Un jeu d’adresse (ou de dexterité) est un jeu de société qui demande de l’habileté et une certaine coordination des mouvements. Il est parfois associé avec l’observation et la rapidité.

BoardgameGeek compte 4417 jeux d’Action/Dexterité.

Qu'est ce qu'un jeu d'adresse ?

Pour faire simple, un jeu d’adresse est un jeu qui consiste à placer un objet à un endroit donné. La plupart du temps, ce placement se fait par un lancé. La forme de l’objet peut varier : ronde, plate, allongée, etc.

Les jeux d’adresse mettent les joueurs et les non-joueurs sur un pied d’égalité : les règles sont simples, rapides à comprendre. Elles peuvent être apprise par l’observation et tiennent sur une seule page.

Le nombre de participants est variable : certains jeux sont réservés à un nombre donné de joueurs, mais beaucoup permettent plus de liberté. Si ce nombre devient trop important, il suffit simplement de créer des équipes.

Dans ce type de jeu, la courbe d’apprentissage est visible : les progrès sont rapides et l’expérience compte beaucoup. Il faut apprendre la meilleure façon de lancer, le degré de force à donner, l’angle de rotation, etc. Une première partie face à des connaisseurs est donc souvent synonyme de défaite.

Beaucoup sont abstraits et seuls quelques uns proposent une histoire. Cette dernière est peu développée la plupart du temps, se contentant de poser un contexte. Le but n’est pas d’immerger le joueur dans un univers, mais de le plonger au coeur de l’action. Il est réellement le « héros » du jeu et sa réussite ou sa défaite repose entièrement sur lui ; non pas sur un jet de dés ou la pose de cartes.

Une bonne partie des jeux de dextérité sont de beaux jeux en bois. Imposants et chers, ils s’exposent autant qu’ils se jouent. On en trouve souvent dans les festivals dédiés aux jeux ou au Moyen-Age : Crokinole, Billard hollandais ou japonais, Carrom, etc. Bien que leur origine soit souvent floue, la plupart nous viennent du passé. Le Carrom serait ainsi originaire d’Inde, de Birmanie, d’Egypte ou encore du Portugal. Il est aujourd’hui très pratiqué en Asie, notamment en Inde.

Une histoire qui remonte à l'Antiquité

L’origine des jeux d’adresse n’est pas déterminée clairement, mais elle remonte à l’Antiquité. Les jeux actuels sont ainsi des descendants de jeux joués il y’a plus de 2 000 ans. Il est possible d’en retrouver des traces sur les vases et statues.

Les billes

Durant l’Antiquité, les billes étaient appelés « Troppa » par les Grecs. Ils y jouaient avec des glands, des osselets, des olives, etc. Le but était de les lancer vers un petit trou et d’en faire entrer le plus possible.

Les Romains les appelaient « Orca », ce qui signifie « vase ». Ils y jouaient avec noix et des noisettes qu’ils devaient lancer dans un vase.

Jeu de noix

Détail d’un sarcophage montrant des enfants romains jouant aux noix

Entre le Moyen-Age et la Renaissance, les billes deviennent artisanales : fabriquées en bois ou en métal, elles étaient de forme à peu près rondes et étaient nommées « gobilles ».

Elles deviennent vraiment rondes vers le XVIIIème siècle et voient leurs matériaux devenir plus variés : en terre, en verre, en agate, en pierre, etc.

Les boules

Chez les Grecs, les boules étaient un jeu de force : il fallait les lancer le plus loin possible. Ce jeu était aussi considéré comme un exercice de détente.

Les Romains y ont ajouté un but à atteindre.

Au Moyen-Age, la France prend modèle sur les Romains pour son « jeu des grosses boules« .  Le succès était tel qu’il a notamment été interdit en 1369 sous Charles V qui voulait que ses sujets s’intéressent à des exercices plus « utiles » comme le tir à l’arc.

Le « jeu des grosses boules » était joué sur des terrains vagues près des villes. Quand aux nobles, ils y jouaient dans leur château.

Joueurs de boules

Joueurs de boules vers 1840

Le terrain devait être plat. Un piquet était planté au centre et deux petits fossés creusés à chaque extrémité. Chaque joueur avait deux boules qu’il devait lancer. Le but du jeu était de s’approcher le plus possible du fossé adverse sans y tomber. Pour éloigner les boules adverses, les joueurs avaient la possibilité de les déloger en lançant l’une des leurs dessus.

Le croquet

Le croquet était appelé « Crosse » au Moyen Age. Les joueurs devaient lancer une balle avec un bâton recourbé à une extrémité dans le but d’atteindre un cercle dessiné par terre.

Son origine peut aussi se trouver dans le jeu de « Mail« , très populaire dès le Moyen-Age. Les participants y jouait individuellement ou en équipe dans les allées des parcs ou sur les chemins. Les règles étaient simples : il suffisait de pousser une boule avec le « mail », une sorte de petit maillet. Les joueurs perdaient des points si la boule sortait du terrain ou elle s’était pas lancée aussi loin que joueur précédant. Le but était de parvenir à un endroit fixé en début de partie.

Pall Mall

Joueur de Mail

Le croquet en tant que tel apparait vers la 2ème moitié du XIXème siècle en Angleterre. Contrairement au « Mail », il était praticable par les femme et les filles. Il eu très vite beaucoup de succès.

Les osselets

L’osselet (ou astragale) est un petit os présent dans les articulations de certains animaux comme le mouton ou le porc. Dans l’Antiquité, le jeu des osselets existait sous deux formes :

  • Un jeu de lancer appelé « pentelitha« , plus féminin
  • Un jeu de hasard qui ressemble aux dés appelé « astragaloi« , plus masculin

D’après Julius Pollux, auteur latin du II e siècle le « pentelitha » était un jeu de femme et de petites filles. Les traces qui nous restent semblent aller dans ce sens : une statue de petite fille jouant aux osselets se trouve au musée des antiquités de Berlin.

Joueuse d'osselets

Joueuse d’osselets

Les osselets étaient aussi considérés comme des amulettes pour divination.

D’abord en os, ils sont peu à peu fabriqués avec différents matériaux dont certains peuvent être précieux comme l’ivoire, l’argent ou l’or.

Durant le Moyen-Age, il semble que les osselets prennent le nom de « jeu des bibelots ».

Les mikado

Les mikado étaient appelés « Jeu du jonchet » du nom des petits bâtons en jonc qui le composaient à l’origine. Les bâtonnets (de 20 à 50) étaient ensuite sculptés en os ou en ivoire et certains décorés de symboles (1 roi, 1 reine, 2 cavaliers).

Jeu de jonchet

Jeu de jonchet

Le but était de retirer les bâtons sans faire bouger les autres, les symboles rapportant plus de points :

  • 50 pour le roi
  • 40 pour la reine
  • 10 par cavalier
  • 5 par soldat (simple bâton)

Certains jeux possédaient d’autres symboles comme le valet (au nombre de 4) qui rapportait 20 points ou le drapeau qui en donnait 30.

Quelques jeux de dexterité

Un jeu d’adresse étant par définition un jeu de lancé, j’ai choisi de classer les jeux par type de lancé. Cette classification est très basique, mais elle me permet d’ordonner ma liste.

Les jeux de pichenette

Une pichenette est un coup léger fait du bout des doigts. Les jeux de pichenettes les plus connus sont sûrement le Carrom et le Crokinole, mais il en existe de nombreux autres.

Carrom

Une partie de Carrom

Le Carrom peut se jouer de 2 à 4 joueurs. Dans ce cas, ils se divisent en deux équipes : noire ou blanche, de la couleur des pions. Le jeu se joue autour d’un grand plateau carré avec un trou à chaque coin. Chaque équipe possède 9 poins placés au centre. Un pion rouge appelé « Reine » y est aussi posé. Généralement, les pions blancs commencent.

Le but est de mettre les pions de sa couleur dans les trous grâce à un palet. Le palet se lance avec une pichenette. Chaque pion vaut 1 point, sauf le rouge qui en vaut 5. Tant qu’un joueur parvient à placer un pion de sa couleur dans un trou, il peut rejouer.

Quelques règles viennent complexifier le jeu, comme les lignes sur le plateau ou les pénalités.

Crokinole

Un plateau de Crokinole

Le Crokinole est un jeu d’origine Canadienne apparu dans les années 1870. Il s’inspire en grande partie du Carrom, mais aussi d’autres jeux traditionnels comme le « Knipps brat ». Il se joue de 2 à 4 joueurs sur un plateau circulaire.

Le but est de mettre le maximum de pions au centre du plateau. Plus un pion est proche du centre, plus il rapporte de points. Pour qu’un pion soit valide, il faut qu’il ait touché au moins un autre pion lors du lancé. Dans le cas contraire, il est retiré du jeu.

Les points se comptent par soustraction : à la fin d’une manche, on compte la différence de points entre le plus grand et le plus petit nombre. Ce chiffre est attribué au joueur ou à l’équipe gagnante, le but étant d’atteindre un total de 100.

Tumblin-Dice

Le plateau de Tumblin-Dice

Tumblin-Dice a été créé par Ferti Games en 2008. Il peut se jouer de 2 à 4 ou par équipes. Pour gagner, un joueur doit atteindre ou dépasser 301 points. Comme le Crokinole, Tumblin-Dice se joue en plusieurs manches.

Contrairement aux deux jeux précédents, il n’est pas question de pions mais de dés. A son tour, un joueur pose son dé sur la piste de lancement et lui donne une pichenette. Suivant l’endroit ou il s’arrête et la face affichée par le dé, il gagne un certain nombre de points. Ces points sont comptés en fin de manche, puisqu’il est possible d’expulser les dés adverses avec les siens.

Pitch Car

Le jeu de société Pitch Car

Pitch Car est une réédition du jeu Carabande, sorti en 1996. Les pièces du plateau s’emboitent, formant une piste de Formule 1. Chaque joueur possède une voiture (sous forme de jeton) et tente de gagner la course en lui donnant des pichenettes à tour de rôle.

La course se joue en 3 tours de circuit. Les règles sont simples, mais comportent deux points importants :

  • Si une voiture sort de la piste, elle est replacée à son point de départ et le joueur passe son tour.
  • Si une voiture percute une voiture adverse, les deux jetons sont replacés à leur point de départ et le joueur passe son tour.

Flick'em Up

Flick ’em Up! est sorti en 2015 chez Pretzel Games. Il se base du des scénarios qui déterminent l’agencement des lieux et certaines règles spécifiques. Flick ’em Up! se déroule au temps des Western, l’un des joueurs incarnant le camps du shérif, l’autre le camps des hors la loi. Chaque camps est dirigé par un chef (le pion numéro 1).

A son tour, un joueur peut :

  • Se déplacer
  • Tirer

Le déplacement se fait grâce à une pichenette. Le joueur prend le personnage qu’il veut bouger et le remplace par un jeton qu’il lance. Si ce jeton touche un élément de décors ou un personnage, le déplacement est annulé. Dans le cas contraire, il remplace le jeton par son personnage.

Pour tirer, le joueur place un petit jeton à côté du personnage qui effectue le tir et le lance d’une pichenette vers l’adversaire qu’il veut éliminer. Si le jeton adverse tombe, ce dernier perd 1 point de vie et reste à terre pour un temps.

Les jeux de jet

Contrairement à la pichenette, le jet implique un lancé sur une distance plus longue. Le geste est différent et l’objet est souvent pris directement à la main.

Molkky

Le Molkky s’inspire d’un jeu traditionnel finlandais, le Kyykkä. Son principe est simple : faire tomber des quilles à l’aide d’un bâton que l’on lance. Chaque quille possède un numéro (de 1 à 12). Si une seule quille tombe, le joueur gagne autant de points que le chiffre indiqué dessus. Si plusieurs quilles tombent, il gagne autant de points que le nombre de quilles tombées.

Le but est d’atteindre 50 points, mais si quelqu’un dépasse ce total, il retombe à 25 points.

Des championnats du monde sont organisés chaque année. En 2016, ils ont eu lieu le 20 et 21 août près de Rennes. La France s’est très bien placée, puisque la finale s’est jouée entre deux équipes françaises !

Le Kubb est un jeu Suèdois du début du XXème siècle, mais certains le font remonter au temps des Vikings. Il est composé de 21 pièces, dont 10 blocs de bois d’une 15ène de cm de haut (« kubb »), 6 bâtons et un gros bloc surmonté d’une sorte de couronne (le roi).

Le Kubb se joue sur un terrain rectangulaire. Le roi est placé au centre. Les kubb sont posés en ligne sur chaque largeur. Les joueurs se placent derrière les lignes ainsi créées.  Chaque équipe lance les 6 bâtons à tour de rôle et tente de les faire tomber. Les kubbs tombés sont récupérés par l’équipe adverse et relancés à la fin du tour sur le terrain de l’équipe qui vient de finir. Ils sont alors appelés « kubb de champ ». Ainsi, plus une équipe fera tomber de kubb adverses, plus son terrain en possédera.

Une fois tous les kubbs de base tombés, l’équipe peut tenter de faire tomber le roi. Si elle y parvient, elle gagne la partie.

Dungeon Fighter - FLIP

Dungeon Fighter prend place dans … un donjon. Les joueurs incarnent des aventuriers qui tentent de grimper le plus haut possible et possèdent différents pouvoir pour y arriver. Tout semble plutôt classique si ce n’est le système de combat.

Un plateau est posé au centre de la table et représente une cible. Pour résoudre un combat, il faut lancer des dés sur la cible. L’endroit sur lequel le dé tombe indique le nombre de dégâts infligés au monstre. Certaines faces permettent d’activer des sorts. Selon le monstre affronté, il est demandé de faire le lancé les yeux fermés, par dessus la jambe, etc.

Alien Wars

Alien Wars : la technique de lancer

Alien Wars est un jeu d’affrontement spatial aux cartes rondes. Chaque joueur possède 10 disques et un disque de tir. Toutes les cartes excepté les disques de tirs sont récupérées. On y ajoute 3 disques représentant une mine et on les mélange. Les cartes sont ensuite placées face cachée sur la table, mais sans se toucher.

Le joueur dont c’est le tour dévoile une carte. Si il s’agit de l’une des siennes, il peut tirer. Il place son petit doigt sur la carte visible et lance son disque. La carte recouverte par le disque de tir est éliminée. Si le joueur en touche plusieurs, c’est à lui de choisir. Si la carte éliminée est une mine, elle est replacée et c’est le joueur actif qui perd sa carte.

Les jeux de glissade

Dans les jeux de glissade, l’objet est jeté et glisse le long d’un parcours. La technique n’est pas la même que pour la pichenette.

Compact Curling

Compact Curling

Compact Curling reprend le principe du curling, mais en version miniature. A tour de rôle, chaque équipe fait glisser l’une de ses pierres le long de la piste. A la fin de la manche, l’équipe qui a la pierre la plus proche du centre gagne 1 point pour chaque pierre mieux placée que la meilleure pierre adverse.

Compact Bowling

Compact Bowling

Compact Bowling reprend, quand à lui, le principe du bowling. Le but du jeu est de faire glisser la boule le long de la piste et de faire tomber le maximum de quilles. Chaque joueur dispose de deux lancers et gagne autant de points que le nombre de quilles tombées. Si il parvient à faire tomber toutes les quilles au premier lancer, il replace toutes les quilles avant de faire son second lancer.

Les jeux de pose

Les jeux de pose n’impliquent pas de lancer un objet, mais simplement de le déposer quelque part. La surface est souvent branlante ou difficile à atteindre.

Splash

Splash

Splash! est un petit jeu dans lequel les joueurs tentent de construire une tour. Chacun son tour, les joueurs posent une pièce qui soit être soit de même forme que la dernière, soit de même couleur. Si la tour s’effondre, le joueur doit choisir 3 pièces et remettre le reste dans la boîte. Le joueur précédent gagne un jeton. La partie reprend alors.

Si le joueur ne possède ni forme ni couleur correspondante, il doit en prendre une chez un autre joueur et la poser.

Pour gagner, il faut soit :

  • Gagner 3 jetons
  • Se débarrasser de sa dernière pièce
Riff Raff

Riff Raff

Riff Raff est un jeu en bois dans lequel chaque joueur doit placer 8 pièces en équilibre sur un bateau instable. Les pièces représentent des objets de forme, de taille et de poids différents. Les joueurs possèdent 10 cartes représentant les 10 emplacements du bateau. Une carte ne peut être jouée qu’une fois durant la partie.

Au début du tour, chaque joueur choisit secrètement une carte. A partir de celui qui a la valeur la plus basse, tous les joueurs peuvent poser 1 ou 2 objets. Si des objets tombent pendant la pose, le joueur actif doit les récupérer.

Conclusion

Les jeux d’adresse sont nombreux et un peu à part dans l’univers des jeux de société. Souvent en bois, ils peuvent être considérés autant comme des objets de collection que comme des jeux. La plupart utilisent la technique du lancé, mais avec des nuances : jet, pichenette, glissade, etc.

Cet article est incomplet, mais il est difficile de vraiment les catégoriser.