Everdell est un jeu de pose d’ouvriers et de combos. Le but est de construire son village et d’y développer sa civilisation.
Le matériel d'Everdell
La boîte d’Everdell met en avant l’illustration. Avant même son ouverture, on se doute que l’immersion sera l’un des éléments importants du jeu.
L’arrière de la boîte montre une mise en situation. Comme pour l’avant, l’illustration prend beaucoup de place.
L’arbre démonté.
L’arbre monté.
Les cartes permettent de construire sa ville en les posant devant soi. Il y a 2 types de cartes : les bestioles et les constructions.
Elles sont découpées en plusieurs parties :
- Le coût en haut à gauche. Certaines cartes proposent plusieurs choix.
- Le type, le nom et les points de la carte au centre.
- L’effet de la carte en bas.
Les pions sont en bois. Chaque joueur contrôle une espèce animale différente.
Les ressources ne sont pas de simples bouts de carton.
Les règles du jeu
Mise en place
Le plateau et l’arbre sont placés au centre de la table. Les ressources sont regroupées par type et posées le long de la rivière.
Les cartes forêt sont placées sur les clairières :
- 3 cartes à 2 joueurs
- 4 cartes à 3/4 joueurs
Les événements basiques se positionnent le long de la rivière. 4 événements spéciaux sont piochés au hasard et posés sur les branches inférieures de l’arbre.
Le paquet de cartes est mélangé. Les 8 premières se mettent dans la prairie.
Chaque joueur choisit une couleur et prend 2 pions. Les pions restants sont posés tout en haut de l’arbre.
Le 1er joueur pioche 5 cartes, le 2nd 6 cartes, le 3ème 7 cartes et le 4ème 8 cartes.
Déroulement
Les joueurs jouent à tour de rôle.
À son tour, le joueur actif doit faire l’1 des 3 actions :
- Poser un ouvrier
- Jouer une carte
- Préparer la saison
Poser un ouvrier
Si le joueur choisit de poser un ouvrier, il place l’un de ses jetons sur un emplacement marqué d’une emprunte de patte. Il réalise ensuite l’action associée.
Le pion reste en place tant que le joueur n’a pas fait l’action « préparer la saison ».
Précisions
Il existe 2 types d’emplacements :
- Exclusif (cercle fermé) : il ne peut y avoir qu’un seul pion
- Commun (cercle ouvert) : plusieurs pions peuvent s’y placer
Les emplacements avec une tête de souris ne sont utilisables qu’à 4 joueurs. Un joueur ne peut pas placer 2 jetons sur un même emplacement de forêt.
Les cartes de destination contiennent des emplacements qui peuvent être occupés par des pions. Un joueur peut y poser son pion si la carte possède une pancarte « open ». Son propriétaire prend 1 point dans la réserve.
Pour pouvoir placer un pion sur un événement, le joueur doit correspondre aux pré-requis et payer les ressources indiquées. Les événements spéciaux ne peuvent être réalisés que par un seul joueur. Lorsqu’un événement est réalisé, il est placé à côté de sa ville.
Le havre est un emplacement commun. Il permet de défausser des cartes de sa main contre des ressources.
Il n’est possible d’envoyer des pions en voyage qu’en automne. Le nombre sur l’emplacement indique le nombre de cartes à défausser pour s’y placer. En fin de partie, le joueur gagne autant de points que le chiffre de l’emplacement ou son ouvrier se trouve.
Jouer une carte
Pour pouvoir jouer une carte, le joueur doit payer le coût indiqué. Une carte peut être jouée de la main ou de la prairie.
Les cartes sont placées devant soi et forment une ville (5 cartes sur 5 maximum).
Précisions
La limite de cartes en main est de 8.
Il existe 2 types de cartes :
- Les constructions
- Les bestioles : les bestioles peuvent être posées en payant son coût en baies ou gratuitement par chaînage (si la carte construction correspondante est déjà dans la ville). Lorsqu’une bestiole est posée par chaînage, le joueur place un jeton « occupé » dans la construction. Il ne peut y avoir qu’un jeton « occupé » par construction.
Il est possible de poser plusieurs fois la même carte Commune.
Les cartes possèdent un symbole de type. Ces symboles sont :
Voyage
S’active quand la carte est posée. Ne s’active plus par la suite.
Production
S’active lorsque la carte et posée, puis une fois pendant l’action « préparer la saison » au printemps et à l’automne.
Destination
S’active lorsqu’un pion est posé dessus. Les cartes avec une pancarte « open » peuvent contenir des jetons adverses.
Gouvernement
Offre des bonus lorsque certains types de cartes sont joués et permettent d’obtenir des remises.
Prospérité
Donne des points et des points bonus.
Si une carte de la prairie est jouée, elle est immédiatement remplacée. Si un joueur peut piocher des cartes de la prairie, elles ne sont remplacées que lorsqu’il a terminé.
Préparer la saison
L’action « préparer la saison » permet de récupérer ses ouvriers. Elle ne peut être jouée que lorsque tous ses ouvriers ont été placés.
Lorsqu’un joueur fait cette action, il passe immédiatement à la saison suivante :
- Printemps : le joueur gagne 1 nouveau pion et active toutes les cartes de production de sa ville.
- Été : le joueur gagne 1 nouveau pion et peut piocher jusqu’à 2 cartes de la prairie.
- Automne : le joueur gagne 2 nouveaux pions et active toutes les cartes de production de sa ville.
Fin de partie
Le jeu se termine à la fin de l’automne. Lorsque tous les joueurs terminent la saison, on passe au décompte des points.
Celui qui possède le plus de points remporte la partie !
Everdell en mode solo
Le jeu solo oppose le joueur à Rugwort pendant 3 ans.
Mise en place
La mise en place du jeu solo est la même que pour 2 joueurs. Rugwort prend les pions noirs et n’a pas de carte en main.
Le joueur commence avec 5 cartes.
L’un des pions de Rugwort est placé sur la carte forêt en haut à gauche, bloquant cette carte. L’un des autres pions bloque l’emplacement « 3 brindilles ».
1ere année
Le mode solo d’Everdell se joue comme une partie normale, à quelques exceptions près :
- Rugwort joue une carte si le joueur fait l’action « jouer une carte ». Le joueur termine son tour, puis lance le dé à 8 faces. Les cartes de la prairie sont numérotées de 1 à 8. Rugwort choisit toujours la carte représentant le résultat du dé.
La ville de Rugwort se construit par empilement des cartes de même couleur. La valeur et l’effet n’ont pas d’importance. Il peut posséder plus de 15 cartes. - Rugwort fait l’action « préparer la saison » si le joueur fait l’action « préparer la saison ». Le joueur termine son tour, puis, dans l’ordre :
- Si Rugwort en réunit les conditions, il place les évènements dans sa ville
- Il prend un nouveau pion ouvrier et le place sur l’emplacement 1 de la prairie (été : 2, automne : 3 et 4). Rugwort peut encore jouer ces cartes.
- L’ouvrier de Rugwort se déplace vers la carte forêt suivante (en sens horaire)
- L’ouvrier placé sur les 3 brindilles se déplace sur l’emplacement 2 brindilles (été : 1 caillou, automne : 1 baie + 1 carte)
- (Automne) L’ouvrier placé sur la 3eme forêt se déplace sur l’emplacement Voyage à 3 points
Rugwort gagne :
- 2 points par carte dans sa ville (sauf prospérité)
- 3 points par carte prospérité dans sa ville
- 3 points pour chaque évènement de base réalisé
- 3 points pour chaque évènement spécial que le joueur n’a pas réalisé
- 3 pour son pion sur la case voyage
- + éventuellement d’autres points
2nd année
Les règles sont les mêmes qu’en 1ère année, à part :
- L’ouvrier de Rugwort se place sur l’emplacement de voyage à 4 (au lieu de 3)
- Rugwort gagne 6 point par évènement spécial non réalisé par le joueur
3ème année
Les règles sont les mêmes que la 2nd année, à part :
- L’ouvrier de Rugwort se place sur l’emplacement de voyage à 5 (au lieu de 4)
- Lorsque Rugwort fait l’action « préparer la saison » à la fin de l’été, il capture l’un des ouvriers du joueur : le pion ne se déplace pas vers 1 baie + 1 carte, mais il est retiré du jeu en même temps que l’un des pions du joueur
Fin de partie
Si le joueur fait plus de points que Rugwort, il remporte la partie !
Mon avis
Ce qui frappe en premier dans Everdell, c’est son matériel : il est magnifique. L’arbre est gigantesque et l’immersion très rapide. Au delà de cet aspect, des problèmes d’ergonomie apparaissent. L’arbre n’est pas pratique et devient même gênant à 4 joueurs.
Les illustrations sont très belles et participent à l’ambiance du jeu.
En terme de mécaniques, Everdell est un jeu de pose d’ouvriers et de combos. La tension et les possibilités augmentent au fur et à mesure.
A cause du manque d’ouvriers et de cartes, le début de partie est très limité. Le but est de poser des cartes intéressantes pour la suite. Deux stratégies sont possibles à ce niveau : attendre et changer de saison après tout le monde, ou, au contraire, tenter de passer rapidement au printemps.
Au bout d’un moment, un déclic a lieu : les combos se multiplient et le jeu devient réellement intéressant. Par contre, qui dit combos en chaîne dit aussi attente. Les joueurs peuvent trouver le temps long entre deux tours, surtout en fin de la partie.
La limitation de 15 cartes dans son village devient compliquée à tenir avec le temps. Les joueurs doivent optimiser les constructions, quitte à faire l’impasse sur certaines cartes intéressantes.
Les règles peuvent sembler un peu complexes à première vue, mais ce n’est pas un jeu très compliqué. Il y a une certaine part de hasard et d’adaptation. Les joueurs doivent être capables de changer de direction suivant les cartes disponibles et les choix que font leurs adversaires.
La première partie sert d’apprentissage et de découverte des cartes. La seconde donne envie d’essayer plusieurs stratégies.