Dans les romans de Pratchett, les Clacks (« clic-clac » en français) désignent des sémaphores qui transmettent des messages dans tout le Disque-Monde. Ils apparaissent pour la première fois dans Le Cinquième Éléphant, font l’objet d’une course dans Timbré et sont dirigés par des gobelins dans Coup de tabac.

Clacks: A Discworld Board Game prend place lors de la compétition qui oppose la Compagnie des Sémaphores et la Poste.

Qu'est ce qu'un "Clacks" ?

Un clic-clac est une grosse tour qui permet de faire passer des messages grâce à des signaux lumineux.
Son code ressemble à celui du braille : 6 ouvertures sur deux colonnes. Un système de volets permet de les ouvrir ou de les fermer. Les points lumineux ainsi visibles forment des lettres.

Les clic-clac sont disposés un peu partout dans le Disque-Monde en une chaine reliant les principales villes. Le message se relaye ainsi d’une tour à l’autre.

going postal

Un clic-clac (image du film Timbré)

Going Postal

La succession de tours vue depuis des jumelles (image du film Timbré)

Going Postal 4

Les manettes permettent de bouger les fils qui ouvrent et ferment les volets. (image du film Timbré)

Le jeu

Clacks: A Discworld Board Game est un peu particulier : il possède des règles compétitives et des règles coopératives. Elles n’utilisent pas exactement le même matériel et ne se déroulent pas sur les mêmes endroits du plateau.

Chaque règle possède des variantes qui permettent de rendre le jeu plus rapide ou plus compliqué. Une règle spéciale pour les jeunes joueurs est aussi disponible.

Contrairement aux « vrais » clic-clac, le plateau central comprend 4 rangées de 4 colonnes. D’après le livret, il s’agit de 6 différents sémaphores que contrôlent les joueurs. Suivant l’endroit ou ils se trouvent (les points rouges ou verts), ils sont entourés du bon nombre de lignes et de colonnes. C’est à ces endroits qu’ils devront faire passer leurs lettres.

Le plateau du jeu

Le plateau du jeu

Les carrés en bois possèdent deux face : lumière ou obscurité. En jouant une carte « Jacquards », un joueur retournera les lumières indiquées du côté opposé. Ouvert devient donc fermé et fermé ouvert. C’est ainsi qu’il parviendra à former ses mots. Une « Jacquards » peut être jouée dans n’importe quel sens du moment qu’elle ne dépasse pas de l’espace de jeu.

lampes_clacks

Les lampes

Une « Jacquards » peut posséder des points de stress (en bas à gauche) et un symbole faute (en haut à droite). Ces symboles ont des interprétation différentes suivant le mode de jeu.

Un "Jackard"

Un « Jacquards »

Les mots à transmettre sont écrits sur des cartes appelées « Clacks Cards ». Ils sont formés de 5 lettres et correspondent à des termes du Disque-Monde. La partie basse montre le symbole à recréer. Ces cartes sont toujours placées face visible devant les joueurs. Une fois une lettre transmise, il suffit de placer un cube dessus pour la valider.

Le mode compétitif

Le mode compétitif est jouable de 2 à 4 joueurs. Seul le plateau central est utilisé. Le but de ce mode est de parvenir à transmettre son mot avant les autres joueurs.

Pour commencer, les joueurs placent leur pion en bois (qui ressemble beaucoup à un Meeple !) sur les « start button », les boutons qui se situent au bord du plateau. Suivant la couleur sur laquelle ils se trouvent, ils ont accès aux cercles verts ou rouges uniquement.

Pour connaitre le sens des 6 lumières, il suffit de regarder devant soi.

Les 6 tours des joueurs rouge

Les 6 tours des joueurs rouges

Lors d’une partie à trois joueurs, un marqueur « Deep Dwarf » suit le joueur qui se trouve sur la couleur solitaire. Ainsi, si le joueur 1 et le joueur 3 sont sur du rouge, le marqueur suivra le vert. Il se placera toujours à l’endroit laissé libre par le joueur 2.

Au début de la partie, chaque joueur pose devant lui son mot à transmettre et prend 3 « Jacquards » et une carte « Fault Report ». Ces cartes sont des actions à jouer n’importe quand. Elles peuvent impacter le terrain ou un joueur ciblé.

Un tour se décompose en 4 phases :

  1. Une phase de mouvement
  2. Une phase de jeu avec les « Jacquards »
  3. Une phase de vérification
  4. Une phase de pioche

La phase de mouvement

Lors du premier tour, les joueurs bougent gratuitement leur pion sur l’un des cercles du plateau correspondant à leur couleur. Les tours suivants, chaque mouvement coûtera 1 point de stress (attention, il est impossible de dépasser 5 points de stress en un tour).
Ils peuvent bouger de plusieurs points, mais n’ont le droit de rester sur place que s’ils n’ont pas réussi à transmettre de lettre au tour précédent.

La phase de « Jacquards »

Après avoir bougé, un joueur peut jouer autant de cartes « Jacquards » qu’il le souhaite (avec un minimum de 1) dans la limite des 5 points de stress. Il peut changer n’importe quelle lumière du plateau.

Validité d'une "Jacquards"

Validité d’une « Jacquards »

La phase de vérification

Si un joueur a réussi à transmettre une lettre, il recouvre la lettre de son plateau personnel avec un cube. Il n’est possible de transmettre qu’une lettre par tour.

La phase de pioche

Le joueur actif pioche ensuite autant de cartes « Jacquards » qu’il faut pour arriver à un total de 3. Si une ou plusieurs tuiles montrent un symbole faute (rouge en haut à droite), il reçoit autant de cartes faute. Il n’y a pas de limite de cartes fautes en main. Si le sac de « Jacquards » est vide, on y rajoute simplement ceux de la pile de défausse.

Le joueur qui a fini son mot en premier gagne … sauf si un sabotage l’en empêche !

Si un joueur place un cube sur sa dernière lettre de sa carte, le joueur qui le suit directement peut faire un sabotage. Il doit retourner sur « off » toutes les lampes ayant transmis cette lettre grâce à ses « Jacquards » en main (dans la limite des 5 points de stress). En cas de réussite, le jeu se poursuit. Un joueur ne peut être saboté qu’une fois par partie.

Le mode coopératif

Le mode coopératif est jouable de 2 à 4 joueurs. Il reprend la grande course qui oppose la Poste au service des clic-clac. La poste est représentée par la figurine « Post Office ». Les joueurs n’ont plus de pion personnel, mais des tours clic-clac qui se placent au fur et à mesure.

On pioche deux cartes mot et on les place face visible côte à côte en laissant assez de place pour un cube. Le but est de transmettre ces deux mots sans oublier l’espace et le « fin ». Chaque joueur va tenter tour à tour de faire passer une lettre.

Route facile

Route facile

Deux routes sont possibles : la facile (12 emplacements clic-clac + 38 étapes pour la Poste) ou la difficile (12 emplacements clic-clac + 34 étapes pour la Poste). La course commence toujours à Ankh-Morpork et se termine à Genua.

Route difficile

Route difficile

Contrairement au jeu compétitif, les cartes faute ne sont pas utilisées. Le paquet de cartes « incident report » et celui d' »operators log » sont mélangés séparément. Deux cartes de chaque face sont ensuite piochées et placées face cachée à côté du plateau. Deux « Jacquards » spécifiques (les deux points droits à 3 points de stress et les deux points en diagonale à 3 points de stress) sont mises face visibles sur les deux cartes « incident report ». Deux « Jacquards » au hasard prennent place face cachée sur les « operators log ».

Mise en place du mode coopératif

Mise en place du mode coopératif

Chaque joueur reçoit ensuite 1 « Jacquards ». Le premier joueurs en récupère une seconde.

Le but du mode coopératif est de construire la dernière tour avant l’arrivée de la Poste. Les points de stress au bas des « Jacquards » font avancer le postier d’autant de cases.

Un tour se décompose en 4 phases :

  1. La phase de « Jacquards »
  2. La phase de plateau
  3. La phase de rotation des « Jacquards »
  4. La phase de pioche

La phase de « Jacquards »

A son tour, un joueur peut jouer un ou deux des « Jacquards » qu’il a en main. Il est obligé d’en jouer au moins un, mais il n’y a pas de limite au nombre de points de stress.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer l’un de ses « Jacquards », il peut prendre l’un de ceux disponibles sur les cartes « incident report » ou « operators log ». Il y’a certaines règles à suivre :

  • Le joueur doit défausser l’un de ses « Jacquards »
  • La carte qui se trouve en dessous du « Jacquards » doit être résolue
  • Le « Jacquards » pris doit être joué immédiatement

Cette action n’est disponible qu’une fois par tour.
Le postier avance d’autant de points qu’indiqué sur le « Jacquards ». Si le joueur a récupéré un « Jacquards » qui se trouvait sur une carte « operators log », le postier avance d’un point supplémentaire.

La phase de plateau

Comme il n’y a plus de figurine personnelle, tous les emplacements du plateau central sont disponibles pour faire passer une lettre. Il y’a tout de même des limites : la couleur des cercles est toujours celle devant laquelle se le joueur se trouve. Ainsi, si il est placé du côté rouge, le joueur ne pourra utiliser que les cercles rouges. Le sens est toujours en face. Il suffit alors de montrer l’emplacement aux autres joueurs pour valider une lettre.

Une tour clic-clac

Une tour clic-clac

Si la lettre est validée, le joueur place un cube rouge sur la carte correspondante et pose une tour clic-clac sur le chemin choisi. Il bouge ensuite le postier d’autant de points de stress qu’indiqué sur les « Jacquards ».

Le postier

Le postier

La phase de rotation des « Jacquards »

Les « Jacquards » utilisés sont défaussés. Si un joueur n’a utilisé qu’un « Jacquards », il passe celui qui lui reste à son voisin de gauche. Si il a utilisé les deux, il en pioche un et le donne à son voisin.

La phase de pioche

Le joueur pioche ensuite un « Jacquards » et le garde.

Les variantes

En mode compétitif

  1. Avec un timer de 60 secondes pour transmettre une lettre
  2. Avec deux cartes mot
  3. Sans règle de sabotage

En mode coopératif

  1. Sans communication avec les « Jacquards » face cachées
  2. Avec les cartes faute (prises quand il y’a un symbole sur un « Jacquards » pioché)qui sont résolues immédiatement
  3. En solitaire en défaussant un « Jacquards » dès qu’il est joué et en en piochant un nouveau immédiatement.

Pour les jeunes joueurs
Chaque joueur choisit une route (c’est sans importance, il y’a le même nombre d’emplacements pour clic-clac), prend 2 cartes mot et 4 « Jacquards ». Comme en mode coopératif, ils doivent valider une lettre pour construire une nouvelle tour. Une fois son tour terminé, un joueur pioche des cartes « Jacquards » pour arriver à un total de 4.
Il n’y a pas de limite de points de stress. Aux clic-clac 3, 6 et 9, le joueur doit piocher une carte faute et appliquer l’effet.
Le premier arrivé gagne la partie.

Le matériel

Clacks 1La boîte est plus petite que celle des Sorcières. J’aime beaucoup l’illustration qui représente un Clacks dominant Ankh-Morpork. Le principe du jeu y est résumé : nous allons jouer avec la lumière et l’obscurité.

Clacks 9Les messages à faire passer représentent des mots des romans du Disque-Monde. La traduction en Clacks est écrite en dessous. Les illustrations font vraiment penser à des messages envoyés par télégramme.

Clacks 8Les cartes crises, toujours dans le même style graphique. Le texte, très court, n’est pas difficile à comprendre.

Clacks 7Les « Jacquards » et leur sac en tissus sont sous forme de tuiles.

Clacks 6Une partie à 3 en mode compétitif. Les pions font un peu penser à des Meeple de Carcassonne.

Clacks 5Une partie en mode coopératif. Le but est de construire toutes les tours avant que le postier n’arrive à Genua.

Clacks 4Le plateau et les lumières : allumées ou éteintes.

Clacks 3Il est possible de créer ses propres mots à la fin du livret.

Clacks 2Le livret de règles ressemble à un manuel de maintenance.

Mon avis

Je n’ai pas encore tenté le mode solitaire ou les variantes, mais j’ai joué en compétitif et en coopératif (route facile).

Je les ai aimé tous les deux, d’autant plus que les sensations de jeu ne sont pas les mêmes. En coopératif, on ressent vraiment le stress de la course. Le postier n’est jamais très loin et il faut réfléchir à la prochaine lettre avant même d’avoir terminé la sienne. Les points de stress sont très importants, on doit toujours prendre garde à ne pas trop en dépenser. Il est tentant d’utiliser ses deux cartes, mais le postier en profite souvent bien plus que nous.
Les cartes à échanger sont aussi tentantes. Leur coût peut pourtant vite être trop élevé. Par exemple, dans une partie, nous avons du retirer le cube de notre dernière lettre et la recommencer. Et … ça a tout cassé ! Le postier s’est bien moqué de nous en nous doublant !

Le mode coopératif peut se jouer dès deux joueurs. Il est amusant quel que soit le nombre et reste tendu même avec la route « facile ».

Le jeu compétitif n’est, à l’inverse, pas très intéressant à deux. Tout l’intérêt de ce jeu est d’être trop sur un petit plateau. A deux, les joueurs ont assez de place pour ne pas se gêner. Dans nos parties en couple, le gagnant a presque toujours été le premier à commencer.
A partir de 3, par contre, retourner des lampes gêne forcément un voisin. Ou l’aide. Il est difficile d’établir une stratégie à l’avance puisque le plateau bouge tout le temps. J’aime beaucoup !

Ce que j’aime aussi, c’est que la position des joueurs à table change totalement la perspective : cercle rouge ou vert, sens de lecture. Clacks est un véritable casse-tête !

Il y a par contre un point noir qui nous a beaucoup gêné : la manière de dessiner les cercles sur les cartes mot n’est pas assez « visuelle ». Sur la carte alphabet, les cercles autour des ronds blancs permettent de reconnaitre facilement la lumière de l’obscurité. Mais ceux sur les cartes mots sont trop fins et notre cerveau n’a pas arrêté de nous jouer des tours ! Pour lui, les points noirs étaient forcément les points les plus visibles du plateau (les blancs, donc).