Transcription

Vampire la Mascarade utilise 2 types de dés : les dés classiques et les dés de Soif. Dans tous les cas, il s’agit de dés à 10 faces, et seule la couleur les différencie.

La plupart du temps, le personnage réussit automatiquement son action. Mais lorsqu’il fait face à une situation à l’issue incertaine, le conteur peut lui demander un jet.

Dans cette vidéo, je vais parler des jets de base et des jets en opposition, mais aussi rapidement des tests. Par contre, j’aborderai les conflits dans une vidéo à part.

Jet de base

Pour résoudre un jet, le joueur doit lancer un certain nombre de dés. Ils sont appelés groupement de dés, et correspondent à un attribut + une compétence ou à un attribut + une discipline, en rapport avec la situation. Par exemple, pour examiner un corps sur une scène de crime, le conteur peut demander un jet d’Intelligence + Médecine.

Il est parfois possible de demander un jet avec uniquement 2 attributs, et ces attributs peuvent être les mêmes. L’exemple le plus courant de ce type de jet est Résolution + Sang-froid pour résister à une discipline comme la manipulation mentale.

Le joueur prend autant de dés que le total des deux éléments, les lancent, puis compte le nombre de succès. Un succès correspond à un résultat de 6 ou plus.

Attention, sur un dé à 10 faces, le 10 est généralement représenté par un 0.

Réussite critique

Les 10 représentent des réussites critiques, et comptent comme 2 succès, mais elles ne fonctionnent que par paire. Si le joueur n’a qu’un seul 10, ce 10 compte donc comme une réussite normale. Par contre, s’il a deux 10, il a en réalité 4 succès. Et s’il fait trois 10, il n’a que 5 succès : les 4 succès de sa paire de 10, et 1 succès normal.

Pour certaines actions, une victoire qui contient au moins deux 10 est légèrement différente d’une victoire normale. Elle se fait plus efficacement ou plus rapidement.

Difficulté

Chaque action est associée à une difficulté, qui va généralement de 1 à 6. Le seuil de difficulté moyenne est de 3, et une action difficile demande 5 succès. Il s’agit du nombre de succès minimum à atteindre.

Les succès supplémentaires sont appelés de la marge et peuvent servir dans certaines situations. Plus la marge est grande, plus grande est la victoire.

Si le nombre de dés que le joueur doit lancer est égal à 2 fois la difficulté, le maître du jeu peut décider que sa victoire est automatique.

Si le joueur échoue, mais possède au moins 1 succès, le conteur peut décider qu’il s’agit d’une victoire à la Pyrrhus. En gros, c’est une victoire, mais elle a un coût qui peut être assez élevé. Elle permet généralement d’éviter la mort d’un personnage.

Si le joueur échoue, et n’a aucun succès, il s’agit d’un échec total, qui peut avoir de graves conséquences.

Modificateurs

Certains éléments peuvent modifier la difficulté ou le nombre de dés que le joueur lance.

Si le personnage possède une spécialité qui correspond à l’action en cours, il gagne un dé supplémentaire.

Si les personnages travaillent en équipe sur une tâche, seul celui qui a le plus de dés fait un jet. Chaque autre participant lui apporte 1 dé supplémentaire, tant qu’il possède la compétence demandée.

Certaines actions demandent un matériel spécifique, et le conteur peut choisir d’augmenter la difficulté de 1 si le personnage en a un de mauvaise qualité. De la même manière, si le joueur a un équipement de très bonne qualité, la difficulté peut être réduite de 1.

La difficulté ou le nombre de dés peuvent aussi être modulés en fonction des conditions météorologiques, du stress, ou de tout autre élément affectant le personnage.

Jet en opposition

Dans certaines situations, l’action d’un personnage s’oppose à celle d’un autre. Le conteur décide du groupement de dés pour le joueur, et pour son opposant, mais il ne s’agit pas forcément des mêmes.

Chacun lance ses dés, et celui qui a le plus de succès gagne. En cas d’égalité, celui qui initie l’action remporte le jet.

Dés de Soif

Pour chaque niveau de Soif que son personnage possède, le joueur gagne un dé de Soif.

Lorsqu’il fait un jet, il remplace autant de dés normaux par des dés de Soif, que son niveau de Soif. La seule exception concerne les jets d’Humanité et de Volonté.

Sur un dé de Soif, le 1 représente un échec critique. Si l’action est réussie, il ne se passe rien. Par contre, si elle échoue et qu’au moins un dé de Soif montre un 1, le personnage fait un échec bestial.

Un 10 sur un dé de Soif fonctionne de la même manière que sur un dé normal, et il doit être associé à un autre 10 pour faire une réussite critique. Par contre, si l’action est réussie, le personnage fait un triomphe brutal.

Dans un cas comme dans l’autre, le personnage se laisse entraîner par sa Bête, et les conséquences peuvent être désastreuses.

Volonté

Un joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour relancer jusqu’à 3 dés normaux. Il n’est pas possible de relancer un dé de Soif de cette manière.

Il n’est pas non plus possible de dépenser de la volonté pour un jet d’Humanité ou de Volonté.

Tests

Les tests sont des jets particuliers qui ne demandent qu’un seul dé. Le but est simplement de faire 6 ou plus.

Par exemple, chaque fois que le vampire utilise une discipline, il réalise un test d’Exaltation. S’il échoue à ce test, sa Soif augmente de 1.

Cas spéciaux

Il existe deux groupements spéciaux, qui montent et descendent au cours de la partie. Ces groupements sont appelés des jauges. Il s’agit de la Santé et de la Volonté. La Santé maximum correspond à Vigueur + 3, et la Volonté maximum à Résolution + Sang-froid.

Si un jet demande l’un de ces groupements, le joueur ne peut pas lancer plus de dés que son niveau de santé ou de volonté actuel. Le minimum est toujours de 1 dé.

Voilà, c’est terminé pour cette vidéo ! J’espère qu’elle vous a permis d’y voir un peu plus clair pour ce qui est des jets et tout ce qui s’y rapporte.

Elle est plus technique que mes autres vidéos, mais quand on débute, ces notions peuvent être un peu compliquées à assimiler.