Transcription

Obscurio est un jeu d’association d’idées asymétrique semi-coopératif. Les joueurs doivent trouver une carte parmi 6 grâce à des indices.

Les pions utilisés dans cette vidéo sont les Twinples Obscurio du studio Twin Games.

Un jeu asymétrique

Dans Obscurio, nous sommes des vol… euh… d’honnêtes explorateurs à la recherche d’objets perdus chez autrui. Enfin bref, le vol a été commis sans souci. Le seul problème, c’est que le sorcier est au courant et qu’il nous poursuit à travers sa bibliothèque magique.

Heureusement, le Grimoire volé est avec nous, et tente de nous aider du mieux qu’il peut. Il est incarné par l’un des joueurs. Il ne peut pas parler, et peut seulement communiquer à l’aide d’images.

Les autres joueurs sont de loyaux magiciens. Tous, sauf un, qui travaille secrètement pour le sorcier. Seul le Grimoire connaît son identité.

Des salles à traverser

Dans Obscurio, le but est de traverser 6 salles. Au début de chaque salle, le Grimoire pioche une carte, qui lui indique la sortie. Il s’agit de la carte à faire deviner aux autres joueurs.

Il place ensuite 2 cartes au hasard sur son pupitre, et désigne certains éléments avec des pointeurs. Ces éléments doivent être en lien avec la carte de sortie.

Les joueurs regardent le pupitre, puis ferment les yeux. Le traître ouvre les siens, et choisit une à deux cartes piège. Le Grimoire complète le paquet pour arriver à 6, les mélange, et les place tout autour du plateau.

Il faut maintenant choisir ! Les joueurs discutent entre eux, et tentent de trouver la sortie en plaçant leur pion devant une porte. Tous ne sont pas obligés de choisir la même porte.

Mais attention : le temps est compté.

Si au moins un magicien a choisi la bonne porte, c’est gagné, et le groupe passe à la salle suivante ! Chaque joueur qui s’est trompé prend un jeton Cohésion. S’il ne reste plus aucun jeton, le traître seul remporte la partie.

La seule victoire possible pour le Grimoire et les magiciens est de traverser les 6 salles en gardant au moins un jeton Cohésion.

Traître et pièges

Plusieurs éléments viennent mettre à mal le petit groupe.

Tout d’abord le traître, qu’il va falloir démasquer lorsque la première partie de la jauge de Cohésion est vide. Une phase de vote a lieu. Une fois découvert, le traître est mis à l’écart et ne participe plus aux débats. Par contre, chaque erreur lors de cette phase retire deux jetons Cohésion.

Ensuite, les pièges. Chaque tour, un ou plusieurs jetons sont piochés au hasard. Ils rendent le travail du Grimoire et des magiciens plus compliqué, en réduisant les choix du Grimoire, en augmentant ceux du traître, ou en perturbant la phase de choix d’une porte.