Transcription

Voyage au Centre de la Terre est un jeu de Roll & Write avec des cartes… de Flip & Write, donc. Les joueurs tracent des chemins et découvrent des trésors, tout en faisant la course.

Un trou à creuser

Dans Voyage au Centre de la Terre, nous avons découvert comment atteindre le centre de la terre : en faisant un gros trou. Le but est d’atteindre le centre de la terre, puis de ressortir par l’un des autres volcans.

Chaque joueur commence la partie avec 2 feuilles : l’une représente la terre, et l’autre le matériel. Ensemble, elles forment le journal d’aventure.

Pour préparer l’expédition, chacun choisit l’un des volcans et y place une flèche ainsi qu’une croix pour noter sa zone de départ. Il répartit ensuite les 3 symboles sur les 3 volcans restants.

Chemins et découvertes

Une partie de Voyage au Centre de la Terre se joue en une succession de manches. Au début de chaque manche, une carte Orientation et une carte Expédition sont piochées. Elles indiquent une zone et un symbole.

Les traits représentent les galeries que les joueurs creusent. Il existe deux types de traits différents : une ligne droite ou une courbe. L’orientation est libre, tant que la consigne est respectée.

Les champignons, les os, les poissons et les sources d’eau sont des découvertes que les joueurs font pendant leur expédition. Lorsque la carte est piochée, le symbole est simplement dessiné, et la case correspond à une galerie en croix.

Si un chemin relie l’entrée à un symbole, la découverte est… découverte, et l’élément est entouré sur chaque feuille.

Certaines cartes représentent des dangers, et obligent les joueurs à passer leur feuille à leur voisin. Chaque joueur noircit totalement l’une des cases libres sur fond clair de la feuille qu’il vient de recevoir : elle devient inaccessible.

Une expédition dangereuse

Notre petite expédition est composée de 3 membres, avec chacun sa spécialité. Un joueur peut faire appel à un personnage en cochant la première case vide la plus à gauche de sa fiche, sur la zone correspondante. Demander de l’aide fait perdre des points, mais donne un bon coup de pouce.

L’expédition fatigue les personnages, et chaque danger oblige à retourner l’un des membres du groupe.

Lorsque la pioche Exploration est vide, le temps passe. Les personnages sont remis sur leur face en forme, et les joueurs doivent boire une gourde d’eau sous peine d’être éliminés.

Lorsque la pioche Orientation est vide, l’une des cartes Volcan est tournée face visible, condamnant une sortie.

A moins que tout le monde ne meurt de soif, la partie s’arrête quand tous les volcans sont retournés ou si un joueur arrive à sortir. Un décompte des points a alors lieu !

Pour conclure, Voyage au Centre de la Terre est à la fois une course et un jeu de collection. Le premier arrivé, que ce soit au centre ou à la sortie, gagne des points supplémentaires… mais il ne faut surtout pas négliger les découvertes.

Le jeu propose aussi un mode solo, presque identique au mode multijoueurs, avec des scores à atteindre.

Le jeu présenté a été envoyé par l'éditeur.