Transcription

L’un des thèmes les plus importants de Vampire la Mascarade est la lutte contre la Bête. Le vampire est un prédateur et tout en lui le pousse à laisser libre cours à ses instincts primaires. Mais c’est aussi un être humain, qui vit en société et qui doit suivre un certain code moral.

Dans cette vidéo, je vais vous parler de la Bête, et je vous montrerai que malgré tous les efforts qu’un vampire peut déployer pour garder sa part d’humanité, elle finit toujours par gagner.

La Bête

La Bête est le désir primitif qui pousse un vampire à se comporter comme un prédateur. Les humains n’en ont pas, mais aucun vampire n’y échappe.

Dès sa création, le vampire ne cesse de lutter pour garder le contrôle de lui-même. En cas de situation stressante, de danger, ou de grande Soif, ce contrôle peut diminuer et la Bête peut prendre le dessus.

La frénésie

Lorsqu’un vampire ne se contrôle plus, il succombe à la frénésie. Il s’abandonne totalement à son monstre intérieur, ne réfléchit plus, et ne cherche qu’à satisfaire le besoin qui l’a amené dans cet état. Il n’y a plus d’ami ou d’ennemi, plus de politique, de subtilité, plus rien.

A ce niveau, plusieurs choix sont possibles. Le vampire peut accepter cet état ou tenter d’y résister.

  • S’il tente d’y résister, son joueur peut faire un jet de Volonté, avec une difficulté qui dépend de la situation, et un pool de dés qui dépend de son score d’Humanité. Si le jet est réussi, le vampire résiste, mais difficilement, et il lui faut un moment pour revenir à son état normal.
  • Si le vampire accepte la frénésie, il peut tout simplement ne rien faire et laisser la Bête résoudre le problème pour lui. Il peut aussi chevaucher la frénésie, c’est-à-dire entrer en frénésie volontairement. Dans ce cas, le joueur possède un minimum de contrôle sur la situation. Il est aussi possible, lors de la frénésie, de dépenser de la Volonté pour prendre le contrôle de son personnage pendant 1 tour.

La frénésie est un état particulier. Sauf exception, le vampire ne subit aucune pénalité par rapport à ses points de santé. Il ne peut utiliser que ses disciplines physiques, et il a des bonus lorsqu’il doit résister à des disciplines mentales.

Trois situations peuvent provoquer une frénésie : la colère, la peur, et la Soif.

  • La frénésie de rage est déclenchée par les insultes, les agressions, ou les humiliations. La Bête n’a qu’une envie : détruire ce qui lui a fait du mal… et potentiellement tout ce qui est autour.
  • La frénésie de terreur est une réponse à un danger, comme le soleil ou le feu. Le vampire ne cherche alors qu’une chose : fuir.
  • La frénésie de Soif arrive lorsque le vampire a vraiment très Soif. Lorsqu’un joueur rate un jet d’Exaltation, la Soif de son personnage augmente de 1. Si elle est à 5 et que le jet est un échec, il doit faire un nouveau jet pour résister à la frénésie de Soif. S’il échoue de nouveau, la Bête prend le dessus et cherche à boire la source de sang la plus proche. La frénésie de Soif peut aussi se déclencher à la vue ou à l’odeur du sang, même si le vampire n’a qu’une Soif de 4.

L’Humanité

J’en parlerai plus en détail dans une prochaine vidéo, mais l’Humanité est mesurée par une échelle de 0 à 10. Les mortels et les vampires nouveaux-nés ont généralement une humanité de 7, ce qui correspond à un être humain normal.

Plus le temps passe, plus il est difficile pour un vampire de conserver son Humanité. Que ce soit volontairement ou non, il finit forcément par faire une action moralement répréhensible, comme tuer quelqu’un pendant une frénésie.

La baisse d’Humanité montre à quel point le vampire prend de la distance par rapport à ses principes et à la société, et comment il accepte de plus en plus son état de monstre. Ce n’est pas brutal, c’est plutôt une prise de conscience progressive qui peut prendre des années ou des siècles et le transforme à jamais.

Plus l’Humanité baisse, plus le vampire se rapproche de la Bête. Son état d’esprit et son comportement changent. De distant il devient profondément égoïste, indifférent au sort des humains, blasé, cynique, cruel. Le changement peut même être physique, comme une malformation ou un teint cadavérique.

Avec une Humanité de 2, le vampire ne pense plus qu’à lui-même et à ses propres désirs… généralement tordus et malsains. Plus rien n’a d’importance, et tuer est aussi naturel que boire. A 1, le vampire est à peine conscient, et c’est à peine s’il est capable de parler. Il n’y a plus rien qui compte, à part se nourrir et se reposer.

Ce n’est plus qu’une question de temps, et lorsqu’il tombe à 0, le joueur perd le contrôle de son personnage, qu’il abandonne totalement à la Bête après une dernière frénésie appelée Bacchanale.

S’il y survit, le vampire devient un Sans-âme, joué par le Maître du Jeu.

Le jeu présenté peut ou non avoir été envoyé par l'éditeur.