Transcription
Il y a quelque temps, j’ai fait une vidéo sur les dés et les jets, et je vous ai dit que je traiterai des conflits plus tard. Si vous n’avez pas encore vu cette vidéo, je vous invite à le faire, parce qu’il n’est pas possible de vraiment comprendre les conflits sans comprendre les jets.
De manière très simple, un conflit est une série de jets en opposition qui font des dégâts.
Résolution
Lorsqu’au moins deux personnes s’opposent dans le but de blesser physiquement l’autre ou de l’humilier, un conflit éclate.
Un conflit est composé d’une succession de tours. Suivant le type de conflit, un tour peut durer quelques secondes comme plusieurs minutes.
Au début de chaque tour, le maître du jeu demande à l’ensemble des joueurs impliqués ce qu’ils veulent faire pendant ce laps de temps, puis il décide pour les PNJ. Il annonce ensuite à chaque joueur quel type de jet il doit résoudre. Comme il s’agit d’un conflit, ce groupement de dés est appelé groupement de conflit. Il peut s’agir, par exemple, de Sang-froid + Armes à feu pour une attaque à distance, ou de Charisme + Étiquette pour une prise de parole lors d’une assemblée à l’Elysium.
Suivant la situation, certains personnages peuvent faire des jets classiques avec difficulté, et d’autres des jets en opposition : l’action d’un tireur embusqué que personne n’a repéré n’est pas résolue de la même manière qu’un duel à l’épée.
Pour plus de dynamisme, le livre de base propose de ne pas faire durer les conflits plus de 3 tours. Ce n’est pas une règle absolue, mais le but est de ne pas laisser la situation s’embourber dans un combat sans fin et sans réel intérêt.
Les joueurs et le maître du jeu peuvent en discuter hors jeu et se mettre d’accord, ou décider de résoudre le conflit par un dernier jet. Ce dernier jet n’est pas un jet en opposition, mais un jet classique à difficulté. Suivant la situation et l’avantage de tel ou tel camp, le maître du jeu ajuste la difficulté entre 3 à 6.
La résolution en un jet peut aussi se faire dès le début du conflit, si le maître du jeu estime qu’il n’est pas intéressant de s’attarder dessus. Comme ce n’est pas d’un jet en opposition, le camp adverse est simplement représenté par un niveau de difficulté. Les joueurs impliqués dans le conflit font un jet suivant leurs actions, sans possibilité de relance ou de modification.
Attaquants et défenseurs
Dans un conflit classique, si deux personnages s’attaquent simultanément, seul celui qui a le plus de succès fait des dégâts. En cas d’égalité, les deux adversaires prennent des dégâts.
Si un personnage attaque et que l’autre essaye de se défendre ou d’esquiver, le défenseur ne fait pas de dégât, même s’il obtient plus de succès que l’attaquant. Le groupement de dés pour l’esquive est généralement Dextérité + Athlétisme.
Si l’attaquant est à distance, le maître du jeu peut décider d’ajouter ou de retirer des dés au groupement du défenseur suivant s’il est ou non à couvert.
Si un personnage se défend contre plusieurs adversaires en même temps, il les affronte en réalité les uns après les autres, mais il perd 1 dé à son groupement pour chaque adversaire après le premier. En gros : le premier jet est normal, le second se fait avec 1 dé de moins, le troisième avec 2 dés de moins, etc.
Dans le cas où le personnage attaque plusieurs ennemis, il divise son groupement par le nombre d’adversaires, et fait un jet en opposition pour chacun.
Dégâts
Suivant le type de conflit, les dégâts ne sont pas identiques : un conflit physique retire des points de Santé, et un conflit social des points de Volonté.
Le nombre de dégâts infligés correspond à la marge. Lors d’un jet en opposition, il s’agit d’une soustraction entre le nombre de succès du gagnant et celui du perdant. Si une arme a été utilisée, le joueur ajoute le score de dégâts de son arme au résultat.
Lors d’un conflit social, les gens présents ou la réaction du public sont à prendre en compte. Comme pour une arme, le gagnant ajoute un certain nombre de points.
Il existe deux types de dégâts : les dégâts superficiels et les dégâts aggravés.
- Les dégâts superficiels correspondent à des bleus, des écorchures ou à des entorses au niveau physique, et à de l’embarras ou un orgueil blessé au niveau social.
- Les dégâts aggravés sont plus sérieux : fractures, plaies ouvertes, ou tout ce qui menace directement la vie du personnage. Pour un vampire, seuls le feu, la lumière du soleil et les attaques de certaines créatures surnaturelles peuvent infliger des dégâts aggravés. Lors d’un conflit social, il peut s’agir, par exemple, d’une réputation entachée de manière durable, de secrets révélés, ou de la trahison d’une personne de confiance.
Les vampires sont très résistants : par défaut, les dégâts superficiels sont automatiquement divisés par 2, arrondis au supérieur. Sur la fiche de personnages, ils sont représentés par une diagonale. Les dégâts aggravés, eux, sont représentés par une croix.
Soins
Les vampires étant morts, leur corps ne se guérit pas naturellement. Pour soigner des dégâts superficiels de Santé, le vampire peut faire un test d’Exaltation. S’il est réussi, il regagne un nombre de points qui dépend de sa Puissance du Sang. Mais attention, il ne peut faire qu’un test d’Exaltation par tour, pas plus.
Soigner des dégâts aggravés est plus compliqué. Le vampire doit attendre le prochain coucher de soleil, et son joueur doit réussir 3 tests d’Exaltation, en plus du test d’Exaltation qu’il fait automatiquement à chaque réveil.
Les dégâts superficiels de Volonté se soignent automatiquement au début de chaque partie. Le joueur se soigne d’autant de points que son score de Résolution ou de Sang-froid.
Pour ce qui est des dégâts aggravés, c’est un peu différent, et le joueur ne peut se soigner en début de partie que s’il a agit conformément à son Ambition lors de la partie précédente. Je vous parlerai plus en détail de l’Ambition quand je ferai une vidéo complète sur la création de personnage, mais en gros, il s’agit d’une sorte de but sur du long terme, une motivation pour le personnage qui le pousse à se relever chaque nuit.
Conséquences
Lorsque toute la jauge est remplie, que ce soit par des dégâts superficiels ou des dégâts aggravés, le personnage est affaibli. Il perd 2 dés à tous ses prochains jets physiques s’il s’agit de la jauge de Santé, ou sociaux et mentaux s’il s’agit de la jauge de Volonté. S’il l’estime nécessaire, le maître du jeu peut infliger cette sanction sur d’autres types de jets.
Si un personnage affaibli prend des dégâts, qu’ils soient superficiels ou aggravés, le joueur… ou le maître du jeu c’est un PNJ… change l’une de ses diagonales en croix. Si la jauge est entièrement remplie de croix, le personnage devient hors jeu.
S’il s’agit de la jauge de Santé et s’il est mortel, il tombe dans le coma ou il meurt. Si c’est un vampire, il tombe en torpeur, une sorte de coma.
S’il s’agit de la jauge de Volonté et que le personnage est au milieu d’un conflit, il craque totalement. Les conséquences dépendent du conflit et du contexte, mais ce n’est jamais bon pour son statut social.
Conclusion
Voilà, cette vidéo sur les conflits est maintenant terminée !
C’est un sujet complexe, alors j’espère que j’ai été assez claire. Il y aurait encore pas mal de choses à dire, mais il s’agit surtout de règles avancées pour les joueurs qui veulent des affrontements plus… traditionnels, avec de l’initiative, des effets particuliers à distance ou au corps à corps, des blessures spécifiques, ou encore des coups critiques.
Personnellement, je me contente des conflits classiques, mais si vous êtes intéressés par tous ces aspects ou si vous êtes juste curieux, n’hésitez pas à jeter un œil au livre de base.
Le jeu présenté peut ou non avoir été envoyé par l'éditeur.