Transcription

Dans Vampire la Mascarade, les vampires sont organisés en clans. Un clan est un groupe de vampires qui partage une lignée commune. Lorsqu’un vampire en crée un autre, son Infant est automatiquement du même clan que son Sire. De par son sang, il hérite de certains pouvoirs, transmis de génération en génération depuis le créateur du clan.

Chaque Clan possède 3 disciplines et une faiblesse particulière.

Dans cette vidéo, je vais vous présenter rapidement les différents Clans, que ce soit ceux du livre de base ou des suppléments. J’aborderai les Sectes plus tard, alors ne vous étonnez pas si je n’en parle pas.

Historique

De nos jours, il existe 13 clans officiels, qui auraient été fondés par des vampires de 3ème génération.

D’après la croyance populaire, le tout premier vampire serait Caïn, maudit pour avoir tué son frère. Il a créé des vampires, qui eux-même en ont créé : la fameuse 3ème génération.

Les fondateurs des Clans sont aussi appelés les Antédiluviens, parce qu’ils auraient été créés avant le Déluge. Ces êtres mythiques auraient plus de 10 000 ans, mais ils sont maintenant en torpeur… s’ils existent encore.

Même s’il n’existe que 13 clans officiels, le nombre de vampires de troisième génération était probablement plus important. Un grand flou subsiste, et on ne sait pas toujours avec certitude qui était l’ancêtre de tel ou tel clan. Certains clans ont aussi tout simplement disparu, ou n’ont plus assez de membres pour être considérés comme un clan à part entière. Dans ce cas, on parle généralement de Lignée.

Mais attention, on appelle aussi Lignée différentes voies prises au sein même d’un Clan ou de nouveaux clans créés par des vampires plus jeunes que les Antédiluviens.

Les 13 clans

Les Brujahs

Les Brujahs sont des rebelles par nature, mais ils étaient surnommés autrefois le clan des Philosophes. Aujourd’hui, ce sont surtout des agitateurs, et des provocateurs, qui se donnent à fond pour leur cause.

Leurs disciplines sont principalement centrées sur le physique : Célérité leur permet d’aller vite et Puissance de frapper fort. Mais ce sont loin d’être uniquement des brutes, et leur troisième discipline, Présence, leur permet de contrôler les sentiments des gens.

Leur faiblesse représente le côté incontrôlable de la Bête, et les empêche de raisonner de manière logique. Lorsqu’ils doivent résister à la frénésie, les Brujahs le font avec un ou plusieurs dés de moins.

Les Gangrels

Méfiants et distants, les Gangrel s’intéressent généralement peu à la politique. Ils vivent seuls ou en meute, en marge de la société, et sont considérés comme le clan le plus proche de la nature.

Leurs disciplines sont axées survie, avec Animalisme qui leur permet de communiquer avec les animaux, Protéisme qui leur permet de se transformer en animal, et Force d’Âme qui les rend plus résistants.

Leur faiblesse va dans le même sens : lorsqu’un Gangrel entre en frénésie, il gagne un ou plusieurs traits animaux temporaires.

Les Malkaviens

Les Malkaviens sont… spéciaux. En fait, ils sont tous fous. Au moment de l’étreinte, le Sire transforme non seulement son Infant en vampire, mais il lui transmet aussi cette autre malédiction. Leur démence peut prendre n’importe quelle forme, et n’est pas forcément la même de Sire à Infant.

Ils sont généralement sous-estimés par les autres vampires, mais dans cette folie pointe parfois des éclairs de génie, voire même une certaine perception de l’avenir.

Les disciplines des Malkaviens sont Auspex, Domination et Occultation. Auspex affûte leurs sens et leur permet de mieux cerner les mortels, Domination les convainc de faire ce qu’ils veulent, voir même de partager avec eux une part de leur folie. Occultation les aide à se faire discret.

Les Nosferatus

Les Nosferatus portent leur malédiction sur eux, littéralement. Lorsqu’un Nosferatu est étreint, son corps se déforme lentement, et il devient peu à peu monstrueux. Les Nosferatu vivent souvent cachés, et prennent le rôle d’informateurs. Leur Clan est le plus soudé.

Leurs disciplines les aident à survivre et à se fondre dans un monde qui les rejette. Animaliste leur permet de se construire tout un réseau d’espions, mais aussi de se nourrir plus facilement. Avec Occultation, ils peuvent se cacher parmi les mortels, et avec Puissance, ils peuvent faire face à n’importe qui.

Les Toreadors

Les Toreadors sont obsédés par la beauté et la perfection, et sont considérés comme les vampires les plus sensuels. Ils ont tendance à s’impliquer plus que les autres dans le monde des mortels, et à se rapprocher des domaines artistiques ou littéraires.

Les disciplines d’Auspex et de Présence leur permettent de jouer avec les sensations et les sentiments. Leur troisième discipline, Célérité, peut paraître étrange pour un Clan peu axé sur le physique, mais elle les aide à survivre face au danger.

La malédiction des Toreadors accentue leur aspect superficiel. Lorsqu’un Toréador se trouve dans un lieu qu’il n’estime pas beau, il gagne un malus à ses jets de dés. Un échec bestial les plonge souvent dans une sorte de transe de fascination.

Les Tremeres

Les Tremeres ne descendent pas directement de Caïn, et sont traités d’Usurpateurs par les autres Clans. Il y a plus de 1000 ans, un magicien obsédé par la vie éternelle a capturé un vampire et lui a fait subir une sorte de rituel. Lui et ses suivants ont obtenu l’immortalité, mais aussi la malédiction associée.

Pendant longtemps, les Trémères étaient organisés en une structure pyramidale très rigide, basée sur les liens de sang. La destruction de leur Fondation à Vienne en 2008 les a laissés faibles et désunis, mais aussi plus libres qu’ils ne l’ont jamais été.

Leur discipline Thaumaturgie est une version pervertie de la magye qu’ils utilisaient autrefois. Elle leur permet de manipuler le sang ou les éléments. Les Trémères utilisent aussi les disciplines Auspex et Domination.

Leur Fléau est la conséquence directe des événements de 2008. Ils ne peuvent désormais plus lier d’autres vampires par le sang, et ont plus de mal à créer des liens de sang avec des mortels.

Les Ventrues

Les Ventrues se considèrent eux même comme des leaders, nés pour régner, et sont éduqués en ce sens dès leur étreinte. Ils occupent souvent des postes hauts placés parmi les Descendants, mais ils influencent aussi le monde des mortels. Ils sont généralement arrogants, autoritaires, et imbus d’eux même.

Pour eux, l’étreinte n’est pas seulement la transformation d’un mortel en vampire, c’est un véritable rituel qui ne doit pas laisser place à l’improvisation.

Leurs disciplines de Domination et Présence les aident à s’imposer, et celle de Force d’Âme prouve qu’il ne faut pas les sous-estimer.

Leur fléau les contraint à boire uniquement du sang qui vient d’une catégorie particulière, comme des soldats, des drogués, des hommes de moins de 25 ans, des chauves, etc. Cette catégorie dépend de chacun, et n’est pas transmise de Sire en Infant.

Les Lasombras

Les Lasombras sont des manipulateurs, qui aiment agir dans l’ombre. Ils détestent la faiblesse, et ne choisissent que ceux qu’ils estiment dignes de survivre. Beaucoup cherchent le pouvoir, et sont prêts à tout pour s’élever socialement. Leur sang les pousse à atteindre leurs buts à tout prix, peu importe le temps ou les moyens.

Comme les Ventrues, ils connaissent la discipline Domination, mais l’utilisent de manière plus brutale, et n’hésitent pas à laver le cerveau de leurs victimes pour les soumettre. La disciple Puissance leur assure respect et peur. Quant à Oblivion, elle leur permet de manier les ombres… au sens propre.

La faiblesse des Lasombras touche à l’aspect spirituel. Leur image devient floue et déformée devant un miroir et sur les vidéos. Il n’est pas non plus possible d’enregistrer leur voix. Enfin, ils ne peuvent pas utiliser les technologies modernes qui reposent sur le toucher ou la voix.

Les Banu Haqim

Les Banu Haqim étaient autrefois connus sous le nom d’Assamites, et servaient en tant que mercenaires ou assassins. Même si leur Clan peut être vu comme une unité, il est en réalité séparé en plusieurs castes. Un schisme a eu lieu, et une partie du Clan a tourné le dos aux anciennes pratiques, pour s’attribuer plutôt un rôle de juge.

Les Banu Haqim utilisent une sorcellerie du Sang un peu différente de celle des Trémères. Célérité leur permet de se déplacer à une vitesse surnaturelle, et Occultation les aide à se fondre dans les ombres.

Leur faiblesse concerne le sang, et plus particulièrement la Soif de sang. Ils sont addicts, attirés par le sang de ceux qui méritent d’être punis. Si un Banu Haqim boit le sang d’un autre vampire, il a énormément de mal à s’arrêter.

Les Hecata

Les Hecata sont un peu particuliers, puisqu’il ne s’agit pas d’un Clan à proprement parler, mais d’un regroupement de plusieurs clans et lignées qui pratiquent la nécromancie. Ensemble, ils forment le Clan de la Mort.

Les Hecata maîtrisent Auspex, Force d’Âme, et Oblivion. C’est cette dernière qui leur permet de communiquer, et contrôler les morts. Grâce à ça, ils peuvent non seulement interagir avec les spectres, mais aussi faire pourrir la chair ou faire revenir un corps à la vie.

Chaque clan et lignée faisant partie des Hecata a mystérieusement perdu sa propre malédiction, et partage maintenant celle des Giovanni. Lorsqu’un vampire boit du sang, sa victime se retrouve dans un état proche de l’extase. Dans le cas des Hecata, c’est tout le contraire et la victime subit les pires souffrances.

Les Tzimisces

Les Tzimisces sont obsédés par la possession, que ce soit un domaine physique, un groupe de personnes, ou même une organisation. Cette obsession s’étend à eux même, et ils se considèrent comme propriétaires absolus de leur corps. Ils sont capables de le modeler et d’adopter n’importe quelle apparence… réelle ou non.

Ils ne sont pas seulement capables de modifier leur propre corps, mais ils peuvent le faire sur n’importe quelle personne… consentante ou non. Les Tzimisces aiment créer leurs serviteurs de cette manière, en déformant le corps de leurs serviteurs pour mieux répondre à leur fonction.

Animalisme leur permet de commander à des hordes de bêtes pour asseoir leur pouvoir. Domination les aide à s’emparer de domaines et à les maintenir. Quant à Protéisme, il leur permet de changer de forme.

Leur Fléau concerne leur obsession : les Tzimisces ne peuvent dormir qu’entourés d’un objet qui représente leur possession. Il peut s’agir de la terre de leur domaine, d’un certain type de personnes ou de n’importe quel autre élément.

Le Sacerdoce

Le Sacerdoce s’appelait autrefois les Disciples de Set. Ils constituent à la fois un Clan et un groupement religieux. Pour eux, l’ancêtre des vampires n’est pas Caïen, mais le dieu Egyptien Set.

Ils sont connus comme étant des escrocs et des menteurs. Ils aiment étreindre des criminels, des charlatans, ou de manière générale, des mortels corrompus. Ils prennent à la fois le rôle de trafiquants, et de guide spirituel.

Occultation leur permet de se cacher et d’espionner pour découvrir les vices et croyances des autres vampires. Présence leur sert à manipuler subtilement leur public, et Protéisme à modifier leur forme pour se transformer en animal… généralement en serpent.

Leur Fléau touche au surnaturel, plus particulièrement à la lumière. Ils y sont plus sensibles que les autres vampires, et même une lumière artificielle les fait reculer. Lorsqu’un membre du Sacerdoce est exposé à une forte lumière, il s’affaiblit et retire un certain nombre de dés pour ses jets.

Les Ravnos

Difficile de parler encore de Clan dans le cas des Ravnos, puisqu’ils ont presque tous disparu. Ce sont des voleurs et des menteurs, maîtres de la tromperie et des illusions.

Ce sont des nomades, mais pas forcément par choix. Leur Fléau les contraint sans cesse à bouger : si un Ravnos dort au même endroit plus d’une fois toutes les 7 nuits, il subit des dégâts aggravés.

Les Ravnos maîtrisent l’Animalisme, et se servent généralement des animaux comme espions, diversions ou même compagnons. Ils savent aussi se cacher, grâce à l’Occultisme, et peuvent amplifier leur charme grâce à la Présence. Ces deux disciplines combinées leur permettent aussi de créer des illusions.

Les autres Clans

Les Salubris

Les Salubris sont surnommés les Cyclopes, tout simplement parce qu’ils possèdent un œil sur leur front. Ils sont rares, très rares. Une rumeur prétend qu’il ne peut pas exister plus de 7 Salubris au même moment, mais elle est difficile à vérifier. Un Sire ne choisit jamais son Infant par hasard, c’est un choix très réfléchi.

Le destin des Salubris est intimement lié à Golconde, un état qui permettrait de transcender sa nature vampirique. Rares sont ceux à l’atteindre et pour beaucoup, il ne s’agit que d’une fable. Le créateur du clan, Saulot, serait le premier à l’avoir atteint. Ses descendants continuent de suivre cette voie.

Les disciplines des Salubris sont Auspex, Domination, et Force d’Âme. Leur faiblesse concerne leur Sang : quand un vampire boit du sang d’un Salubri, il a du mal à s’arrêter et doit faire un jet pour résister à la frénésie de Soif. Leur 3ème œil pose aussi un problème de mascarade. Il doit être caché et pleure du sang dès qu’une discipline est utilisée.

Les Caitiffs

Un vampire est catalogué comme Caitiff lorsqu’il ne développe pas les faiblesses propres à son Clan. Il peut être de n’importe quelle génération.

Comme ils n’ont pas de lignage, les autres vampires regardent souvent les Caitiffs avec méfiance et ont tendance à les rejeter.

Les Caitiffs ont accès à 3 disciplines, mais aucune n’est considérée comme une discipline de Clan. Chaque niveau coûte donc plus cher.

Les Sangs Clairs

Les Sangs Clairs sont des vampires, mais de peu, de très peu. Il s’agit de vampires de 14ème génération ou plus, tellement éloignés de Caïn qu’ils sont dans un état étrange entre la vie et la non-vie. Ils ne maîtrisent aucune discipline, mais peuvent pratiquer une alchimie qui imite les pouvoirs des Descendants.

Leur Bête est plus faible que celle des autres vampires, et ils souffrent moins de la lumière du soleil.

Il existe tout un tas de Sangs Clairs différents. Certains sont incapables de créer de nouveaux vampires ou n’ont pas de canines pointues. D’autres peuvent manger de la nourriture humaine ou même avoir des enfants.

Les Sangs Clairs sont souvent considérés comme une menace pour la Mascarade, et sont automatiquement marqués, bannis, ou tués.