Transcription

Dans le livre de base de la V5 de Vampire la Mascarade, il n’y a aucun scénario. Alors il y a plein d’exemples, et ça c’est vraiment bien, mais en tant que maître de jeu débutant, c’est assez déconcertant.

En allant sur les forums, on trouve pas mal d’idées pour débuter, comme le fait de jouer l’étreinte, ou de baser sa partie sur des Sangs Clairs. Sauf que là encore, un maître du jeu débutant ne saura pas forcément comment réagir et partir sur une partie type bac à sable risque de le bloquer plus qu’autre chose.

Heureusement, il existe 2 scénarios d’initiation officiel.

  • Le premier, les Monstres, coûte 5 euros en français, mais il est aussi disponible gratuitement en anglais en PDF.
  • Le second est sorti il n’y a pas très longtemps et pour le moment il n’est qu’en anglais. Il coûte moins de 8 euros, uniquement en PDF.

Même si ce sont tous les deux des kits d’initiation, ils n’abordent pas les choses de la même manière. Je vous propose de les découvrir !

Les monstres

Pour la petite histoire, je connaissais Vampire de nom, mais j’y avais jamais vraiment prêté attention. A un festival de Cannes du jeu de société, je sais plus trop quelle année, j’suis tombée sur le kit d’initiation Les Monstres, et comme il ne coûtait pas très cher, je l’ai pris.

Et… c’est à cause de lui que je suis tombée dedans et que j’attends avec impatience chaque nouvelle sortie.

Le kit se présente sous la forme d’un livre d’une 40ène de pages, qui regroupe une explication des règles, puis un scénario complet. Alors bien sûr, les règles sont assez basiques, mais il est possible de commencer Vampire uniquement avec ça.

On commence par des mises en garde sur le fait que c’est un jeu très sombre, mature, et qu’il faut que tous les participants en aient conscience. C’est quelque chose de très important. Dans ce kit d’initiation, on parle de meurtre, de drogue, mais aussi d’obsession, et de consentement.

L’univers est ensuite abordé de manière très rapide, l’essentiel, à savoir que c’est un monde qui ressemble au nôtre… mais en pire. Les vampires ne sont pas des héros, ce sont eux les monstres. Il n’y aucune mention de la Camarilla, des traditions, ou de quoique ce soit d’autre, à part  au travers du personnage du Shérif. Mais la encore, on nous dit seulement qu’il représente la loi pour les Descendants, c’est-à-dire les vampires.

L’idée est vraiment de jouer sur notre perception des vampires à la Anne Rice, et de distiller les informations sur le monde des ténèbres et sur les règles au fur et à mesure.

On passe ensuite directement au scénario, qui tient sur une 20ène de pages. Il est découpé en 4 chapitres et 1 épilogue pour conclure l’histoire.

Le premier chapitre sert d’introduction, et nous parle des différents types de jets et de la notion de Soif. Les règles en elles même font à peine 2 pages, mais avec une mise en page assez serrée sur 3 colonnes.

En ce qui concerne les critiques, je trouve qu’on passe un peu vite dessus pour quelqu’un qui ne connaît pas déjà les règles de Vampires V5. En gros, les critiques fonctionnent par paire. Un seul 10 est un succès normal, mais deux 10 comptent comme un critique… et donc comme 4 succès au lieu de 2. Si un joueur est vraiment chanceux et fait trois 10, il aura 5 succès : les 4 succès de son critique, et le dernier 10 qui compte comme un seul succès.

Le triomphe brutal et l’échec bestial sont aussi abordés. En fait, dans ce kit, on a vraiment un condensé des règles de la V5. Pas de simplification, mais une description parfois sommaire de certains aspects.

Heureusement, il ne s’agit que d’une présentation des règles pour que le maître du jeu ne soit pas trop perdu. Le scénario le prend en main, et indique plutôt clairement les jets à faire et le résultat suivant les réussites ou les échecs des joueurs.

Niveau histoire, les personnages font tous partie de la même coterie. Ce sont d’ailleurs des pré tirés qu’on retrouve tout à la fin. La base est simple : un crime a été commis, c’est peut être l’œuvre d’un vampire, et il va falloir enquêter.

  • Le chapitre 1 est assez classique : les joueurs visitent la scène de crime, la morgue, et enquêtent auprès des familles et du voisinage. Il s’agit d’une introduction au système de jets.
  • Le chapitre 2 introduit les notions de conflits et de combats. Il commence par une présentation des règles, puis continue avec le scénario.
  • Le chapitre 3 est un flash back qui nous permet d’en apprendre plus sur la coterie. L’idée est de se concentrer sur l’histoire, sans aucun jet de dé. Il n’y a donc aucune nouvelle règle. C’est un chapitre assez dur, qui explore la notion de Bête et de Soif, et du dégoût du vampire pour ce qu’il est devenu.
  • Au niveau du livre, ce chapitre ne fait que 2 pages, et demande au maître du jeu un bon travail préparatoire.
  • Le chapitre 4 nous renvoie dans le présent. Il n’introduit pas de nouvelle règle, mais utilise toutes celles apprises plus tôt. Il permet de clôturer l’histoire, et propose plusieurs fins suivant les actions des joueurs.

Nous avons ensuite des annexes pour la présentation des personnages pré-tirés. Ils sont au nombre de 4 : un Malkavien, un Brujah, une Toréador, et une Nosferatu. Je les trouve plutôt bien faits : chacun a droit à un paragraphe introductif avec son histoire, les relations qu’il entretient avec les autres personnages de la coterie, ses capacités, et une fiche V5.

Chaque personnage a 3 capacités de clans : 2 dans une discipline et 1 dans l’autre. Ils se complètent les uns avec les autres. Par exemple, le Brujah et la Toréador partagent tous les deux la discipline Présence, mais ils n’ont pas les mêmes pouvoirs.

En parlant du Brujah, c’est normalement un clan assez… physique. Ils ont accès à 3 disciplines : Célérité, Présence, et Puissance. Ici, le Brujah n’est pas vraiment tourné vers l’action. Il a 2 en Présence, et 1 en Puissance. Ça permet au joueur qui l’incarne de ne pas forcément foncer tête baissée, et de réfléchir à une manière différente de résoudre un problème.

Nous avons ensuite un tableau des relations, pour montrer de manière plus visuelle ce que chacun pense de l’autre.

Pour finir, chaque personnage a droit à quelques aides de jeu que le conteur doit distribuer à certains moments clés.

Les Monstres propose un scénario qui introduit les joueurs à la 5ème édition de Vampires. Même s’il aborde les règles dans les chapitres 1 et 2, j’ai l’impression qu’il s’adresse à un maître du jeu qui s’y connaît déjà en jeu de rôle. Il demande un gros travail préparatoire, que ce soit pour bien comprendre l’histoire, ou pour gérer les joueurs en les gardant dans le chemin tracé pour eux.

Le flash back vient casser l’enquête, et risque de perdre les joueurs plus que de leur expliquer les raisons de tout ça. En fait, ce chapitre est géré d’une manière complètement différente du reste. Il est totalement scripté et ne demande aucun jet. Les joueurs doivent uniquement subir. Pour un kit d’introduction, c’est peut-être un peu trop recherché.

J’ai l’impression qu’il s’agit plutôt d’une introduction à l’univers de Vampires et à V5 pour des joueurs qui ont déjà de l’expérience.

New Blood

New Blood n’est disponible qu’en PDF et en anglais. Le téléchargement apporte toute une série de fichiers, en couleur, mais aussi avec une alternative en noir et blanc.

Contrairement à Les Monstres, les éléments de règles, de personnages et de scénario sont totalement séparés les uns des autres. Un fichier « start here » permet de s’y retrouver. Il fait deux pages et sert d’introduction au Monde des Ténèbres.

Comme pour Les Monstres, il nous met en garde sur le contenu mature et sombre du jeu, et de l’importance de parler au préalable aux joueurs pour être sûr que tout le monde en ait conscience.

Une partie nous présente les 3 types de joueurs susceptibles d’utiliser ce kit : les nouveaux joueurs, les joueurs de rôle, et les fans de Vampire des éditions précédentes. C’est une partie qui n’est pas présente dans l’autre kit d’introduction, et que je trouve très sympa. Sans même avoir lu les autres fichiers, ça montre que les auteurs ont réfléchi leur kit en fonction de leur futur public.

Le fichier « Reference Guide » aborde les règles. Il fait 16 pages et est organisé sur 2 colonnes. Il s’agit d’un glossaire qui aborde à la fois l’univers et les règles du jeu. Il s’adresse principalement au conteur, mais des joueurs curieux peuvent aussi y jeter un œil.

Au niveau de l’univers, le guide de référence aborde la notion de Kindred, Descendant en français, les différents clans, les sectes, et la Seconde Inquisition qui prend une grande importance en V5.

Des conseils sont ensuite donnés au conteur sur son rôle et la manière d’aborder les choses.

Les règles en elles-mêmes prennent en gros 6 pages, et présentent les différentes notions de la V5 comme les jets de dés, les conflits, la Soif, et l’Humanité. Elles sont plus complètes que celles de l’autre Kit. Par contre, elles sont clairement pensées pour être jouées avec les dés officiels et pas de simples dés 10.

Il y a deux niveaux de règles : un conteur débutant peut jouer sans la notion de critique, de triomphe brutal, et d’échec bestial. Pour ceux qui se sentent plus à l’aise, ces éléments sont expliqués en tant qu’“utilisation avancée des dés”.

Même s’il s’agit d’un kit d’introduction, des notions plus avancées sont décrites, comme la marge ou même la résonance du sang.

Enfin, un glossaire sur 2 pages explique de manière très rapide différents éléments clés présentés ou non plus haut.

Passons maintenant au scénario ! Il s’agit du fichier « Story Guide » qui fait 45 pages, dont 35 pages de scénario et une 10ène de pages d’annexes. Comme le reste, il est organisé sur 2 colonnes.

Le scénario est découpé en 7 scènes et propose de jouer des vampires nouveaux nés, qui ont été capturés juste après leur étreinte. Des joueurs débutants sont donc au même niveau que leur personnage en ce qui concerne leur connaissance du monde.

Chaque scène est organisée de la même manière. Elle commence par un résumé rapide en 4 points : configuration, objectif, sortie, scène suivante. La notion d’objectif est très importante, puisque chaque scène introduit un point de règle spécifique :

  • Faim et actions basiques pour la première scène
  • Ce qu’est un vampire pour la seconde scène
  • La chasse pour la troisième scène
  • De nouveau la condition vampirique pour la quatrième scène
  • L’Humanité et les sectes pour la cinquième scène
  • Les sectes de manière plus précise et la Seconde Inquisition pour la sixième scène
  • Les conflits pour la septième scène

Des conseils sont donnés au conteur pour l’aider à mettre en scène l’action, et certains passages doivent être directement lus au joueurs.

Les règles sont introduites au fur et à mesure, que ce soit pour les joueurs ou pour le conteur, et il n’est pas forcément nécessaire de lire le guide de référence avant de commencer l’histoire. Les pages correspondantes sur le guide de référence sont données si le maître du jeu veut en savoir plus.

Le scénario en lui-même est très linéaire, même si certains passages changent légèrement suivant les pré-tirés présents et les choix des joueurs. Un maître du jeu expérimenté risque de se sentir un peu frustré. En fait, ce scénario donne surtout l’impression d’être un livre de règles scénarisé.

La dernière scène ouvre sur plusieurs possibilités, en donnant quelques pistes, et laisse le conteur libre d’inventer la suite s’il le souhaite.

Les annexes nous présentent une table des victimes très complète pour la chasse, et plusieurs ennemis.

Les personnages pré-tirés sont au nombre de 7, un par clan du livre de base. Chaque personnage est présenté sur un fichier séparé, et le conteur n’a plus qu’à l’imprimer ou le partager au joueur.

Les feuilles de personnages font 3 pages. La première page est une description du personnage, de son histoire, de son clan, et de son étreinte. Quelques lignes donnent des conseils aux joueurs qui ne savent pas quoi choisir. La fiche du Ventrue, par exemple, précise : « Choisissez ce personnage si vous voulez jouer un animal social, excellent pour persuader, intimider et faire preuve d’empathie avec les gens, un leader naturel, avec l’ambition d’atteindre le sommet… »

Sur cette première page, les joueurs sont invités à personnaliser leur personnage, en choisissant son genre, les vêtements qu’il porte, son ambition, son désir, son expérience, et sa réaction lors de l’étreinte. Mais pas de panique, il s’agit généralement de cocher des éléments sur une liste.

La seconde page est la fiche proprement dite, mais il ne s’agit pas de la fiche de personnage classique. Elle est simplifiée, pour ne garder que l’essentiel.

Les actions correspondent aux points forts du personnage et sont en fait des groupements de dés pour des jets spécifiques comme « persuader », « enquêter », « mordre », etc. Le nombre de dés est donné directement.

La dernière page présente les disciplines et quelques éléments d’histoire supplémentaires. Comme dans Les Monstres, chaque personnage a accès à 2 capacités de clan : 2 dans une discipline et 1 dans l’autre.

Le Brujah par exemple a 2 en Puissance et 1 en Présence. Il connaît Bond surhumain, Prouesse, et Révérence. Les personnages sont plus spécialisés que dans Les Monstres, et certains pouvoirs peuvent être redondant si les joueurs ne se coordonnent pas pour choisir leur personnage.

Chaque élément est accompagné d’une description, et la feuille contient un petit glossaire.

Pour conclure rapidement sur la présentation de ce kit, New Blood me semble particulièrement adapté à des débutants dans le jeu de rôle, la ou des joueurs et maîtres du jeu plus expérimentés risquent de s’ennuyer.

Conclusion

J’ai déjà conclu rapidement à la fin de la présentation de chaque kit, mais je vais résumer grossièrement ici ce que j’en pense.

Pour moi, Les Monstres s’adresse à un maître de jeu et à des joueurs déjà habitués au jeu de rôle, qui souhaitent découvrir l’univers de Vampire la Mascarade ou la V5. C’est un kit assez brouillon, qui demande un gros travail préparatoire de la part du conteur.

Par contre, j’aime bien la manière dont les pré-tirés sont présentés. Leur fiche donne un bon exemple pour créer son propre personnage.

New Blood est appelé « Starter Pack », et c’est vraiment le cas au sens premier du terme. Il s’agit d’un livre de règles scénarisé, qui s’adresse particulièrement aux débutants. Il prend le maître du jeu et les joueurs par la main, et les introduit en douceur aux règles et à l’univers de Vampire.

Les deux kits ont en commun une histoire très très linéaire.

Personnellement, en tant que maître de jeu débutant, avec des joueurs encore plus débutants, New Blood me semble particulièrement adapté. Maintenant, ce n’est que mon opinion.

À vous de vous faire la votre !