Vendredi

Carcassonne Safari

Carcassonne Safari est le premier jeu auquel nous avons joué à Essen. Nous étions curieux de savoir quels changements cette nouvelle déclinaison de Carcassonne apportait.

Le dernier Carcassonne auquel j’ai joué est Carcassonne Amazonas et son double comptage : plutôt classique dans la forêt amazonienne et sous forme de course sur le fleuve.

Le jeu

Carcassonne Safari reste plus proche du jeu de base. À son tour, le joueur actif pioche une tuile et la place sur la zone de jeu. Il peut ensuite, si il le souhaite, poser un meeple dessus. Les routes sont toujours des routes, les villes du jeu de base sont ici des forêts et les abbayes prennent la forme d’arbres solitaires.

Les principales différentes par rapport à Carcassonne sont :

  • Deux voitures sont placées sur les bords du plateau. Lorsque le joueur pose une tuile sur l’emplacement occupé par une voiture, il gagne 3 points et déplace la voiture sur le bord d’une autre tuile.
  • Si un joueur ne pose pas de meeple à son tour, il peut alors placer une tuile animal (avec un meeple dessus) sur le côté d’une zone de savane. La première rapporte immédiatement 3 points, la seconde 4 points, la troisième 5 points et la dernière 6 points pour le joueur qui la place et 3 points pour celui qui a posé la première tuile Animal. Chaque animal doit être différent.
  • L’arbre solitaire rapporte immédiatement 2 tuiles Animal au joueur qui y pose son meeple. Lorsque toutes les tuiles qui l’entourent sont placées, il récupère son pion et gagne de nouveau 2 tuiles Animal.
  • Les forêts et les routes donnent des points suivant le nombre d’animaux différents qui s’y trouvent. Les forêts rapportent aussi 1 point par oiseau. Les joueurs peuvent placer des tuiles Animal sur ces zones.

Mon avis

Connaissant déjà Carcassonne, l’explication de Carcassonne Safari s’est faite très rapidement. Le jeu est fluide et les points montent facilement grâce aux voitures et aux tuiles Animal qu’il est possible de placer sur les routes et les forêts. Nous avons joué à deux et nous avons fini avec 174 et 155 points.

Globalement, je trouve Carcassonne Safari agréable, mais je préfère la version Amazonas qui apporte plus de nouveautés.

Dicetopia

Dicetopia est un jeu de dés et d’objectifs.

Le jeu

Lors de la mise en place, les joueurs jettent les dés puis les placent aléatoirement sur les zones du plateau.

À son tour, le joueur actif échange l’un des meeple de son plateau personnel contre un dé du plateau commun.

Chaque ligne correspond a une action :

  1. Le joueur pioche une carte Mission, puis défausse l’une des cartes Mission qu’il a en main.
  2. Le joueur relance un dé
  3. Le joueur échange la place d’un meeple avec celle d’un dé
  4. Le joueur échange la place de 2 dés sur le plateau
  5. Le joueur échange la place d’un dé du plateau avec celle d’un dé d’un plateau personnel
  6. Le joueur échange la place de 2 dés de plateaux personnels

À la fin de la partie, les joueurs gagnent des points par rapport aux missions qu’ils ont réussi, aux les majorités de chaque ligne, et à la somme des dés de leur plateau personnel. Lorsqu’un joueur est majoritaire sur une ligne, il gagne 5 points + autant de points que les faces des dés restants.

Mon avis

Je trouve Dicetopia plutôt malin. Il s’agit d’un jeu tactique aux règles extrêmement simples.

Au début de la partie, nous étions un peu perdus : à quel endroit est-il plus intéressant de placer son meeple ? Quel dé prendre ? Comment deviner les intentions des autres joueurs ?

Les cartes Mission orientent le jeu, mais sans le bloquer. Si un objectif n’est plus possible, il ne faut pas hésiter à piocher une nouvelle carte et à changer de stratégie. Je pense que l’apprentissage des pouvoirs et la meilleure manière de les exploiter s’apprennent au fur et à mesure des parties.

Catalyst

Catalyst est un jeu de collection et de majorité.

Le jeu

Les cartes placées sur le plateau central ont un coût indiqué en haut à droite. Suivant leur emplacement, elles peuvent coûter une pièce de plus ou de moins.

Actions

À leur tour, les joueurs doivent faire l’une des 3 actions :

  • Prendre 5 pièces
  • Acheter un personnage et le placer devant eux
  • Activer un personnage

Lorsqu’un personnage est activé, il est tourné de 90° et son pouvoir s’applique. Les pouvoirs se situent en bas des cartes.

Il peut s’agir :

  • De prendre une pièce
  • D’acheter une ville de l’un des paquets situés à droite du plateau. La première ville d’une couleur coûte 1 pièce, la seconde 2 pièces, etc. Lorsqu’une ville est achetée, elle est placée sous un personnage et s’active lorsque le personnage au dessus de lui s’active. Elle n’est jamais défaussée et se place sous un nouveau personnage lorsque le premier s’en va.
  • De prendre un jeton rouge. À la fin de la partie, chaque set de 2 jetons donne 1 point de victoire. Le joueur qui en possède le plus gagne 6 points, le second 3 et le troisième 1.
  • D’activer un autre personnage
  • D’acheter un personnage

Les personnages activés sont ensuite défaussés à côté de leur joueur. Seuls les personnages défaussés comptent pour le calcul des points de victoire.

Fin de partie

Le calcul des points par couleur dépend de la carte piochée en début de partie. Un joueur ne peut gagner des points de victoire pour une couleur que si il a acheté un bâtiment de cette couleur.

Lors de notre partie, nous avions :

  • Bâtiment bleu : 1 point par personnage bleu
  • Bâtiment vert : 1 point par symbole de lampe sur les personnages
  • Bâtiment jaune : 1 point toutes les 3 cartes personnage
  • Bâtiment rouge : 4 points

Mon avis

Catalyst est un jeu de collection, mais aussi de combo. Au fur et à mesure de la partie, les combos s’installent grâce aux bâtiments achetés et aux personnages placés au dessus.

Un personnage ne donne ses points de victoire en fin de partie que si il a été activé. Mais il ne sera généralement activé qu’une fois par partie. Les personnages à 5 points de victoire ont des capacités très faibles, contrairement aux petits niveau.

J’ai trouvé ce jeu vraiment intéressant. Le scoring de fin de partie est variable, ce qui permet de renouveler les parties et les manières de jouer : quel bâtiment est intéressant à acheter en premier ? Vaut-il mieux attendre, au risque de le payer plus cher ? Peut-on faire l’impasse sur une couleur ?

Unearth

Uneath est un jeu de collection et de lancés de dés.

Le jeu

À leur tous, les joueurs choisissent une carte, puis lancent l’un de leurs dés (ils ont 3 dés à 6 faces, 1 dé à 4 faces et 1 dé à 8 faces). Ils placent ensuite le dé sur la carte. Si ils ont fait 1, 2, ou 3, ils prennent l’un des jetons qui s’y trouvent et le placent devant eux.

Si la somme des chiffres sur les dés atteint le nombre en haut à gauche de la carte, elle est résolue immédiatement. Le joueur qui possède le plus grand chiffre gagne la carte. Une nouvelle la remplace et de nouveaux jetons sont placés dessus.

Si un joueur termine un hexagone, il peut prendre l’un des hexagones et le placer au centre. Certains d’entre eux demandent des couleurs spécifiques et offrent des pouvoirs pendant la partie.

À la fin de la partie, les joueurs gagnent des points suivant les collections de cartes qu’ils ont en main et les hexagones spéciaux qu’ils ont réussi à placer.

Mon avis

Unearth m’a semblé très hasardeux. Rien ne permet de contrôler le hasard ou de l’atténuer. Si un joueur a de la chance, il récupèrera beaucoup de cartes et les autres n’auront que des hexagones.

Samedi

Luxor

Dans Luxor, les joueurs incarnent des explorateurs à la recherche du tombeau du pharaon. Ils progressent sur une piste jusqu’au centre de la pyramide.

Le jeu

Pour avancer, les joueurs utilisent des cartes. Ils ne peuvent jouer que la carte la plus à droite ou la plus à gauche et n’ont pas le droit d’en changer l’ordre. Lorsqu’ils jouent une carte, ils la défaussent, puis en piochent une nouvelle qu’ils placent au centre de leur main.

Si ils s’arrêtent sur une case et qu’ils ont le nombre de personnage requis (d’une même couleur), ils prennent le jeton et le placent devant eux. Pour certaines cases, un nouveau jeton le remplace et offre des bonus aux personnages qui s’y arrêtent.

Pour entrer au centre de la pyramide, il faut une clef. Le premier joueur qui y parvient gagne le sarcophage à 5 points. Le second joueur prend celui à 3 points. La partie se termine immédiatement.

Les points se calculent par collection : plus le joueur accumule de sets de 3 objets ou de 2 parchemins, plus il gagne de points.

Mon avis

J’ai beaucoup aimé ma partie de Luxor !

À l’explication des règles, j’avais l’impression qu’il s’agissait d’un simple jeu de course, mais les premiers tours m’ont vite détrompé. Il faut savoir doser la vitesse à laquelle les personnages vont : si ils sont trop lents, ils n’y aura plus de tuile à récupérer et si ils sont trop rapides, le joueur n’aura probablement pas assez de points de victoire en fin de partie.

Il est important de bien gérer le nombre de personnages à avancer : faut-il en laisser en arrière ? Est-ce intéressant de prendre les tuiles à 3 personnages ou vaut-il mieux viser celles qui n’en demandent qu’un ?

Sans oublier de bien positionner les personnages sur des cases donnant des points de victoire en fin de partie.

Autre point intéressant : il n’est possible (sauf carte particulière) que d’avancer. Renoncer à une tuile pour continuer peut donc être une décision difficile.

Crime Hôtel

Crime Hôtel est un jeu de pli et de déduction compétitif.

Petite précision : nous avons joué à Crime Hôtel à 3 joueurs. La répartition des cartes se fait donc pour ce nombre de participants.

Le jeu

Chaque joueur reçoit 8 cartes. Sur les 3 cartes restantes, 2 sont posées face visible sur la fenêtre correspondant à leur numéro. La dernière est placée face cachée sous le tapis. Il s’agit du tueur.

Le but du jeu est de deviner ou le tueur se cache.

Le premier joueur (avec la voiture de police) pose une carte devant lui. Les autres doivent faire de même avec une carte du même étage : blanc, gris clair, ou gris foncé. Ils placent ensuite leur pion sur le plateau suivant l’ordre des numéros : le plus grand prend la première place, celui qui suit la seconde et le dernier la troisième. Les cartes sont placées sur les fenêtres.

Le premier et le dernier joueurs doivent placer leur pion sur le tapis de jeu. Ils le mettent sur un emplacement : ligne, colonne ou directement sur une fenêtre. Cet emplacement correspond à l’endroit ou ils pensent que le tueur se cache.

Le second joueur place son pion directement sur le plateau et bénéficie d’un effet spécial :

  1. Il peut déplacer un pion déjà placé
  2. Il peut échanger des cartes avec l’un de ses adversaires
  3. Il peut voir des cartes d’un autre joueur
  4. Il peut à présent placer ses pions sur les mêmes cases que d’autres joueurs
  5. Il gagne plus de points de victoire en cas de réussite

La manche se termine lorsqu’il ne reste plus de pion à placer. La carte du meurtrier est dévoilée et les joueurs gagnent des points si ils ont bien deviné.

Le joueur qui a le plus de points à la fin de la 3ème manche gagne la partie.

Mon avis

Crime Hôtel réussit parfaitement à marier jeu de pli et jeu de déduction !

Suivant les cartes en main, le moment de la partie et les informations détenues, il faut savoir gagner ou perdre des plis. Etre second n’est pas évident, mais cette position est très avantageuse : les pouvoirs peuvent complètement retourner le jeu. Rester premier ou dernier permet de placer des pions, mais ne donne aucune information sur le meurtrier.

Comme souvent dans les jeux de déduction, il ne faut pas seulement regarder les cartes, mais aussi les autres joueurs : si ils évitent une ligne ou une colonne, si ils hésitent, si ils se précipitent… toute information est bonne à prendre pour tenter de deviner quelle carte a été mise de côté.

FuBi

FuBi est un jeu de football en bois pour 2 joueurs.

Le jeu

Les joueurs déplacent le ballon grâce à une sorte de spatule en bois. Ils donnent un coup dedans et regardent la dernière couleur touchée. Son joueur prend alors la main et peut donner un coup dans la balle.

Si aucun personnage n’a été percuté par le ballon, la main passe au joueur adverse.

Le but est de marquer 10 buts.

Personne ne nous a expliqué les règles du jeu, mais il a suffit d’un coup d’oeil aux autres joueurs pour les comprendre. La majeur partie des gens qui ont joué à FuBi en même temps que nous n’ont d’ailleurs pas appris les règles grâce à l’animateur. Elle s’est simplement transmise d’un groupe à un autre par l’observation et parfois quelques questions.

Mon avis

Ce n’est pas si facile de calculer son coup pour toucher ses propres personnages. Il faut aussi doser sa force pour ne pas faire sortir la balle du terrain. Bon, de mon côté, après 3 buts brillamment placés… je me suis faite complètement atomiser.

Nous n’avons pas fait de match retour.

Kaboom

Kaboom est un jeu actuellement sur kickstarter. Nous jouons le rôles d’aliens qui tentent de sauver les dinosaures. Une tâche difficile et ces braves petites bêtes vont succomber les unes après les autres !

Le jeu

Kaboom est un jeu compétitif qui se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, les joueurs piochent 3 cartes : ces cartes constituent leur main de départ. Si ils tombent sur une météorite, ils la replacent dans le paquet et piochent une nouvelle carte.

Les actions

À leur tour, le joueur actif doit faire 2 actions parmi 3 disponibles :

  • Placer un dinosaure devant lui (une seule fois par tour). Il existe 5 dinosaures différents, mais il est possible d’avoir plusieurs fois le même.
  • Jouer une carte :
    • Un laser cible un dinosaure adverse : le laser vert le blesse (sa carte est pilotée de 90°), le bleu le tue (la carte est défaussée) et le dernier le vole (le joueur prend le dinosaure et le place devant lui).
    • Une trousse de soin soigne tous les dinosaures du joueur si elle est utilisée en tant qu’action. Elle peut aussi être utilisée gratuitement pour soigner un seul dinosaure.
    • D’autres cartes permettent de voir ou d’échanger des cartes avec un adversaire.
  • Piocher. Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartes en main à la fin de son tour. Si il pioche une carte météorite, son effet s’applique. Il peut ensuite piocher un carte normalement.
Carte météorite

La carte météorite affecte le joueur qui la pioche, son voisin de droite et son voisin de gauche. Les joueurs lancent un dé par dinosaure :

  • Un impact signifie que le dinosaure est blessé. Si un dinosaure blessé fait ce résultat, il meurt.
  • Un kaboom (gros impact !) tue immédiatement le dinosaure.

L’une des cartes permet de renvoyer la météorite sur un adversaire.

Les dinosaures

Chaque dinosaure a un pouvoir particulier :

  • Le Raptor permet de placer un autre dinosaure en tant que 2ème action (uniquement pendant le tour ou il est joué).
  • Le Diplodocus est insensible aux lasers.
  • Les Tricératops rapportent des points supplémentaires en fin de partie.
  • Le T-Rex peut blesser un dinosaure pour se soigner.
  • Le Ptérodactyle évite les faces impact du dé (mais pas la face kaboom) lors d’une météorite.
Fin de partie

Le jeu s’arrête lorsque la carte Kaboom est piochée. À 4 joueurs, elle se situe aléatoirement parmi les 10 dernière cartes. À 3 joueurs, elle est dans la seconde moitié du paquet.

Les joueurs gagnent des points suivant les dinosaures différents qu’ils possèdent. Ils peuvent aussi gagner des points additionnels.

Mon avis

Kaboom est un jeu rapide et simple à comprendre. Les joueurs passent la partie à se faire des coups bas en blessant, tuant et volant les dinosaures adverses. Le hasard est bien évidemment présent, mais le jeu ne se prend pas au sérieux et les points n’ont finalement pas tant d’importance.

Très sympa !

Courier

Courier est un jeu de déplacement qui s’inspire du Morpion et du jeu Labyrinthe.

Le jeu

Le but du jeu est de totaliser 3 jetons smiley. Un jeton smiley s’obtient lorsqu’un joueur aligne 3 cubes de sa couleur sur une même ligne, colonne, ou diagonale.

À son tour, le joueur actif place un cube sur la tuile non-utilisée et la pousse pour l’insérer dans la zone de jeu. Il ne peut placer sa tuile que dans une ligne ou une colonne sur laquelle son personnage se trouve. Il peut, si il le souhaite, déplacer son personnage d’une case avant de placer la tuile.

Si un personnage se trouve sur la tuile sortante, il y reste jusqu’à ce qu’il réintègre la zone de jeu. Les cubes retournent à leurs joueurs respectifs.

Mon avis

Je trouve que Courier manque d’un petit quelque chose : il donne l’impression d’avoir simplement collé deux concepts sans rien n’apporter de plus.

Il n’y a aucun hasard, tout dépend des joueurs. Pour gagner, il faut réfléchir au placement de ses cubes et aux éventuelles ripostes de son adversaire. Il est possible de rester bloqué un moment : un cube placé de haut en bas, puis enlevé de bas en haut, etc.

Nous y avons joué à 3, puis à 2. L’affrontement en 1 contre 1 me semble être la meilleure configuration. À 3 ou 4, le terrain devient vite très chaotique.

Gunkimono

Gunkimono est un jeu de domino et de contrôle de territoire.

Le jeu

Les actions

Les joueurs ont 3 dominos en main. À leur tour, ils en placent un en respectant les règles suivantes :

  • Le domino ne doit pas être en pente
  • Aucune couleur ne doit correspondre aux cases sur lequel le domino est posé

Ils gagnent ensuite des points. Pour chaque côté, ils peuvent choisir :

  • De gagner autant de points que de cases composants le territoire de la même couleur
  • De faire monter leurs pions sur la piste de droite. Seuls le ou les symboles du côté du domino sont comptabilisés.

Les joueurs piochent ensuite un domino face cachée ou prennent l’un des dominos visible pour compléter leur main à 3.

La piste

La piste permet de gagner des points de victoire pour les pions qui arrivent au bout. Lorsqu’un joueur parvient en haut d’une couleur, il prend la première tuile et la place devant lui.

Si tous les pions d’un joueur sont au moins sur la première case de chaque colonne, le joueur gagne une maison qu’il peut placer sur un territoire. Il gagne ensuite les points correspondant, comme si il avait placé un domino.

Les autres joueurs ne peuvent à présent plus gagner de point pour ce territoire.

Il est possible de récupérer une nouvelle maison si tous les pions atteignent au moins la 3ème case.

Mon avis

J’ai trouvé ce jeu de stratégie abstrait à base de domino très intéressant.

Il ne suffit pas de créer le plus grand territoire, mais aussi de gérer la piste pour gagner des points de victoire et placer des maisons. Une fois qu’une maison adverse est posée, il faut impérativement réduire son territoire pour éviter que son joueur ne gagne trop de points.

Arkeis

Arkeis est un jeu d’exploration narratif. Les joueurs doivent entrer et sortir vivants d’une pyramide. Jusque la… aucun problème, non ? Il suffit de repasser la porte pour être dehors. Oui mais quelle porte ? Petit spoil : avant de sortir, il faudra visiter la pyramide et affronter de nombreux dangers.

Le jeu est actuellement à l’état de prototype. Il fonctionne à 4 joueurs, mais n’est pas encore équilibré pour 2. Comme nous étions 2, nous avons chacun joué 2 personnages.

Le jeu

Le donjon est créé à partir de boîtes placées les unes à côté des autres suivant un plan défini par le scénario. Il est accompagné d’une fiche de mission.

Cette fiche est recto-verso :

  • Au recto, des cases à cocher pour débloquer des cartes en jeu (verticalement) et des points de victoire/de l’or en fin de partie (horizontalement). Ces cases correspondent au résultats de dés blancs. Les cartes indiquent à quel moment les lancer.
  • Au verso, des conditions pour gagner des points de victoire supplémentaires : finir avec au moins 5 objets sur un personnage, tuer tous les monstres, etc.

En accumulant un certain nombre de points, il était possible de gagner des goodies !

Les actions

À son tour, le joueur peut faire 2 actions parmi 4. Sur ces 4 actions, 3 sont communes et 1 est spécifique au personnage joué.

Les actions spécifiques sont :

  • Rhiat Chabti peut soigner 1 blessures
  • Frank Gaspard peut attirer tous les monstres sur sa case
  • Rebecca Clark peut demander à un personnage d’effectuer l’une de ses actions
  • Eleonore Mansard peut cocher une case de la fiche contre 1 jeton malédiction

Les actions communes sont :

  • Se déplacer d’une zone à une autre
  • Explorer
  • Combattre

Elles sont représentées sur la carte du personnage : exploration et action spécifique à gauche, mouvement et combat à droite. Une carte peut être placée à côté de chacune si la couleur correspond. Les objets éxédentaires sont placées dans une boîte.

Explorer

Le joueur peut explorer lorsqu’il y a des jetons sur sa zone ou qu’une porte fermée lui fait face. Il prend le jeton et cherche la carte correspondante dans le paquet. Cette carte indique ce qu’il se passe. La plupart du temps, elle est composée d’un texte qui décrit ce qui arrive aux explorateurs, puis de sa conséquence concrète sur le plateau : monstres, objets, nouvelle carte à prendre. Le résultat peut être différent suivant les objets possédés ou les actions effectuées précédemment.

Combattre

Si un monstre est présent dans la pièce ou se trouve un personnage, son joueur pioche l’une des cartes du monstre en question et la place face visible devant lui. L’attaque et la conséquence des dés est différente d’une créature à l’autre.

Lorsque le joueur choisit de combattre, il lance 2 dés. Le résultat vert est résolu en premier, le orange ensuite et le rouge en dernier. Un symbole avec un personnage indique qu’il peut placer le dé sur la face de son choix contre un jeton malédiction.

Le check vert indique généralement que le personnage fait 1 dégât à la créature, le point d’exclamation orange qu’il prend 1 dégât, et la croix rouge qu’il prend des dégâts supplémentaires. Les conséquences des différents symboles peuvent être différents d’un monstre à l’autre.

Fin de partie

La partie se termine lorsque les joueurs sortent de la pyramide ou lorsqu’ils arrivent à court de jeton malédiction. Si ils sortent, ils peuvent comptabiliser leurs points. Le scénario auquel nous avons joué est un scénario de démo, mais les choix que font les joueurs et le remplissage de leur fiche aura une vraie conséquence d’un scénario à l’autre.

Mon avis

J’aime les jeux narratifs et je n’ai pas été déçue par Arkeis : j’ai beaucoup apprécié cette partie !  Le contexte du festival fait que nous sommes vites passés sur les textes, mais ce sont eux qui nous plongent vraiment dans l’ambiance et qui nous racontent les aventures vécues par nos personnages.

Au début du jeu, nous n’avons pas toutes les informations sur l’histoire. Nous les découvrons peu à peu à la manière d’un film. Chaque action a une conséquence. Elle peut être positive, comme la découverte d’un objet rare, ou négative, comme… aha. Je ne dirai rien.

Il me rappelle un peu les Demeures de l’épouvante en plus léger. Apparemment, chaque scénario aura son propre set de cartes. J’imagine qu’il sera aussi possible de créer ses propres scénarios en se servant du matériel de la boîte.

L’équilibrage n’est pas encore finalisé, et ça se sent : nous avons eu énormément de mal avec des ennemis apparaissant dans une pièce ou nous étions déjà et nous avons écrasé tous les autres. Les monstres font leur action au tout début du tour de chaque joueur, mais ils n’affectent que le joueur actif. Lorsqu’ils étaient dans une zone adjacente, nous nous déplacions donc en 1ère action et nous combattions en 2nd action. Avec 4 personnages, le combat ne durait généralement pas plus d’un tour de table. Nous avons donc eu plus peur des petites créatures insignifiantes en grand nombre que des grosses solitaires.

Le pouvoir de Frank Gaspard permet de déplacer toutes les créatures vers la zone ou il se trouve. Il n’a pas de limitation sur la taille des monstres ou leur niveau ? Lors du combat contre la plus grosse créature du scénario, nous l’avons tout simplement changée de pièce pour qu’elle ne nous embête plus.

Un projet à suivre !

Dimanche

Rolling Ranch

Rolling Ranch est un jeu de Roll and Write au thème champêtre. Les joueurs incarnent des fermiers qui doivent gérer le placement des animaux dans leurs champs.

Le jeu

Les dés sont communs à tous. Au début de chaque tour, l’un des joueurs les lance. Chacun doit alors écrire sur sa feuille suivant le résultat affiché.

Les actions

Les joueurs peuvent utiliser les matériaux ou les animaux :

  • Les matériaux servent à cocher les cases à droite de la feuille. Lorsqu’une ligne est terminée, son joueur peut construire le bâtiment correspondant bénéficier de son pouvoir.
    • Le premier bâtiment permet de cocher 2 bois ou un poulet lorsqu’un double numéro apparait. Le choix se fait au moment de la construction du bâtiment et il est effectif pour toute la partie.
    • Le second bâtiment permet de cocher un clou ou de placer un animal de son choix sur n’importe quelle case à la place d’une action normale lorsqu’un double numéro apparait. De même que pour le premier bâtiment, le choix de l’une ou l’autre action se fait lorsque la ligne est terminée.
    • Le troisième permet de changer un numéro en un autre. Il est possible de faire cette action 2 fois pendant la partie. Ce changement se fait uniquement pour celui qui utilise l’action, elle n’affecte pas les autres joueurs.
    • Le quatrième permet de changer un animal en un autre. Cette action est possible 2 fois pendant la partie et n’affecte pas les autres joueurs.
    • Les 3 derniers rapportent des points de victoire.
  • Lorsque le joueur choisit de placer des animaux, il doit utiliser un dé pour l’animal et l’autre pour le numéro. Il place l’animal sous forme de symbole sur la case correspondante.
Symbole coeur

Si chaque dé montre un coeur, les couples d’animaux font des petits : si au moins 2 animaux de la même espèce sont dans une zone, le joueur peut en dessiner un nouveau sur une case libre de cette zone.

Cartes mission

Chaque joueur possède une carte mission qui oriente sa partie. La mienne, par exemple, demande d’avoir au moins 8 vaches pour gagner 6 points et 4 zones avec des cochons pour gagner 5 points de victoire.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur remplit totalement son terrain. On procède ensuite au décompte des points :

  • Chaque zone donne des points suivant les animaux qui y sont placés et le nombre de cases qui la composent. Si la zone comporte des animaux différents, le nombre de points gagné correspond au nombre de cases.
  • Les missions rapportent des points si elles sont réussies.
  • Les bâtiments 3 et 4 donne des points pour les cases adjacentes remplies
  • Les 3 derniers bâtiments donnent des points suivant leur nombre : 5 points pour 1 bâtiment construit, 12 points pour 2 bâtiments et 20 pour 3 bâtiments.

Mon avis

Rolling Ranch est un Roll and Write classique plutôt rapide. Avec ses différentes actions et ses résultats (dés/cartes) communs, il me fait penser à Welcome en beaucoup plus léger. Il ne comprend aucune interaction et peut se jouer avec n’importe quel nombre de joueurs.

Thundergryph Games est connu pour ses jeux au matériel magnifique, mais à part ses dés gravés Rolling Ranch ne se démarque pas vraiment des autres jeux du même type. À voir plus tard : il n’est disponible qu’en précommande pour le moment.

Railroad Ink

Railroad Ink est un jeu de Roll and Write sur le thème du transport. Il existe en deux versions (bleu et rouge), mais seule l’extension est différente.

Le jeu

Le pool de dés est commun à tous les joueurs. Chaque tour, l’un des joueurs lance les 4 dés. Les joueurs inscrivent ensuite le résultat de chaque dé sur leur fiche.

Il existe 2 types de chemins :

  • Les routes
  • Les chemins de fer

Un chemin commence toujours sur l’un des emplacements pré-définis du bord du quadrillage. Une route doit être suivie par une route et un rail par un rail. Certaines faces du dé permettent de passer de l’un à l’autre.

Des jokers sont dessinés sur le haut de la fiche. Les joueurs peuvent en utiliser 3 pendant la partie, ce qui donne un peu plus de flexibilité et de contrôle au jeu.

Une partie dure 7 tours. À la fin de la partie, les joueurs calculent leur score :

  • Le nombre d’entrées connectées entre elles donnent des points de victoire suivant un tableau indiqué sur la partie haute de la fiche. Par exemple, si 2 entrées sont connectées entre elles à un endroit et 3 entrées à un autre endroit, je gagne 4 et 8 points.
  • La route la plus longue donne autant de points que son nombre de cases
  • Le chemin de fer le plus long donne autant de points que son nombre de cases
  • Chaque case remplie dans le carré central donne 1 point
  • Chaque chemin qui ne mène nul part enlève 1 point

Mon avis

Je trouve que Railroad Ink est un Roll and Write assez classique. Il ne renouvelle pas le genre, mais s’inscrit dans le mouvement. Il est tout de même légèrement différent des autres sur 2 points :

  • Contrairement aux autres Roll and Write, tous les dés doivent être utilisés. Les joueurs ne peuvent donc pas choisir et doivent agencer au mieux avec ce qu’ils ont.
  • Les 2 types de chemins à inscrire peuvent donner, au début de la partie, une impression de facilité : il suffit de relier les entrées de chemin de fer ensemble et celles des route ensemble. Mais certaines faces de dés transforment les rails en route et d’autres les font se croiser. Plus la partie avance, plus il devient compliqué de gérer les deux sans laisser de route sans fin ou de bloquer d’entrée.

J’ai bien aimé ma partie de Railroad Ink et le jeu me donne l’impression d’avoir une certaine courbe d’apprentissage.

Space Worms

Space Worms est un jeu de Roll and Write au thème spatial.

Le jeu

Lors de la mise en place, chaque joueur lance 2 dés, puis additionne les chiffres obtenus pour déterminer sa planète de départ.

Le premier joueur lance les dés. Il sélectionne un dé qu’il place devant lui, puis avance son vers d’autant de points en ligne droite. Si il ne peut pas bouger, il coche un coeur. Le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus de dé.

Le premier joueur à passer au travers de tous les fruits d’un même type le signale aux autres. Il marque 4 points de victoire. Chaque joueur barre le chiffre 4 correspondant au fruit en question. Le second joueur à passer au travers de ces mêmes fruits n’aura plus que 3 points, le 3ème 2 points et le dernier 1 point.

La partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus barrer de coeur. Chaque joueur additionne ses points de victoire et retranche 1 point par planète non visitée.

Mon avis

Nous avons joué à Space Worms à 2 joueurs et ce n’était pas très amusant. Nous avions beaucoup trop de possibilités et nous n’avons presque jamais été bloqués. De la même manière, nous n’avons pas eu de concurrence sur les fruits.