Nous voici enfin en décembre ! Une période de fête et de partage, où on se retrouve entre amis, entre collègues ou en famille autour d’un bon repas.

Mais c’est aussi la période des cadeaux et de la course vers les magasins pour trouver quelque chose à offrir… et la période de l’éternelle question « quel cadeau lui faire ? ».

Découvrez une sélection de jeux de société qui vont de 7 à 12 euros. De quoi faciliter vos petits cadeaux de dernière minute ou vos Père Noël secrets !

Ce ne sont pas forcément des jeux sortis en 2021, mais ils sont encore tous trouvables en magasin au moment ou j’écris cet article.

Punto

Punto est un jeu placement à contraintes pour 2 à 4 joueurs.

Comme au Puissance 4, le but est d’aligner 4 cartes.

Chaque joueur commence la partie avec le même set de petites cartes carrées, qui vont de 1 à 9. Chaque tour, le joueur actif en pioche une et la place sur la table.

Il peut la poser à côté d’une carte déjà en place (diagonale comprise) ou sur une carte de valeur inférieure. La taille de la zone de jeu est de 6 cartes sur 6 maximum.

Dès qu’un joueur aligne 4 cartes de sa couleur horizontalement, verticalement, ou en diagonale, il remporte la manche et perd sa carte jouée la plus puissante. Pour gagner, il faut remporter 2 manches.

Mon avis : Punto est un tout petit jeu de cartes qu’on peut emmener partout. Il se joue aussi bien à 2, qu’à 3 ou 4 joueurs. Il possède une part importante de hasard, mais une variante permet de la diminuer un peu.

Sa règle s’explique en 2 minutes et il se joue très bien avec des personnes qui n’ont pas trop l’habitude des jeux de société.
C’est un jeu que j’aime beaucoup et que je sors régulièrement.

A 3 joueurs, je laisse la dernière couleur dans la boîte pour ne pas déséquilibrer le jeu.

Cartzzle

Les cartzzles sont des puzzles majoritairement solo, mais certains modes de jeu permettent de jouer à 2, en multijoueur, en coopération ou en compétition.

Comme leur nom l’indique, les cartzzles sont des puzzles faits à partir de cartes. Le but est de les superposer les unes sur les autres pour reconstituer une image.

Une fois le puzzle fait, le jeu ne s’arrête pas la, puisque chaque cartzzle vient avec toute une série de contraintes et de défis.

Il existe deux types de cartzzles : les classiques issus d’œuvres connues et les originaux illustrés par différents artistes. Sauf exception, chaque boîte de cartzzle contient deux puzzles.

Mon avis : j’aime ! J’adore ! En fait, j’ai fini par m’acheter toutes les boîtes. Je pense même que je vais finir par en encadrer quelques uns.

Un excellent casse-tête en solo qui change des puzzles habituels. Mais attention, ce n’est pas un cadeau à offrir à un maladroit : il faut être délicat pour ne pas tout faire bouger.

Les défis et les différents modes renouvellent bien le jeu.

Les différents cartzzles
Cartzzle Spécificités
Les Jeux d’Enfants de Brueghel
Classique – moyen

Un mode 2 joueurs
Le Baiser de Klimt
Classique – difficile

Uniquement solo
La Dame à la Licorne
Classique – moyen

Uniquement solo
Exploration Extrême
Original – facile

Uniquement solo, cartes à placer dans un ordre précis (l’aventure se déroule devant soi)
Curieuse Basilique
Original – moyen

Un mode compétitif 2 joueurs
Brocéliande Illimitable
Original – moyen

Un seul puzzle, mais une image perpétuelle. Un mode coop pour 2 à 4 joueurs.

Kikafé

Kikafé est un petit jeu de rapidité et de mémoire pour 3 à 6 joueurs.

Une crotte a été retrouvée dans le salon, et il faut déterminer quel animal à fait le coup !
Chaque joueur commence avec le même set de 6 animaux, et doit soit s’en débarrasser, soit pousser les adversaires à l’erreur.

L’un des joueurs pose un animal (un chat, par exemple) et dit « ce n’est pas mon chat qui a fait le coup, c’est un lapin ! ». Il faut alors poser un lapin le plus rapidement possible, et accuser un autre animal à la place.

Si un joueur se trompe en nommant un animal que plus personne n’a en main, c’est forcément lui le coupable. Il récupère le jeton Crotte et une nouvelle manche commence avec une nouvelle crotte.

Lorsqu’un joueur a 3 crottes, la partie s’arrête et celui qui en a le moins gagne.

Mon avis : Kikafé est un jeu de rapidité frénétique qui met l’ambiance autour de la table. La mémoire joue un rôle assez minime au final, et on se laisse emporter par l’avalanche d’animaux… à en oublier que le lapin est déjà sorti 4 fois !

Il est aussi bien entre adultes qu’avec des enfants, et change du Jungle Speed pour ceux qui ne connaissent que ça.

Timeline

Timeline est un jeu de défausse pour 2 à 6 joueurs.

Le but est de placer des cartes sur une frise chronologique.

Chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de cartes. Lors de son tour, il en choisit une et doit la placer sur la frise (du plus vieux à gauche au plus récent à droite). Il peut poser sa carte au début ou à la fin de la ligne, mais aussi entre deux cartes.

Il retourne sa carte et la laisse sur place s’il a juste. S’il s’est trompé, il la défausse et en pioche une nouvelle.

Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes gagne !

Mon avis : Timeline est un classique, qu’on trouve même en supermarché. Parmi les boîtes rondes, Inventions et Classique sont plus ludiques (il faut trouver la date de l’invention de la boîte de conserve par exemple) et Histoire de France plus sérieux.

On prend beaucoup de plaisir à découvrir le jeu (et redécouvrir après un certain temps). Par contre, il ne se renouvelle pas et devient moins intéressant lorsque les joueurs se souviennent des dates.

Un Print & Play permet de l’essayer gratuitement.

La gamme ronde :

Attention : la boîte « Il était une fois » est de très mauvaise qualité et plus chère que les boîtes normales.

Tucano

Tucano est un jeu de collection et de majorité pour 2 à 4 joueurs.

Le but est de collecter des fruits pour gagner le plus de points.

Lors de son tour, le joueur actif prend l’une des 3 piles présentes au centre de la table. Lorsqu’il choisit une pile, il en prend toutes les cartes. Il pose les fruits devant lui et résout les toucans immédiatement. Il pioche et place ensuite une carte sur chaque pile.

Les fruits font gagner ou perdre des points différemment en fin de partie. Certains demandent d’être majoritaire, alors que d’autres demandent un certain nombre de cartes.

Mon avis : Sous ses airs mignons, Tucano est plus tactique qu’il y parait. L’interaction est très présente et il n’est pas possible de jouer dans son coin en ignorant ses adversaires.

Les règles s’expliquent rapidement et les parties peuvent facilement s’enchainer.

Love Letter

Love Letter est un jeu de bluff et de déduction pour 2 à 4 joueurs.

Le but est d’avoir la carte la plus forte lorsque le paquet est vide ou d’être le dernier en jeu.

Chaque joueur commence la partie avec une carte en main. Lors de son tour, le joueur actif pioche une nouvelle carte, puis joue l’une de ses deux cartes et en applique son pouvoir.

Le paquet est composé de 10 personnages différents, présents en 1 à 3 exemplaires. Chaque personnage possède un pouvoir spécifique, qui permet au joueur de voir la main d’un autre, de tenter de deviner sa carte pour l’éliminer, de se protéger, etc.

Lorsque le paquet est vide, chacun dévoile sa carte et celui qui a la valeur la plus forte remporte la manche. Pour gagner la partie, il faut remporter un certain nombre de manches.

Si un joueur réussit à éliminer tous ses adversaires, il gagne immédiatement la manche.

Mon avis : Love Letter est un jeu minimaliste de seulement 16 cartes. Son petit sac en tissus permet de le transporter facilement. Il ne prend presque pas de place et peut être joué partout.

Il est plus intéressant à 3 et 4 joueurs qu’en duo.

C’est un jeu que j’aime beaucoup et dont je collectionne les versions. Une réédition du jeu de 2012 est sortie il en 2020, avec de nouveaux graphismes et des jetons pour remplacer les cubes en bois.

La Marche du Crabe

La Marche du Crabe est un jeu de déduction coopératif pour 2 joueurs.

Le but est de retrouver des crabes cachés sous des objets.

Les joueurs incarnent chacun un crabe : Soleil pour l’un, Bateau pour l’autre. Le problème, c’est que l’un ne se déplace qu’en colonne et l’autre qu’en ligne. Comme ils sont intelligents, ils s’aident mutuellement en se mettant l’un sur l’autre pour aller ou ils veulent.

La zone de jeu représente la plage. Les crabes à retrouver se cachent sous les différents objets, mais 4 d’entre eux contiennent des ennemis. Ils sont piochés au hasard en début de partie : 2 par joueur.

Comme il est interdit de communiquer, chaque joueur ne connait donc que la moitié des emplacements ou se trouvent les ennemis.

Chaque tour, le joueur actif commence par piocher et placer un ennemi. Il déplace ensuite le pion commun en ligne ou en colonne (suivant s’il est Soleil ou Bateau) d’autant de cases qu’il veut.

  • S’il passe ou s’arrête sur un ennemi, il perd de la vie.
  • S’il s’arrête sur un objet, il doit demander à l’autre joueur s’il s’agit de l’un de ses objet interdits. Si ce n’est pas le cas (et que ce n’est pas le sien non plus), il sauve un crabe ! Sinon, un ennemi apparait et il perd de la vie.

Les joueurs gagnent s’ils sauvent tous les crabes et perdent s’ils n’ont plus de vie.

Mon avis : La Marche du Crabe est un très bon jeu coopératif à deux. Si les parties peuvent sembler simples sur les premières cartes de la campagne, elles deviennent vite bien plus compliquées !

Comme la communication est interdite, il faut faite attention aux déplacements de son allié pour déduire ou aller… et surtout ou ne pas aller.

Le jeu est tiré d’une bande dessinée et donne envie d’aller la lire !

Mot Malin

Mot Malin est un jeu de communication et d’association d’idées coopératif pour 2 à 6 joueurs.

Le but est de remplir une grille en faisant deviner des mots.

La zone de jeu représente une grille, dont chaque ligne et chaque colonne est associée à un mot.

Au début de la partie, les joueurs piochent une carte, qui leur indique des coordonnées (A3, C5, D1, etc.). Ils doivent faire deviner ces coordonnées aux autres joueurs en trouvant un mot qui lie les deux mots associés (celui de la ligne et celui de la colonne).
Par exemple : cocotier pour arbre et sable.

Il n’y a pas vraiment de tour, chacun se lance lorsqu’il se sent prêt. Les autres joueurs discutent entre eux et pointent l’une des cases vide de la grille. S’ils ont juste, la carte est placée dessus, sinon, elle est défaussée.

Le joueur pioche une nouvelle carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que le paquet soit épuisé ou que le temps soit écoulé.

Un tableau dans le livret indique s’ils ont plus ou moins bien réussi.

Mon avis : Mot Malin s’explique et se comprend très facilement. C’est un très bon jeu d’association d’idées et l’un de mes coups de cœur de l’année !

En voyant la grille, on se dit que rien ne va ensemble et qu’il sera impossible de faire deviner ses coordonnées aux autres joueurs. Puis peu à peu, des associations se créent, et ce qui semblait impossible se révèle finalement pas si compliqué.

Ses différents modes de jeu le rendent très accessible, et permettent de s’adapter à ses joueurs. Il est possible de jouer avec le sablier pour des parties plus frénétiques ou sans pour des parties plus sérieuses.

Similo

Similo est un jeu de déduction et d’association d’idées coopératif pour 2 à 8 joueurs.

Le but est de trouver une carte parmi 12, par élimination.

L’un des joueurs incarne le narrateur, et doit faire deviner l’une des cartes de la zone de jeu. Chaque tour, il choisit l’une des cartes qu’il a en main et la pose horizontalement ou verticalement.
Horizontalement signifie qu’il y a une différence, et verticalement qu’il y a une similarité.

Les autres joueurs discutent entre eux et choisissent une carte à éliminer. La moindre erreur signifie la fin de la partie. Lorsque toutes les cartes ont été éliminée, seule reste la bonne carte.

Plus la partie avance, plus les joueurs doivent éliminer de cartes : 1 au premier tour, 2 au second, 3 au troisième, 4 au 4ème, puis 1 au dernier touR

Mon avis : Similo est un petit jeu d’association d’idées léger avec de belles illustrations. Pour faire deviner sa carte, il faut non seulement passer par les attributs physiques des personnages ou des animaux, mais aussi par le petit texte qui les accompagne.

Ce n’est pas si simple de jouer avec les similarités et les différences, surtout qu’une carte peut être interprétée de multiples façons. En tant que narrateur, on peut poser un carnivore, et se rendre compte que les joueurs n’ont pas compris et éliminent en fait les oiseaux.

Les différents Similo :

Cartaventura

Cartaventura est un jeu coopératif narratif pour 1 à 6 joueurs.

Le but est de venir à bout d’un scénario en faisant différents choix.

Une partie de Cartaventura commence toujours par une carte Lieu. Elle indique les différentes possibilités. Le joueur en choisit une et suit les instructions. Il peut s’agit de retourner la carte ou d’aller chercher une nouvelle carte dans le paquet.

Certaines cartes peuvent être gardées devant soi et il y a généralement des ressources à gérées. Le type de ressource dépend de l’aventure.

L’histoire se dévoile peu à peu, jusqu’à ce que finalement, le héros meurt ou perde. Le joueur recommence sa partie, mais certains éléments révélés précédemment la modifie légèrement.

Pour gagner totalement un scénario, il faut en découvrir toutes les fins.

Mon avis : Jouer à Cartaventura, c’est vivre une aventure dont vous êtes le héros. Il ne plaira pas à tout le monde, mais si vous aimez la lecture, vous aimerez sûrement ce jeu. Pour moi, c’est un jeu à faire en solo, tranquillement, avec une bonne tasse de thé ou de café.

Il ne faut pas avoir peur de perdre et de recommencer, puisque chaque partie permet de débloquer de nouveaux éléments.

Les différents Cartaventura
Cartaventura Univers
Vinland

Vikings, sur les traces d’Erik le Rouge
Lhassa

Exploration en Inde et au Tibet, sur les traces de l’exploratrice Alexandra David Neel
Oklahoma

Western (les Etats-Unis de 1854), sur les traces de Bass Reeves