La Granja: No Siesta est la version dés de La Granja. Ce n’est pas une extension, mais un jeu à part entière. Il est sorti en 2016 en Allemand chez ADC Blackfire et en Anglais chez Stronghold Games.
Il n’a jamais été édité en français.

Le matériel

La couverture de la boîte reprend celle de La Granja en y ajoutant les mentions « No Siesta » et « The Dice Game ».
Dans ces deux jeux, les joueurs gèrent une ferme près du village d’Esporles sur l’île de Majorque.

Le bâtiment représenté est La Grange d’Esporles (La Granja), une demeure du XVIIe siècle reconvertie en musée des métiers traditionnels.

Le dos de la boîte reprend le nom du jeu et l’image de La Granja. Un texte présente rapidement les mécaniques : du « dice drafting », des ressources à collectionner, des ouvriers à engager… sans oublier de faire parfois une petite sieste !

Le jeu possède 9 dés en bois à 6 faces. Chaque dé est identique :

  • 1 face raisin
  • 1 face olive + blé
  • 1 face âne
  • 1 face cochon
  • 1 face argent
  • 1 face chapeau

Ce sont des autocollants qu’il faut coller avant la première partie.

Chaque feuille représente une ferme, avec :

  • Sa toiture
  • Ses ouvriers
  • Son entrepôt et son étable
  • Ses chariots à remplir
  • Sa zone d’export

Les actions à faire sont variées et demandent différents types de ressources. Certaines doivent être remplies dans un ordre précis et d’autres sont plus libres.

Les cercles oranges avec des chiffres jaunes sont des points de victoire. Les cercles blancs sont des cases à cocher.

Les feuilles sont recto-verso.

Ce bloc permet de calculer le score de chaque joueur en fin de partie. Le recto est en anglais, le verso en allemand.

Cette tuile représente le Marché. Lorsqu’une ligne de chariot est terminée, il est possible de déposer un pion sur l’un des cercles. Ils apportent des bonus en fin de partie et permettent de se spécialiser un peu.

La tuile est recto-verso : une version solitaire, une version 2-4 joueurs. Les bonus sont les mêmes dans les 2 cas, mais le Marché solo rajoute une icône devant chaque élément, pour pouvoir gérer un joueur neutre et placer des disques suivant le résultat d’un dé.

La piste de la Sieste est l’une des conditions (la seule à 2-4 joueurs) possibles de fin de partie. Les joueurs dépensent des chapeaux pour progresser et gagnent un nouveau disque lorsqu’ils arrivent sur une case avec un « + ».

Il y a 12 cases avec chapeau. Les cases 2, 6, et 9 font gagner un disque.

La face 1 joueur ajoute plusieurs éléments qui servent la mécanique : les charrettes permettent au joueur fictif de terminer une ligne chariot et les icônes de droite gèrent son avancée.

Chaque joueur possède une tuile lui permettant de comptabiliser ses ressources. Lorsqu’un joueur prend un dé, il place immédiatement l’un de ses disques sur la ressource correspondante. Si il n’a pas assez de dés, cette ressource est perdue.

Les flèches à double sens signalent qu’il est possible, avec le bon pouvoir, de changer une ressource en une autre.

Les ouvriers sont de petites tuiles rectangulaires sur fond jaune (parties standards) ou gris (parties avancées). Il n’y a aucun texte (à part « 1x » qui signifie « 1 fois) : les actions sont représentées par des icônes.

L’iconographie est claire. Une ou deux tuiles avancées peuvent être un peu moins compréhensibles, mais les explications du livret dissipent vite les doutes.

Ces tuiles représentant le toit du bâtiment. Elles ont différents pouvoirs : points de victoire, ressources, déplacements. Une fois utilisées, elles sont retournées face cachée.

Chaque joueur possède 8 disques en bois de sa couleur, mais il n’en utilise que 4 au début de la partie et peut acquérir les autres en progressant sur la piste de Sieste.

4 crayons sont fournis avec le jeu.

Le livret fait 30 pages. Il est très complet et dispose d’un sommaire pour se repérer. Il présente les composants, les règles à 2-4 joueurs, un glossaire, les règles avancées, puis la variante en solitaire.

Le texte est en anglais. Il est écrit assez petit, mais tout est bien structuré. De nombreuses illustrations et exemples permettent de mieux visualiser les différents éléments.

Les règles du jeu

La Granja: No Siesta est un jeu de Roll and Write : les joueurs lancent des dés et reportent le résultat sur une fiche de score.

Mise en place

La piste de la Sieste et le Marché sont posés sur la table face 2-4 joueurs visible.

Les tuiles Toit sont mélangées et placées à côté du Marché.

Chaque joueur prend une feuille, une tuile Ressources, ainsi que les 8  jetons et les tuiles Ouvrier de sa couleur. Sur ces 8 jetons, il en garde 4, en met 1 sur la première case de la piste de Sieste, et place les 3 dernières à côté du Marché.

Le premier joueur prend le jeton Cochon.

Déroulement

Suivant le nombre de joueurs, 5 à 9 dés sont utilisés :

  • 2 joueurs : 5 dés
  • 3 joueurs : 7 dés
  • 4 joueurs : 9 dés

La Granja: No Siesta se joue en un certain nombre de manches, mais il n’y a pas réellement de tours.

Une manche se déroule en 3 phases :

  1. Phase de dés
  2. Phase de scoring
  3. Fin de manche

La phase de dés

Lors de cette phase, les joueurs choisissent des dés et reportent le résultat à l’aide des disques sur leur tuile Ressources.

Les ressources sont :

  • Récoltes : olive, blé, raisin. L’olive et le blé sont représentés ensemble sur une face.
  • Animaux : cochon, âne.
  • Chapeau
  • Argent
  • Marchandise. Cette ressource est un joker et peut être convertie en une récolte, un animal, ou en argent (mais pas en chapeau). C’est la seule ressource à pouvoir rester sur le plateau Ressources d’un tour sur l’autre.

Le premier joueur lance les dés et en choisit un. Le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite. Dès qu’un dé est choisit, le joueur place immédiatement l’un de ses disques sur l’icône correspondante (il peut aussi choisir ou être forcé de renoncer et ne rien poser).

Lorsque chaque joueur a récupéré 1 dé, le premier joueur prend les dés restants, les relance. Il choisit de nouveau un dé, puis le joueur suivant, etc.

Le dernier dé est de nouveau lancé, et chaque joueur gagne la ressource indiquée.

La phase de scoring

Dans cette phase, les joueurs reportent les ressources qu’ils ont gagnées sur leur feuille de score. Cette phase peut être réalisée de manière simultanée (sauf cas précis).

La feuille de score représente une ferme. Les ressources peuvent être placées sur un ou plusieurs lieux, tant qu’elles respectent les conditions de pose.

Le toit

Le toit doit être rempli de gauche à droite. Il ne demande que de l’argent. Chaque section de toit complétée rapporte 1 à 3 points de victoire en fin de partie (le chiffre est inscrit en dessous).

Lorsqu’une section est terminée, le joueur pioche une tuile de toit au hasard et la place dessus face visible. Il peut utiliser le gain une fois pendant la partie (il retourne ensuite la tuile).

Les ouvriers

Les ouvriers peuvent être engagés dans n’importe quel ordre. Seuls 4 d’entre eux donnent des points de victoire en fin de partie. Lorsque toutes les ressources d’une section ont été cochées, le joueur choisit l’une de ses tuiles Ouvrier à la fin de la manche et la place dessus.

Les pouvoirs des ouvriers s’appliquent pendant toute la partie :


Lorsqu’un joueur complète un toit, il pioche 2 tuiles (au lieu d’une) et en choisit une. La tuile écartée est re-mélangée.


Le joueur peut déplacer l’un de ses disques d’un espace sur le plateau Ressources. Il ne peut pas prendre de chapeau ou de marchandise de cette manière.

 


Lorsqu’un joueur complète un envoi longue distance, il gagne une ressource de récolte gratuite. Il ne la marque pas avec un disque et doit l’utiliser durant cette manche.


Pour chaque colonne dans l’entrepôt ou dans l’étable, le joueur gagne 1 Argent gratuit. Il ne le marque pas avec un disque et peut utiliser ces ressources sur plusieurs manches.


Il n’y a plus besoin d’âne pour compléter un chariot.


Le joueur peut convertir une marchandise en chapeau 1 fois par manche.

Le commerce à longue distance

Si un joueur dépense les 3 ressources indiquées, il peut cocher la case correspondante de la piste de longue distance. Il gagne 2 points de victoire en fin de partie. Il place aussi l’un de ses disques sur l’icône marchandise de son plateau Ressource.

Les chariots

Les chariots sont représentés par 3 lignes qui se remplissent de gauche à droite. Le premier joueur à terminer une ligne gagne le nombre de points de victoire de gauche. Les autres joueurs gagnent le second chiffre. Tous reçoivent aussi une marchandise (à noter d’un disque sur son plateau Ressources) et peuvent placer l’un de leur disques sur le plateau Marché. En cas d’égalité, la personne la plus avancée sur la piste de Sieste gagne.

Pour marquer les points, le joueur doit cocher les ânes demandés, mais il peut le faire à n’importe quel moment.

Le plateau marché permet de gagner des points de victoire supplémentaires en fin de partie. Chaque espace ne peut contenir que (nombre de joueurs – 1) disques.

Les espaces sont :

  1. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque disque de sa couleur qu’il possède devant lui.
  2. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque colonne complète de l’entrepôt.
  3. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque toit qu’il a construit.
  4. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque colonne complète de l’étable.
  5. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque ouvrier engagé.
  6. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chaque case longue distance cochée.
L’entrepôt et l’étable

Le joueur qui complète une colonne d’entrepôt (récoltes) ou une étable (animaux) gagne 1 point en fin de partie.

Les croix se font dans n’importe quel ordre.

La piste de Sieste

La piste de la Sieste n’est pas sur la fiche personnelle d’un joueur. Il s’agit d’un plateau commun. Au début de la partie, chaque joueur y dépose l’un de ses disques.

Pour avancer d’1 case sur la piste, le joueur doit dépenser 1 chapeau. Certaines cases permettent de gagner 1 nouveau disque du stock.

À la fin de la partie, chaque case traversée sur la piste de Sieste donne 1 point de victoire.

La fin d’une manche

La fin de la manche se déroule en 3 étapes :

  1. Les joueurs qui ont terminé une ou plusieurs cases « ouvrier » de leur fiche personnelle peuvent placer des tuiles « ouvrier » sur les cases correspondantes.
  2. Les ressources non-utilisées (à l’exception des marchandises) sont perdues.
  3. Le joueur à la gauche du premier joueur devient à son tour premier joueur.

Fin de partie

La partie prend fin lorsque l’un des joueurs amène son chapeau sur la dernière case de la piste de Sieste. La manche se termine normalement, puis les joueurs passent au décompte des points (fiche, Marché, et piste de Sieste).

Le joueur qui possède le plus de points remporte la victoire !

Variante 2 joueurs

Lors de la phase de dés, le premier joueur ne lance les dés qu’une fois. Les joueurs choisissent 1 dé l’un après l’autre jusqu’à ce qu’ils en aient chacun 2. Ils gagnent tous deux les ressources du dernier dé.

Variante Solitaire

Mise en place

Lors de la mise en place, le joueur prend 7 dés. Il prend aussi 4 disques d’une autre couleur pour simuler un joueur neutre.

La piste de Sieste et le Marché sont tournés sur la face « 1 joueur ».

Les 24 tuiles toit sont mélangés : 6 sont placées à gauche de la piste de Sieste et 18 en dessous pour former une pioche.

Le joueur lance un dé et applique le résultat sur les chariots de sa feuille de score :

  1. Récolte : le joueur barre la valeur de gauche sur la 1ère ligne
  2. Animal : le joueur barre la valeur de gauche sur la 2e ligne
  3. Argent : le joueur barre la valeur de gauche sur la 3e ligne
  4. Chapeau : le joueur barre la valeur de gauche sur 3e ligne

Il place ensuite l’un des disques du joueur neutre sur la case correspondante du Marché.

Déroulement

Le jeu se déroule de la même manière qu’à 2-4 joueurs à 4 exceptions :

  • Au début d’une manche, le joueur pioche la première tuile toit du stock et la place à côté de la piste de Sieste.
  • La phase de dés est modifiée. Au début de la partie, 2 dés sont mis de côté (ils sont rajoutés à la fin de la première manche). Le joueur en lance toujours 5.
    Il en choisit 1 et en place 1 autre sur l’espace du bas à droite de la piste de Sieste.
    Il relance les 3 dés restant et recommence : 1 dé pour lui, 1 dé sur la piste de Sieste.
    Le dernier dé est relancé et le joueur gagne la ou les ressources indiquées.
  • À la fin de la manche, le joueur regarde si les dés présents sur l’espace du haut à la droite de la piste de Sieste ont au moins un symbole chapeau et/ou une ou plusieurs faces en commun avec ses propres dés.
    • Si c’est le cas, le joueur neutre avance d’autant de cases sur la piste de Sieste (si il n’y a pas de symbole chapeau, il avance d’une case). Si il passe sur une case représentant un chariot, il termine (virtuellement) l’une des lignes chariot : le premier chiffre et barré et il place un disque sur le Marché après avoir lancé un dé. Il commence par la ligne la plus haute.
    • Si ce n’est pas le cas, rien ne se passe.

    Les dés placés sur l’espace du bas de la piste de Sieste remontent sur l’espace du haut.

  • Si le joueur doit piocher une tuile toit, il en prend une à droite de la piste de Sieste (ce sont les tuiles compte-tour). Si un joueur engage l’ouvrier qui lui permet de piocher 2 tuiles toit, il pioche la première normalement et la seconde parmi les 6 mises de côté au début du jeu. Les tuiles non-utilisées sont défaussées.

Fin de partie

La partie se termine si l’un des joueurs arrive au bout de la piste de Sieste ou si il n’y a plus de tuile toit dans stock. Une partie en solitaire dure donc au maximum 18 tours.

Le décompte des points change pour la piste de Sieste : le nombre de points gagné équivaut au nombre de cases d’écart entre le joueur neutre et le joueur réel.

Le joueur regarde ensuite le tableau pour savoir ce que vaut sa victoire :

Fin de partie
Score Résultat
20 ou moins Entrainement, entrainement, entrainement…
21-30 Ce n’est pas sufisant pour survivre en tant que fermier à Majorque
31-40 Les gens commence à vous prendre au sérieux
41-50 Vous avez le potentiel pour devenir un fermier
51-59 Vous pouvez gagner votre vie en tant que fermier à Majorque
60 ou plus Félicitations ! Le domaine de La Granja est désormais à vous !

Variante Expert

Dans la variante Expert, les joueurs choisissent les tuiles ouvrier dans un tas commun.

Au début de la partie, ils placent au centre de la table, face visible :

  • 2 joueurs : 1 série de tuiles ouvrier de couleur et 6 grises
  • 3-4 joueurs : 2 séries de tuiles ouvrier de couleur et 12 grises (2 de chaque)

Les tuiles grises sont :


Les tuiles toit demandent 1 Argent de moins.


Lorsque le joueur coche une case longue distance, il gagne 1 chapeau à utiliser lors de la manche en cours. Il ne le marque pas avec un disque.


Le joueur copie la capacité d’un ouvrier adverse en plaçant l’un de ses disques sur l’ouvrier. Le disque reste en place jusqu’à la fin de la partie.


Le joueur peut compléter ses lignes de chariot dans n’importe quel ordre.


1 fois par manche, le joueur peut utiliser un âne comme un chapeau ou un chapeau comme un âne.


Le joueur peut défausser un âne de son plateau Ressources pour gagner le pouvoir de :

  • Déplacer 2 récoltes de l’entrepôt ou 2 animaux de l’étable. Les ressources déplacées sont entourées au crayon. Ils sont définitivement perdus. 1 utilisation par manche.