Transcription

Keyforge est un jeu de cartes et d’affrontement pour 2 joueurs. Chaque deck est unique.

Pour gagner, il faut forger 3 clés.

Mise en place

Les jetons dégât, Aombre, et les cartes statut sont placés sur la table.

Chaque joueur prend 3 clés et les pose sur la face non forgée.

Les decks sont mélangés. Le Premier Joueur pioche 7 cartes et le second 6 cartes. En commençant par le Premier Joueur, chacun peut, s’il le souhaite, mélanger des cartes de sa main dans son deck pour en repiocher le même nombre -1. Cette action est appelée Mulligan.

Déroulement

Le tour d’un jour se compose de 5 étapes :

  1. Forger une Clé
  2. Choisir une Maison
  3. Jouer, défausser, utiliser des cartes de la Maison choisie
  4. Redresser ses cartes
  5. Piocher

Forger une Clé

Si il a assez d’Aombres en réserve, le joueur actif doit forger une clé. Il défausse le nombre d’Aombres demandé et retourne l’un de ses jetons Clé. Le coût de base d’une Clé est de 6, mais certaines cartes peuvent l’augmenter ou le diminuer.

Un joueur ne peut forger qu’une Clé par tour.

Choisir une Maison

Un deck est toujours composé de 3 Maisons. Lors de l’étape de choix, le joueur doit en sélectionner une : il ne pourra jouer et défausser que des cartes de cette Maison.

Les archives sont une zone spéciale : certaines cartes ont la capacité d’y placer des cartes. Le joueur ne peut pas jouer de carte qui se situe dans ses archives. Une fois la Maison choisie, il peut prendre toutes les cartes des archives et les ajouter à sa main.

Jouer des cartes de la Maison

Le joueur actif peut jouer, défausser, et utiliser autant de carte qu’il le souhaite tant qu’elles appartiennent à la Maison choisie.

Attention : au 1er tour, le Premier Joueur ne peut jouer ou défausser qu’une seule carte.

Certaines cartes ont un bonus d’Aombres sous l’icône de leur Maison. Le joueur qui joue cette carte gagne autant d’Aombres que le bonus. L’Aombre est placé dans la réserve.

Les cartes qui possèdent la capacité Jouer sont résolues après le gain d’Aombres.

Redresser ses cartes

Le joueur actif redresse ses cartes engagées : elles sont de nouveau prêtes.

Piocher

Le joueur actif pioche jusqu’à avoir 6 cartes en main. Si il a plus de 6 cartes au début de cette étape, il n’a pas besoin d’en défausser.

Les cartes

Il existe 4 types de cartes :

  • Action
  • Artefact
  • Créature
  • Amélioration

Action

Les cartes Action sont placées dans la défausse après avoir été jouées

Artefact

Les artefacts arrivent engagés. Ils sont placés devant le joueur.

Si un artefact possède la capacité Action, il ne peut être activé que si la Maison choisie en phase 2 est la même que la sienne. Si il possède la capacité Omni, il peut toujours être utilisé.

Lorsqu’un artefact est utilisé, il est incliné de 90°.

Créature

Les créatures arrivent engagées et sont posées devant le joueur sur une ligne au dessus des artefacts. Lorsqu’une créature arrive en jeu, elle est placée à droite ou à gauche des créatures déjà placées. Lorsqu’elle part, les créatures restantes se rapprochent pour combler le vide.

Lorsqu’une créature est utilisée, elle est inclinée de 90°.

Le joueur peut :

  • Moissonner pour gagner 1 Aombre. Les capacités “Moisson” de la créature s’activent ensuite.
  • Combattre, en ciblant une créature adverse.
    Chaque créature a une valeur de puissance et une valeur d’armure.
    Une créature fait autant de dégâts à une créature adverse que sa puissance.
    L’armure bloque le nombre de dégâts correspondant à sa valeur. Elle ne fonctionne pas uniquement en combat, mais bloque tout type de dégât. La valeur de l’armure correspond au nombre de dégâts pouvant être ignorés par tour.
    Les dommages se font en même temps et sont représentés par des marqueurs. Lorsqu’une créature meurt, elle est défaussée. Les marqueurs Aombre qu’elle possède sont récupérés par le joueur adverse.
    Si la créature survit, sa capacité “combat” s’active.
  • Utiliser sa capacité Action.

Amélioration

Les améliorations sont attachées aux créatures. Lorsqu’une amélioration est jouée, elle doit être placée sous une créature en jeu.

Si une créature qui possède une amélioration quitte le terrain, l’amélioration est défaussée.

Capacité des cartes

Si une capacité permet de jouer une autre carte et que rien ne précise le contraire, cette carte peut être de n’importe quelle Maison. Par contre, il n’est pas possible de moissonner, combattre ou utiliser une capacité de la carte si elle n’appartient pas à la Maison choisie.

Si une boucle infinie se crée, le joueur doit s’arrêter après 6 utilisations.

Les capacités constantes sont actives tant que la carte reste en jeu et que les conditions sont respectées. Elle fonctionne même si la carte est engagée et ne demande pas au joueur de la pivoter. Une capacité constante n’est pas précédée d’un texte écrit en gras.

Chaînes

Lorsqu’un joueur possède une ou plusieurs chaînes, il pioche moins de cartes lors de la 5ème étape :

  • 1 carte de moins pour 1 à 6 chaînes
  • 2 cartes de moins pour 7 à  12 chaînes
  • 3 cartes de moins pour 13 à 18 chaînes
  • 4 cartes de moins pour 19 à 24 chaînes

Le nombre de chaînes est représenté sur une carte marqueur. A la fin de l’étape de pioche, le nombre de chaînes baisse de 1. Si le joueur ne pioche pas lors de l’étape de pioche, ses chaînes ne descendent pas.

Fin de partie

La partie s’arrête lorsqu’un joueur forge sa 3ème clé. Il est déclaré vainqueur !