Transcription

Art of War est un jeu d’affrontement pour 2 joueurs. Malgré ses règles simples, il faut plusieurs parties pour bien le maîtriser.

Mise en place

Les joueurs créent leur armée. Une armée doit obligatoirement contenir 20 cartes d’unités de base et 1 carte Roi. Pour une première partie, il est conseillé de prendre 4 exemplaires de chaque unité de base.

Chaque joueur pose son Roi sur la table, puis mélange son paquet contenant les unités de base. Il pioche 3 cartes et y ajoute son Roi. Ces cartes constituent la main de départ. Il est possible de remélanger ses unités de base dans le paquet et d’en repiocher 3. Cette action n’est faisable qu’une fois.

La zone de jeu est séparée en plusieurs parties. Le champs de bataille de chaque joueur est composé de 2 rangées de 3 emplacements : le front et l’arrière. La réserve contient 5 places et se situe derrière l’arrière. Le Royaume se positionne à côté du paquet et n’a pas de limite de place. Les cartes y sont rangées par type, les unes sous les autres.

Les joueurs piochent la première carte de leur paquet et la placent dans leur Royaume.

Le premier joueur pose l’une de ses cartes sur le champs de bataille. Son adversaire fait de même. Dans Art of War, il est impossible de placer une carte sur l’arrière si une carte ne se situe pas juste devant elle sur le front. Le premier joueur place ensuite l’une de ses cartes dans la réserve, puis son adversaire fait la même chose.

Déroulement

Les joueurs jouent à tour de rôle. Un tour se compose de 3 phases :

  • Une phase de préparation
  • Une phase d’action
  • Une phase de développement

Préparation

Le joueur replace les cartes de son champs de bataille verticalement et pioche la première carte de son paquet.

Action

Le joueur fait l’une des 3 actions :

  • Attaquer
  • Recruter
  • Passer
Recruter

Si le joueur a au moins une carte dans sa réserve, il place la carte la plus à gauche sur son champs de bataille. Les règles de pose s’appliquent. Cette carte peut être placée sur une carte déjà en place. La carte passe alors dans la réserve.

Si le joueur n’a pas de carte dans sa réserve, il place l’une des cartes de sa main sur le champs de bataille. Les règles de pose s’appliquent. Cette carte peut être placée sur une carte déjà en place. La carte est mise dans la main.

Attaquer

Le joueur incline l’une de ses unités verticales pour attaquer une unité adverse. La zone d’attaque de chaque unité est précisée en haut à gauche de celle-ci. Le carré blanc représente l’unité et les carrés noirs les zones d’attaque possibles.

La défense est indiquée sur le haut des unités. Elle peut être différente suivant son inclinaison.

Les points de dégât restent durant le tour, mais ils sont réinitialisés à la fin de celui ci. Si un joueur fait plus de dégâts que la défense de l’unité, elle est détruite. Si il fait autant de dégât et que l’unité adverse n’est pas blessée, elle est capturé et placée dans le Royaume.

Le joueur peut attaquer avec autant d’unités qu’il souhaite, tant qu’elles sont verticales.

Lorsqu’une unité du front disparaît, quelle qu’en soit la raison, l’unité derrière elle avance et prend sa place.

Passer

Le joueur choisit de ne rien faire.

Soutiens

Quelle que soit l’action choisie et à tout moment, le joueur peut jouer une ou plusieurs cartes de sa main pour réaliser l’action inscrite en bas. Une carte jouée en tant que soutien est placée dans la réserve.

Si le joueur ne peut pas appliquer le pouvoir de la carte, il ne peut pas la jouer.

Certains soutiens ne peuvent être joués qu’en réponse à une action. Elles sont placées dans la réserve une fois l’action résolue.

Développement

S’il le souhaite, le joueur peut prendre l’une des cartes de sa main et l’ajouter à son Royaume. Il ne peut pas y placer le Roi.

Conscription

Si le joueur n’a plus de carte sur son champs de bataille, il prend les 2 unités les plus à gauche de sa réserve et les place sur son champs de bataille. Le joueur n’a pas le droit de placer le second personnage sur le premier.

S’il n’a plus assez de personnage en réserve, il prend les unités manquantes dans son Royaume.

Fin de partie

La partie prend fin si :

  • Un joueur capture ou tue le Roi adverse. Il gagne immédiatement.
  • Un joueur devient majoritaire sur 4 types d’unités de son Royaume. Il gagne immédiatement.
  • Les 2 joueurs ne peuvent plus piocher. Le joueur qui a le plus de personnages dans son Royaume gagne.
  • Un joueur ne peut pas mettre 2 unités sur son champs de bataille en les prenant dans son Royaume. Il perd immédiatement.