Je me suis rendu compte que je ne parle pas vraiment de « gros » jeux, alors que j’en possède quand même quelques uns. Après une réflexion intense d’environ … deux minutes … j’ai décidé de faire un article sur l’un de mes préférés : Robinson Crusoé.
Les règles
Robinson Crusoé reprend l’univers du roman éponyme sans pour autant le copier. Les joueurs incarnent des naufragés qui doivent tout faire pour survivre et mener à bien leur mission. Les six scénarios de la boîte de base ne se suivent pas et représentent chacun une histoire à part entière. Vous pourrez ainsi tenter de purifier l’île, former une famille ou même fuir la lave d’un volcan.
Pour gagner, il faudra remplir les conditions du scénario en un temps précis. Ce temps se définit en tours de jeux. Dans le premier par exemple, la fin se situe au 12ème tour. Chaque tour, le premier joueur tire une carte évènement. Il s’agit le plus souvent de catastrophes qu’il faut résoudre. L’évènement dure deux tours et il déclenche une nouvelle action négative si personne ne s’en est occupés entre temps. De fortes rafales de vent peuvent ainsi détruire des ressources ou des objets.
Robinson Crusoé est un jeu coopératif : les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Contrairement à la plupart des jeux coopératifs, c’est véritablement le côté groupe qui prime. Chacun incarne un personnage avec des pouvoirs spécifiques (cuisinier, explorateur, menuisier, soldat) qui facilitent un aspect précis du jeu. Mais ce personnage ne fera pas vraiment d’action lui même. Il est représenté par deux pions d’une même couleur qu’il faudra attribuer à des actions.
Ça peut paraitre un peu flou dit comme ça, mais c’est en réalité très simple : je peux choisir de placer un pions pour monter le niveau de palissade de mon camps et un autre pour explorer. Les autres joueurs font de même. Robinson Crusoé étant aussi un jeu de programmation, tout ceci sera résolu un peu plus tard.
Il est divisé en plusieurs phases :
- La phase évènement : on pioche la carte évènement et on retire du jeu l’avant dernière
- La phase de moral : le premier joueur gagne ou perd des pions suivant le moral du groupe. Ces jetons servent la plupart du temps à utiliser les pouvoirs de personnages.
- La phase de production : les joueurs reçoivent les ressources indiquées sur la tuile ou se situe leur camps.
- La phase d’action : les joueurs programment les actions de leurs personnages et les résolvent ensuite. Placer un seul pion est risqué et peut entrainer des problèmes (on lance les dés). Placer deux pions est synonyme de réussite automatique.
- La phase de météo : suivant le scénario ou les évènements, il peut arriver de lancer un ou plusieurs dés météo. Les effets sont souvent négatifs.
- La phase de nuit : les personnages mangent (et perdent des points de vie si il ne peuvent pas le faire) et dorment. Si ils n’ont pas d’abris, alors ils perdent tous 1 point de vie.
Robinson Crusoé est un jeu d’une grande richesse. Il est donc difficile de décrire toutes ses règles en quelques lignes. Les actions possibles sont vraiment très grandes : construire des objets, améliorer le camps, explorer, récolter, combattre une bête féroce, etc. Chaque scénario apporte son lot de modifications et de nouvelles cartes, ce qui permet d’avoir des parties complètement différentes d’une histoire à l’autre. C’est un coopératif exigeant qui risque de vous dérouter la première fois.
Le matériel
Ce qui frappe en ouvrant la boîte de Robinson Crusoé, c’est l’impression de fouilli général. Le jeu regorge de matériel, que ce soit des cartes, des cubes ou autres pions en bois.
La mise en place est donc longue, très longue, mais ce n’est rien face au rangement. Ce qui est dommage, c’est que les petits cubes n’aident pas à l’immersion. J’ai donc acheté quelques pions pour effacer un peu ce défaut.
Le plateau est assez imposant, mais il permet de regrouper tous les éléments (ou presque). Les cartes se placent directement dessus. La lisibilité est plutôt simple une fois que l’on connait les différentes parties.
L’air de jeu à gauche représente l’île. Une seule tuile est visible au début de la partie : la plage. Les naufragés pourront ensuite explorer les autres lieux.
Les objets à créer sont nombreux : les cartes avec un >…< sont les mêmes à chaque partie, tandis que les autres sont aléatoires. Il faut ajouter 5 cartes objets supplémentaires et 2 avec des carrés. Les premiers représentent des idées d’objets qu’il faudra construire et les autres sont déjà en notre possession. Le nombre de cubes indiquent le nombre d’utilisations possible.
Il existe 4 personnages possibles, mais seulement 3 sont disponibles à moins de 4 joueurs. Le soldat est mis de côté.
Les cartes évènements et le récapitulatif des phases (un peu trop abstrait)
Quelques actions possibles : construction, récolte, exploration. Si il n’y a qu’un pion, alors il faut lancer les dés … et en subir les conséquences !
Vaut-il le coup ?
Et comment !
C’est l’un des seuls jeux coopératifs auquel je joue en solo et à plusieurs. Les personnages de Vendredi et du chien permettent de s’adapter au nombre de joueurs, ce qui est une très bonne chose. Un autre bon point est la gestion du groupe, plus important que l’individu. Il ne faut pas uniquement penser à son personnage, puisque chaque action a des répercussions sur les autres. Ainsi, un joueur qui perd trop de points de vie fera baisser le moral général. Il est donc important de se préoccuper des autres.
Les scénarios ne sont pas faciles, il faudra souvent mourir avant d’y arriver. Quelques points sont un peu flous, mais la réponse à ces derniers se trouvent facilement sur Internet.
Les dés ne sont pas automatiques et signifient souvent des problèmes. Il faut donc bien doser le risque et ne pas foncer tête baissée.
Les scénarios et les cartes aléatoires permettent d’avoir des parties complètement différentes à chaque fois. Les objets et le système de craft sont aussi très intéressants. On débloque certains objets suivant les zones traversées et les objets déjà construits. Par exemple, pour construire une lanterne, il faut avoir découvert une prairie et posséder un feu. De plus, chaque personnage possède son propre objet.
Ce n’est pas un jeu que l’on peut sortir quand on a 30 minutes. La mise en place et la partie sont longues. Mais il vous transportera véritablement sur cette île « déserte ». Un petit peu de musique d’ambiance et … c’est parti !