pose de tuiles, qui se joue en 20 minutes environ. Le but est de créer sa machine, en libérant d’abord des tuiles sur un plateau.

Chaque tour, le premier joueur pioche 3 tuiles, et en choisit une qu’il place sur le plateau central. Son adversaire fait de même, puis de nouveau le premier joueur.

Lorsqu’un joueur place une tuile sur le plateau, il peut la mettre sur la ligne centrale (sans restriction) ou sur une case vide de sa propre ligne. Dans ce cas, elle doit avoir un élément en commun avec la tuile centrale à laquelle elle est reliée : type ou couleur.

Si une tuile n’a plus aucun lien avec la tuile centrale au dessus d’elle, elle est considérée comme libérée. Son joueur doit alors la prendre et la placer dans sa zone de jeu. La tuile doit être adjacente à une tuile déjà présente et il est interdit de créer un circuit fermé.

A la fin de la partie, les joueurs gagnent des points pour leurs fleurs et pour leurs groupes de couleur.

Botanik a beau s’expliquer facilement, il est tout de même assez stratégique ! Le plateau commun favorise les interactions, puisque chaque décision a un impact sur le jeu de son adversaire. Il faut donc peser en permanence ses choix et parfois sacrifier une tuile pour ne pas laisser une trop belle opportunité à l’autre joueur.

Les fleurs et les personnages sont peu nombreux, et c’est sur leur contrôle que tout repose !

Il n’est pas forcément simple à maîtriser, et il faut parfois bien 2 parties pour en comprendre toutes les subtilités.

De ce que j’ai vu, les illustrations plaisent beaucoup… ou pas du tout. Personnellement, j’adore, elles me rappellent le jeu vidéo Machinarium. Le matériel en lui même est magnifique, j’aime particulièrement le plateau qui ressemble à un carnet une fois plié.

Fugitive

Fugitive est un jeu de bluff et de déduction asymétrique, pour des parties d’une 20ène de minutes. L’un des joueurs incarne un fugitif qui se déplace de planque en planque, et l’autre un détective qui le pourchasse.

Il existe 43 planques, numérotées de 0 à 42. Au début de la partie, la planque 0 est placée au centre de la table et le fugitif possède les cartes 1, 2, 3, et 42 en main. Les autres planques sont divisées en 3 paquets : les cartes de 4 à 14, de 15 à 28, et de 29 à 41.

A son tour, le fugitif pioche une carte dans le paquet de son choix et place l’une de ses cartes face cachée à droite de la précédente. Sa carte doit être supérieure de 1, 2, ou 3.
S’il veut aller plus loin, il peut repousser la limite en plaçant plusieurs cartes sous sa nouvelle cachette.

Quant au détective, il pioche lui aussi une carte, puis tente de découvrir une ou plusieurs cachettes en annonçant un ou plusieurs numéros. Les cachettes compromises sont révélées et l’étau se ressert autour du fugitif.

Les conditions de victoire dépendent du personnage incarné :

  • Le fugitif doit atteindre la planque 42.
  • Le détective doit retourner toutes les planques du fugitif.

Fugitive est un jeu asymétrique rapide et tendu. Les illustrations sont magnifiques et contribuent beaucoup au charme du jeu. Le rôle du fugitif joue sur le bluff et celui du détective sur la déduction, mais les deux ont en commun la prise de risque.

Iron Curtain

Iron Curtain est un jeu de gestion de main et de contrôle de territoire, qui se joue en 20 à 30 minutes. Nous sommes en pleine Guerre Froide, et l’un des joueurs incarne les Etats-Unis alors que l’autre incarne l’URSS.

L’influence de chaque puissance est représentée par une piste, au centre de la table. Dès qu’un joueur gagne de l’influence, l’autre en perd automatiquement.

Chaque carte représente un pays, et fait partie d’une région (couleur). Lors de son tour, le joueur actif pose l’une de ses cartes sur la zone de jeu, adjacente à une carte de même couleur. Il place ensuite des cubes ou réalise un événement.

Lorsque la dernière carte d’une région a été posée, un décompte des points a lieu et les joueurs gagnent 1 point d’influence pour chaque région qu’ils dominent grâce à leurs cubes.

Si un joueur atteint la dernière case de la piste d’influence, il gagne immédiatement !

Iron Curtain est un jeu de contrôle de territoire stratégique, mais rapide ! Les règles s’expliquent facilement et il est minimaliste, mais il n’est pas si simple à maitriser. Il faut poser judicieusement ses cartes, pour contrebalancer le hasard de la pioche et étendre son territoire et détriment de son adversaire.

Un jeu très intéressant et une mécanique rare dans la catégorie « jeux à deux uniquement ».

Jaipur

Jaipur est un jeu de collection, et se joue en 30 minutes environ. Le but est de s’enrichir en achetant et vendant des marchandises.

La zone de jeu représente un marché, avec d’un côté l’achat et de l’autre la vente. Lors de son tour, le joueur actif peut faire l’un ou l’autre.

  • S’il choisit d’acheter, il prend une carte visible et l’ajoute à sa main ou réalise un échange entre sa main et le marché. Les chameaux sont particuliers : ils viennent tous ensemble lorsqu’un joueur en prend. Ils servent essentiellement aux échanges.
  • S’il choisit de vendre, il défausse un certain nombre de cartes d’une même couleur pour gagner autant de jetons de cette couleur. Chaque jeton rapporte un nombre de points de victoire précis. S’il a défaussé 3, 4, ou 5 jetons, il gagne un bonus.

A la fin de la manche, le joueur qui a le plus de points l’emporte. Le jeu est remis en place et une nouvelle manche commence. Pour gagner, il faut remporter 2 manches.

Jaipur est un classique : ses règles sont simples, il est accessible et ses parties sont fluides. Les joueurs doivent bien gérer leur main et savoir quand prendre des cartes et quand vendre. Ce n’est pas si facile ! Vaut il mieux collecter le plus de cartes possible pour gagner le jeton 3/4/5 ou vendre une seule carte et récupérer un plus gros jeton ?

Prendre des chameaux sur le marché est à double-tranchant : comme ils viennent tous, ils libèrent beaucoup d’espace et peuvent laisser place à des cartes très intéressantes… que l’adversaire s’empressera de récupérer. A côté de ça, avoir des chameaux est un gros plus pour les échanges, et les points apportés en fin de manche à celui qui en a le plus ne sont pas négligeables.

Si ma ludothèque ne devait contenir qu’un seul jeu à 2 joueurs, ce serait Jaipur.

Kamon

Kamon est un jeu de placement abstrait, qui se joue en une 15ène de minutes. Le but est de relier ses pions ou de bloquer son adversaire.

L’un des joueurs prend les pions noirs, l’autre les blancs. En commençant par noir, chacun place un pion sur l’un des jetons du bord du plateau.

Le pion doré est toujours positionné sur le dernier pion posé, et oblige le joueur suivant à placer son pion sur un jeton qui a le même dessin ou la même couleur.

Pour gagner, il faut réussir à créer une ligne continue de son bord au bord opposé, faire une boucle en encerclant au moins un pion adverse, ou bloquer totalement son adversaire pour qu’il ne puisse plus jouer.

Kamon est un jeu stratégique aux règles simples et aux parties tendues. Il est aussi assez opportuniste, et il n’est pas rare de changer de stratégie en cours de partie.

Il faut faire attention à ses propres mouvements, mais aussi à ceux de son adversaire pour ne pas se bloquer bêtement ou lui offrir une trop belle opportunité.

Les jetons qu’on insère en début de partie dans le plateau permettent de rejouer en ayant toujours une mise en place différente.

La Marche du Crabe

La Marche du Crabe est un jeu de déplacement et de déduction coopératif, pour des parties de 10 à 15 minutes. Le but est de sauver 8 crabes, sans tomber à cours de crevettes.

Les joueurs incarnent de petits crabes particuliers : l’un ne peut se déplacer qu’en ligne, et l’autre qu’en colonne. Ils sont représentés par un unique jeton.

Les crabes à sauver se cachent sous des objets. Au début de la partie, chaque joueur pioche 2 cartes, qu’il doit garder secrètes : il s’agit de pièges !

Lors de son tour, le joueur actif pioche et place un vilain, puis se déplace d’autant de cases qu’il veut.

  • S’il passe ou s’arrête par un vilain, il perd des crevettes.
  • S’il s’arrête sur un objet, il est retourné et le petit crabe qui se cachait dessous est sauvé… sauf si c’est l’un des objets-pièges. Dans ce cas, les joueurs perdent des crevettes.

Si les joueurs tombent à cours de crevette, ils perdent la partie, et s’ils sauvent tous les crabes, ils la gagnent.

Le jeu propose aussi un mode aventure, avec 11 scénarios à faire dans l’ordre. Chaque scénario ajoute de nouveaux éléments, et les crevettes sont gardées d’une aventure à l’autre.

La Marche du Crabe est un très bon jeu coopératif de déduction. Les joueurs n’ont pas le droit de parler, ils doivent donc se faire comprendre grâce à leurs déplacements.

Le mode de base peut sembler simple, mais le jeu devient réellement intéressant grâce au mode campagne. Venir à bout de tous les scénarios semble alors beaucoup moins évident !

J’en ai déjà parlé plusieurs fois, mais ce jeu est un gros coup de coeur. La façon de déplacer son personnage est maline, la difficulté bien dosée, et j’aime beaucoup l’introduction façon BD (il est d’ailleurs tiré d’une bande dessinée) de chaque scénario.

Le Renard des Bois Duo

Le Renard des Bois Duo est un jeu de plis coopératif, qui se joue en 30 minutes environ. Le but est de récolter toutes les gemmes de la forêt avant la fin de la 3ème manche.

Le Renard des Bois Duo se joue grâce à un paquet de 30 cartes, soit 3 séries de 10 cartes. Au début d’une manche, chaque joueur en prend 11 et les cartes restantes forment la pioche. La première est révélée : il s’agit de l’atout.

La premier joueur pose une carte devant lui. Si son co-équipier a une carte de même couleur en main, il est obligé de la jouer. Sinon, il met ce qu’il veut. Les cartes impaires ont toutes une capacité spéciale.

Trois cas sont alors possibles :

  • Si l’une des couleur est celle de l’atout mais pas l’autre, son joueur gagne le pli
  • Si les deux cartes sont de même couleur, la valeur la plus forte l’emporte
  • Si les deux cartes sont de couleur différente, le premier joueur remporte le pli

La valeur de mouvement des cartes est additionnée et le jeton est déplacé dans la direction du joueur qui a gagné. Les joueurs peuvent ensuite prendre 1 gemme sur la case d’arrivée.

Lorsque la première manche prend fin, les gemmes restent sur place et d’autres sont ajoutées. Le jeu est remis en place une seconde fois, puis une troisième. S’il ne reste plus de gemme à la fin de la 3ème manche, les joueurs gagnent la partie.

Le Renard des Bois Duo est l’un des rares jeux de plis coopératifs. Faire des plis et calculer de combien de cases il faut avancer pour récupérer telle ou telle gemme peut sembler simple, mais il est strictement interdit de communiquer. Les joueurs doivent donc deviner quelle carte son co-équipier peut avoir et parfois prendre des risques.

Le thème et les illustrations renforcent le côté calme du jeu.

Onitama

Onitama est un jeu de déplacement et de capture, qui se joue en une 20ène de minutes.

Chaque joueur contrôle 1 grand pion et 4 petits. Lors de son tour, le joueur actif choisit l’une de ses cartes et déplace l’un de ses pions en suivant ses indications. Le carré noir correspond au personnage, et les carrés colorés aux mouvements possibles.

Si un pion arrive sur la case d’un pion adverse, il le capture.

La carte est placée à gauche du plateau, et le joueur ajoute à sa main celle qui se trouve à sa droite.

Pour gagner, il faut soit :

  • Capturer le grand pion adverse.
  • Amener son grand pion sur la zone de départ du grand pion adverse.

Onitama est un jeu d’affrontement en tête à tête. Il est stratégique et n’a aucun hasard (à part lors de la mise en place). C’est un jeu épuré, avec des règles qui s’expliquent en moins de 5 minutes. Par contre, la moindre erreurs se paye très cher et peut coûter la victoire.

Le jeu en lui même est très beau, avec sa boîte verticale, son tapis pliable, ses figurines, et ses cartes calligraphiées.

Pour moi, c’est l’un des meilleurs jeux abstraits à 2 joueurs.

Tea for 2

Tea for 2 est un jeu de deckbuilding et de bataille, pour des parties d’environ 20 minutes.

Au début de la partie, chaque joueur possède le même paquet de 9 cartes. La valeur d’une carte est indiquée en haut à gauche. Les joueurs retournent la première carte de leur paquet en même temps, et celui qui a la plus grande valeur gagne.

Il peut choisir d’utiliser le pouvoir de sa carte ou d’acheter une nouvelle carte. S’il décide d’acheter, il fait une soustraction pour savoir de combien « d’argent » il dispose : la valeur de sa carte – la valeur de la carte adverse. Il est possible de dépenser des tartes pour ajouter 1 sous virtuel par tarte.

Les cartes jouées sont ensuite placées dans la défausse. Lorsqu’un joueur n’a plus de carte dans son paquet, il ajoute un lapin blanc à sa défausse et la mélange pour former un nouveau paquet.

Lorsqu’il n’est plus possible d’ajouter de lapin, la partie prend fin et les joueurs gagnent des points par rapport aux objectifs indiqués sur le plateau. Mais attention : seuls les objectifs des piles vides comptent.

Tea for 2 revisite le principe de la bataille de manière très maline. Les règles sont simples et le jeu a une grande part de hasard. Il est très difficile d’anticiper la situation, et il faut souvent compter sur la chance.

Il s’agit d’un jeu d’initiation au deckbuilding, qui permet d’expliquer cette mécanique en douceur aux enfants ou même aux adultes. Ce n’est pas un jeu pour les calculateurs frénétiques, mais plutôt un petit moment de détente sympa dans l’univers d’Alice au Pays des Merveilles.

Un jeu simple, rapide, pas prise de tête. Enfin, un peu quand même : les tartes, la montre, et le flamant rose donnent une petite part de contrôle aux joueurs. Il faut aussi faire attention aux cartes achetées, puisqu’il n’est possible de gagner des points que sur les objectifs des piles vide. Il faut donc orienter son jeu et faire des choix.

J’aime aussi beaucoup l’idée de faire une soustraction pour savoir combien d’argent on a pour acheter une carte. C’est tout simple, mais il fallait y penser. Il est donc possible de gagner une bataille… mais d’avoir 0 en poche.