Transcription

Nouvelles ContRées est un jeu d’association d’idées coopératif. Les joueurs explorent des livres pour en découvrir le sens caché.

Un livre à explorer

Nouvelles ContRées est un peu spécial, puisqu’il faut obligatoirement un livre pour y jouer. Vous pouvez prendre n’importe lequel dans votre bibliothèque, tant qu’il fait au moins 100 pages.

Les joueurs sont représentés par deux marque-pages : le Camp, qui correspond au groupe, et l’Eclaireur, qui est le joueur actif.

Le livre est ouvert au hasard, et les marque-pages sont placés horizontalement entre les deux pages.

Dans Nouvelles ContRées, le but est d’atteindre la Cité Perdue. Elle se situe 50 pages après la page de départ. Pour gagner, il faut y parvenir et réussir une exploration. Mais attention, la Cité Perdue impose des contraintes aux joueurs.

Les points de vie sont matérialisés par des lettres. Si les joueurs n’ont plus de lettre et doivent en perdre… ils perdent la partie.

La forme et le fond

Chaque tour, le joueur actif ouvre le livre sur la position du Camp, et tourne autant de feuilles qu’indiqué sur le dos de la pioche Exploration. Il y place ensuite l’Eclaireur, et lit les 6 premières lignes dans sa tête.

Pendant ce temps, les autres joueurs peuvent choisir chacun une mission. Les missions portent sur la forme, que ce soit sur les mots, les lettres, ou les sons.

Le joueur actif choisit l’un des 4 marque-pages Exploration, et indique secrètement son choix sur la boussole. Lorsque tout le monde est prêt, il lit une seule fois le passage à voix haute.

Les joueurs peuvent tenter de réaliser une et une seule mission pour le groupe. S’ils y arrivent, le marque-page est ajouté au livre. S’ils échouent, ils perdent 3 lettres.

Passons à l’exploration ! Les joueurs discutent pour trouver le marque-page choisi par le joueur actif. La décision vaut pour le groupe entier. S’ils ont trouvé le bon marque-page, le Camp est avancé à l’endroit où se trouve l’Eclaireur. S’ils n’ont pas trouvé, l’Eclaireur retourne au Camp, et les joueurs perdent 12 lettres.

Heureusement, les missions réussies les protègent, et ils peuvent défausser 1 ou 2 missions pour diminuer et même annuler cette perte. D’ailleurs, les joueurs commencent la partie avec une mission réussie.

Le livre est passé à un autre joueur, qui devient joueur actif, et la partie peut continuer.

Lorsque l’Eclaireur atteint la Cité Perdue, il s’y arrête automatiquement. Le tour se fait normalement, jusqu’à ce que le Camp le rejoigne. Le marque-page est retourné, et indique la contrainte à suivre.

Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’ils réussissent une exploration avec contrainte. Ils peuvent alors tenter de découvrir le sens caché du livre. Ils choisissent l’un des marque pages Exploration, et avancent d’autant de feuilles qu’indiqué. La première phrase complète sur la page de droite dévoile le sens caché.

Modules avancés

Nouvelles ContRées propose plusieurs modules, à jouer séparément ou à combiner.

 

Il est possible de moduler la difficulté et la durée de la partie, d’ajouter des contraintes de lecture pour avancer plus loin, mais aussi d’incarner des personnages avec des capacités.

Pour conclure, Nouvelles ContRées est un jeu original qui nous propose de redécouvrir nos livres. Il faut non seulement faire attention à la forme avec les missions, mais aussi au fond avec les explorations.