Le temps peut paraître long sur la route des vacances… mais difficile de sortir un Agricola ou un Pandémie en voiture ! Cette sélection de jeux vous permettra d’occuper ludiquement vos trajets.

Agent Trouble

3-8 joueurs
15 minutes
Le conducteur peut jouer

Agent Trouble est un jeu de bluff et de communication. Les joueurs incarnent des agents qui se sont rencontrés dans un lieu spécial. L’un des joueurs est un espion et n’y est donc pas allé. Il tente de ne pas se faire démasquer tandis que les agents essayent de le retrouver.

Une partie d’Agent Trouble se déroule toujours de la même manière :

  1. Les joueurs piochent une carte qui leur indique :
    • Si ils sont agent : leur lieu et leur couverture dans ce lieu. Par exemple : colonel dans la base militaire.
    • Si ils sont espion (un seul espion)
  2. L’un des joueurs pose une question à un autre joueur. Ce joueur répond, puis pose à son tour une question à un autre joueur, et ainsi de suite.
  3. La partie prend fin :
    • Lorsque 8 minutes se sont écoulés, les joueurs discutent puis désignent le joueurs qu’ils pensent être l’espion
    • Un joueur peut accuser un autre joueur d’être espion à n’importe quel moment de la partie
    • L’espion peut tenter de deviner le lieu dont parlent les agents à n’importe quel moment de la partie

Le jeu propose un système de points, mais je n’ai jamais joué avec.

Agent Trouble est un jeu qui repose uniquement sur la capacité des joueurs à communiquer. Il ne demande pas de créer une histoire, mais de poser des questions. Ces questions peuvent rester vagues (Quel temps fait-il ? Tu as mangé quoi ce midi ? Comment es-tu habillé ?) ou être plus précises. Chacun doit faire preuve de discrétion : les agents pour ne pas en dévoiler trop sur le lieu et l’espion pour ne pas se faire prendre.

En voiture, le joueur situé à côté du conducteur doit simplement lui montrer sa carte sans la regarder. Mieux vaut supprimer le délai de 8 minutes et laisser les joueurs réfléchir à leur question tranquillement.


Sur la même mécanique…

When I Dream est un jeu de rôle cachés dans un univers onirique. L’un des joueurs incarne le dormeur et les autres des bons ou des mauvais esprits. Le dormeur a 2 minutes pour trouver le plus de mots possibles. En commençant par le joueur à gauche du dormeur, chacun donne un mot. Le dormeur peut faire une proposition à n’importe quel moment et la carte est alors déplacée (sans l’avertir) vers le côté réussite ou échec.

Le but des fées est d’aider le dormeur tandis que les croque-mitaines tentent de l’induire en erreur. Le marchand de sable doit équilibrer le plus possible les bonnes et mauvaises réponses.
Une fois les 2 minutes écoulées, le dormeur peut tenter de gagner des points supplémentaires en se souvenant de ses beaux rêves.

Le jeu s’arrête lorsque chaque joueur a été une fois le dormeur.

Dans le jeu classique, le dormeur met un masque, ce qui n’est bien sûr pas possible pour le conducteur. Il suffit de faire passer la carte Rêve et de la garder à l’arrière pour être sûr qu’il ne voit pas le mot. Il vaut aussi mieux rajouter 1 à 2 minutes à cause des manipulations et de faire le décompte avec un téléphone. Pour ceux qui préfèrent jouer tranquillement, il est possible d’arrêter la manche après un nombre de cartes fixé à l’avance plutôt que d’avoir un temps limité.



Black Stories

2-xx joueurs
15 minutes
Le conducteur peut jouer

Black Stories est un jeu d’énigmes. L’un des joueurs prend une carte et lit une situation (par exemple : Roméo et Juliette ont été retrouvés morts. Autour d’eux, des débris de verre et de l’eau). Les autres joueurs doivent tenter de la résoudre en posant des questions, mais le lecteur ne peut répondre que par « oui » ou « non ».

Les explications peuvent être logiques ou totalement absurdes.

Il existe de nombreuses boîtes et même une version avec des faits historiques. L’âge minimum indiqué est de 10 ans (8 ans pour la version Junior).


Sur la même mécanique…

Le principe de Mind Maze est le même que celui de Black Stories. Mind Maze introduit un système de points si les joueurs préfèrent jouer en compétitif et des indices si ils bloquent trop.

L’âge minimum indiqué sur la boîte est de 14 ans.

Pour en savoir plus :

Mind Maze





3 Secrets est un jeu d’énigmes coopératif qui s’appuie sur une application pour la gestion du temps. La mécanique est la même que Black Stories/Mind Maze, mais avec des règles plus cadrées : les joueurs doivent trouver 3 secrets en relation avec un personnage et une situation. Ces secrets sont mis en valeur sur la carte représentant le personnage et permettent aux joueurs de s’appuyer dessus. Les questions demandent toujours des réponses en oui/non, mais le lecteur peut aussi répondre « Pas exactement » et « C’est hors de propos ». Chaque secret doit être trouvé en 5 minutes maximum.

Pour que le conducteur puisse facilement participer, les joueurs peuvent simplement lui décrire la situation et les objets colorés avant la partie.

L’âge minimum indiqué sur la boîte est de 18 ans.


Château Aventure

2-xx joueurs
30 minutes
Le conducteur peut jouer

Château Aventure est un jeu qui s’inspire des jeux textuels des années 80 comme Zork.  L’un des joueurs fait l’ordinateur et les autres se partagent le personnage principal. Ils communiquent avec l’ordinateur grâce à des commandes simples : un verbe + un complément (cueillir fleur, fouiller chambre, etc.). Le but est de venir à bout d’un scénario.

Seul l’ordinateur a accès au livre de scénarios. Les autres peuvent prendre des notes si ils le souhaitent, mais ce n’est pas obligatoire.

Château Aventure est un jeu assez atypique. Il se situe entre le jeu de société et le jeu de rôle.

Le jeu ne demande aucune adaptation pour être joué en voiture.

Pour en savoir plus :

Château Aventure




Sur la même mécanique…

Sherlock Holmes détective conseil est une sorte de livre dont vous êtes le héros à plusieurs. Les joueurs incarnent les Francs-Tireurs de Baker Street et doivent résoudre un mystère. Il est beaucoup plus complexe et long que Château Aventure (une partie peut facilement durer 3 heures). La boîte de jeu comprend des journaux, un plan de Londres, un annuaire et une 10ène d’affaires.

Sans prendre énormément de place, les joueurs étalent et se passent les différents documents. La prise de note est nécessaire. Il est très immersif et donne vraiment l’impression de devenir détective le temps d’une partie.

Le conducteur peut participer en donnant son avis et en élaborant des théories, mais il prendra peut être un peu moins de plaisir à y jouer que les autres. Ce jeu est à réserver pour les longs trajets.

Pour en savoir plus :

Sherlock Holmes détective conseil

Jack l’Éventreur et Aventures à West End

L’affaire de l’oiseau de papier




La route des vignes

1-xx joueurs
15 minutes

La route des vignes est un jeu de Roll and Write sans dés. Les joueurs ont chacun une feuille et doivent y relier des vignes à des villages.

Une partie dure 5 manches (6 villages). Chaque manche, le premier village de la pioche est retourné : seules les vignes reliées à ce village seront comptabilisées. Chaque tour, l’un des joueur retourne la première cartes du paquet de routes. Le trait indique le tracé que les joueurs doivent effectuer sur leur feuilles. Ils peuvent le faire n’importe ou, mais une case ne peut contenir qu’un seul tracé. La manche se termine lorsque 4 cartes jaunes ont été retournées.
À la fin de chaque manche, les joueurs comptent les points qu’ils ont gagné. Si ils font un score égal ou inférieur à la manche précédente, ils marquent -5 points.

Le conducteur ne peut pas jouer à La route des vignes. Les tracés des cartes routes sont repris au bas de la feuille. L’un des joueurs peut donc s’occuper de la pioche et annoncer le numéro à tous.


Sur la même mécanique…

De manière générale, les Roll and Write ne prennent pas énormément de place. La gestion des dés est le principal problème en voiture : que ce soit pour les lancers ou pour que chaque joueur puisse les voir. Un jeu comme Qwixx est donc difficile à mettre en place.

Qwinto ne possède que 3 dés et ne demande pas de calcul individuel. Le joueur actif choisit et lance 1, 2, ou 3 dés. Il additionne les chiffres indiqués et annonce le résultat à haute voix. Chaque joueur peut, si il le souhaite, l’inscrire sur sa fiche.

Les contraintes sont :

  • Le chiffre doit être noté sur une ligne correspondant à l’une des couleur qui a été jouée.
  • Un chiffre ne doit pas être répété sur une même colonne.
  • Un chiffre ne doit pas être répété sur une même ligne.
  • Les joueurs inscrivent leur chiffre comme ils le souhaitent, mais les nombres doivent être ascendants.

Si le joueur actif ne veut/peut rien noter, il coche une case qui lui donnera -5 points en fin de partie.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur termine complètement 2 lignes ou coche sa dernière case -5 points.

  • Chaque ligne terminée donne autant de points que son chiffre le plus à droite
  • Chaque ligne non-terminée donne autant de points que le nombre de cases remplies
  • Chaque colonne de 3 cases terminée donne autant de points que le chiffre inscrit sur le pentagone



Texas Zombie

3-6 joueurs
15 minutes
Le conducteur peut jouer

Texas Zombie est un jeu d’imagination, d’improvisation et de création d’histoires totalement absurde. Les joueurs incarnent des étudiants en pleine sortie scolaire. Ils se retrouvent coincés entre des trafiquants de drogue et des zombies au milieu du désert.

Chaque joueur a aussi un rôle caché : il fait partie de l’équipe des Beta Lambda ou des Darwin & Dragons.

texas zombie objets

Lorsque c’est son tour, le joueur actif pioche une carte qui lui donne une situation (par exemple : vous vous retrouvez sur le toit du bus, une horde de zombies à vos pieds). Il a en main 3 objets et doit en utiliser un certain nombre pour résoudre la situation. Ces objets peuvent être utiles (une arme) ou complètement improbables (une banane). Les autres joueurs votent ensuite pour décider si son histoire est crédible ou non.

L’équipe qui totalise le plus de points à la fin de la partie l’emporte.

En voiture, il suffit d’énoncer la situation et le nombre d’objets à utiliser à haute voix. Pour plus de facilité, il n’est pas nécessaire de garder les objets cachés. L’un des joueurs peut ainsi dire au conducteur ce que son personnage possède.

Sur la même mécanique…

Texas Zombie n’est plus édité, mais il peut être trouvé en occasion. Il est possible de jouer à d’autres jeux du même style comme Comment j’ai adopté un gnou. Le conducteur aura plus de mal à participer et il faudra éventuellement adapter les règles.

Dans Comment j’ai adopté un gnou, les joueurs inventent des histoires grâce à des dés colorés : jaune, orange, rouge, violet, bleu et noir. Le joueur actif pioche une carte et lance 2 dés numérotés. Ces chiffres lui permettent de choisir l’une des propositions complètement décalées comme « Un jour j’ai mangé 23 œufs durs » ou « Je lis l’avenir dans les pommes de terre ».
En commençant avec le dé jaune, le joueur actif doit inventer l’histoire autour de cette proposition. Les mots inscrits sur les faces des dés sont utilisés pour commencer des phrases. Le dé noir est un peu particulier, puisqu’il permet aux autres joueurs de couper la parole au joueur actif et de l’obliger à rebondir sur un élément perturbateur.

Comment j’ai adopté un gnou peut facilement être joué en voiture. Il suffit que le joueur actif garde les dés colorés et annonce le résultat du dé noir à tout le monde. Si le conducteur souhaite raconter sa propre histoire, il faudra que quelqu’un lui lise les dés colorés au fur et à mesure. Il est aussi possible de lui donner moins de dés et de lui lire toutes les faces d’un coup.