Transcription

Arkham Noir est un jeu solo dans l’univers de Lovecraft. « The witch cult murders » en est la première affaire. Elle s’inspire des nouvelles « La Maison de la Sorcière »,  « Le Monstre sur le Seuil », et « L’innommable ».

Le but du jeu est de réunir 5 cartes puzzle.

Mise en place

Certaines cartes de référence présentent un astérisque au verso. Elles sont utilisées uniquement pour des parties avancées.

Le joueur tire et place 5 cartes les unes à côté des autres. Ces cartes sont appelées « pistes à suivre ». Il pose ensuite le paquet après la dernière, puis pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ.

La carte de référence « Leads » est placée avant la première carte des pistes à suivre. La carte de référence « Big Picture » est posée au dessus. La carte de référence « Draw Stack » est placée à côté de la pioche et la dernière carte de référence est placée au dessus de la pioche.

Le joueur mélange les cartes victime et en retire une au hasard. Il pioche les 2 premières cartes et les pose l’une en dessous de l’autre sous la carte de référence « Leads ». Elles représentent les enquêtes en cours. Le paquet de victimes est ensuite placé après la carte de référence « Draw Stack ».

La carte « Contact Professionnel » est posée à gauche des enquêtes en cours sur la face de son choix.

Les cartes Indice

Les cartes Indice sont découpées en plusieurs parties :

  • L’attribut : une pièce de puzzle, une clé, une serrure, ou une carte avec un chiffre. Toutes les cartes n’ont pas d’attribut, et la pièce de puzzle est toujours représentée avec la serrure.
  • Le type d’indice : individu impliqué, menace, artefact, preuve, lieu, ou monstre.
  • Les techniques d’investigation à droite et à gauche : collecte, filature, interrogatoire, et recherche. Le mot « any » peut représenter n’importe quelle technique.
  • L’effet de la carte. Toutes les cartes n’ont pas forcément d’effet. En brun, l’effet est optionnel et plutôt positif, en noir il est obligatoire et négatif.
  • Les malus : temps et résilience. Toutes les cartes n’en ont pas forcément.

Déroulement

Un tour dans Arkham Noir se déroule en 2 phases :

  1. Une phase d’action pendant laquelle le joueur fait 1 action parmi 5.
  2. Une phase de maintenance et de vérification des conditions de fin de partie

Phase d’action

Lors de la phase d’action, le joueur prend la première carte des pistes à suivre.

Il a ensuite le choix entre :

  • Ajouter la carte a sa main. La limite de cartes est de 3. Les cartes en trop doivent être défaussées.
  • Utiliser la carte pour continuer une enquête en cours. Les techniques d’investigations doivent correspondre. Si la carte a un ou plusieurs effets, ils doivent être résolus.
  • Défausser la carte et continuer une enquête en cours avec l’une des cartes de sa main. De la même manière, les techniques d’investigation doivent correspondre et tout effet doit être résolu.
  • Défausser la carte et passer.
  • Défausser la carte et classer l’affaire. Une affaire ne peut être classée que si les indices qui la composent ont au moins 5 types différents. Si le joueur parvient à avoir 6 types différents, il peut prendre une carte du seuil de résilience en main.
    Le joueur récupère les cartes indices et sépare celles qui possèdent un cadenas des autres. Il compte ensuite le nombre d’indices différents des cartes sans cadenas. Si ce chiffre est toujours de 5 ou plus, les cartes avec cadenas et puzzle sont placées dans les « éléments à charge ». Sinon, elles sont placées dans les « affaires classées ». Les cartes sans cadenas et la carte victime vont dans les « affaires classées ».

Si il ne reste plus aucune victime, le joueur mélange la défausse et les cartes de la piste du temps dans la pioche, puis tire une nouvelle victime.

Quelques notions importantes :

Défausser

Lorsque le joueur défausse une carte, il regarde les malus de la carte. Si une icône de sablier est présente, la carte est placée sur la piste de temps. Sinon, elle est mise dans la défausse.

Clés et serrure

Il n’est pas possible de placer une carte avec un cadenas si une carte avec une clé n’a pas été posée précédemment. La clé n’a pas besoin d’être adjacente à la serrure.

Carte avec un 3

L’attribut représentant une carte avec un chiffre indique qu’il faut avoir posé le nombre de cartes indiquées avant de pouvoir poser cette carte.

Test de résilience

Lorsqu’un test de résilience est demandé, le joueur pioche la première carte du paquet d’Indices. Si l’icône de résilience est présente, il ajoute la carte au seuil de résilience. Si elle n’a pas cette icône, elle est simplement défaussée.

Enquête longue

Lorsqu’une enquête dépasse 7 cartes Indice, toute carte rajoutée demande un test de résilience.

Contact professionnel

Le contact professionnel peut être utilisé à n’importe quel moment. Son utilisation est unique.

Le joueur choisit la face qu’il veut en début de partie :

  • Une carte avec un cadenas peut être jouée comme si une carte clé était déjà posée
  • Le joueur échange une carte de sa main avec une carte du seuil de résilience ou de la piste du temps
Effets des cartes

Les effets facultatifs des cartes sont :

  • Prendre une carte dans les pistes à suivre et l’ajouter à sa main
  • Prendre une carte dans la défausse et l’ajouter à sa main
  • Prendre une carte dans les affaires classées et l’ajouter à sa main
  • Prendre une carte dans dans le seuil de résilience et l’ajouter à sa main
  • Prendre une carte dans la piste du temps et l’ajouter à sa main
  • Choisir une carte dans la pioche et l’ajouter à sa main
  • Mélanger la défausse dans la pioche

Les effets obligatoires des cartes sont :

  • Défausser une carte de sa main
  • Défausser une carte des pistes à suivre
  • Faire un test de résilience

Phase de maintenance

La phase de maintenance se déroule toujours dans le même ordre :

Le joueur vérifie les conditions de victoire : si il possède au moins 5 cartes avec un puzzle dans ses éléments à charge, il gagne la partie !

  • Si le nombre de cartes dans le seuil de résilience est égal ou supérieur à 5, il perd la partie !
  • Si le nombre de cartes sur la piste du temps est égal ou supérieur à 5, il pioche et place une nouvelle victime, puis place les cartes de la piste du temps dans la défausse. Si il ne peut pas ajouter de nouvelle victime, il perd la partie.

Les cartes Indices des pistes à suivre sont décalées vers la gauche et une nouvelle carte est ajoutée. Si la pioche est vide, le joueur ajoute une nouvelle victime et mélange les cartes de la défausse dans la pioche. Il continue ensuite ses actions normalement. Si il ne peut pas ajouter de nouvelle victime, la partie est perdue.