25 minutes

2 joueurs min

2 joueurs max

Auteur(s) : ,

Editeur(s) :

Illustrateur(s) :

Comme son nom l’indique, 7 Wonders Duel est une déclinaison de 7 Wonders pour deux joueurs … avec une mécanique complètement différente !

Une civilisation à construire

Dans 7 Wonders Duel comme dans 7 Wonders, les joueurs sont à la tête d’une civilisation et ont 3 âges pour la développer. Pour y parvenir, ils doivent construire des bâtiments, matérialisés par des cartes posées devant soi.

Les bâtiments

Les cartes bâtiment sont de plusieurs types :

  • Les matières premières (brun) produisent du bois, de la pierre ou de la brique.
  • Les produits manufacturés (gris) produisent du papier et du verre.
  • Les bâtiments civils (bleu) rapportent des points de victoire.
  • Les bâtiments scientifiques (vert) donnent un symbole scientifique. Si un joueur en a deux identiques, il choisit un jeton Progrès parmi 4 (sur 10) qui lui donne un avantage (de l’argent immédiat, des constructions moins chères, des points de victoire, etc)
  • Les bâtiments commerciaux (jaune) rapportent souvent de l’argent, mais ils peuvent aussi donner des ressources ou changer les règles du commerce d’une ressource.
  • Les bâtiments militaires (rouge) augmentent la puissance militaire. Elle est représentée par un plateau, chaque bouclier déplaçant le pion d’un cran.
  • Les guildes (violet) donnent des points de victoire en fin de partie selon des conditions spécifiques (par exemple : autant que le plus grand nombre de cartes rouges chez un joueur). Elles ne sont présentes qu’en âge III.

Les cartes possèdent ou non un coût. Les matières premières sont souvent gratuites et servent à acheter d’autres cartes (elles ne sont pas défaussées, la ressource étant utilisable chaque tour). L’achat de certains bâtiments peut aussi se faire en or. Les Bains demandent ainsi une pierre, tandis qu’un Forum demande 3 or et une brique.

7 Wonders Duel

Les cartes

Il est possible d‘acheter des ressources manquantes à la banque pour 2 or + autant d’or que le nombre de ressources de ce type chez l’adversaire (cartes brunes et grises uniquement). Ainsi, si j’ai besoin d’1 bois et que mon adversaire en a deux, je payerai 4 or.
Certaines cartes jaunes permettent de fixer le coût du commerce d’un matériau à 1 or.

A partir de l’âge II, certains bâtiments peuvent être construits gratuitement si les conditions sont réunies. Ce coût est alternatif. Une Statue demande ainsi deux briques ou un bâtiment avec le symbole masque devant soi.
Cette capacité, déjà présente dans 7 Wonders, s’appelle le « chaînage ». Un Autel en âge I (gratuit pour 3 points de victoire) permet de construire un Temple en âge II (un bois, un parchemin pour 4 points de victoire). Ce Temple permet ensuite de construire un Panthéon en âge III (une brique, un bois, deux parchemins pour 6 points de victoire). Le chainage, une fois maitrisé, fait économiser les ressources et peut rapporter gros !

7 Wonders Duel

Le chainage

Les merveilles

Les merveilles sont des cartes particulières. Chaque joueur en possède 4 devant soi en début de partie. Comme les bâtiments, elles ont un coût et un effet. Seules 7 des 8 merveilles peuvent être construite. Ainsi, si un joueur a déjà fini ses 4 merveilles, son adversaire ne pourra pas terminer toutes les siennes.

7 Wonders Duel

Une merveille construite

Les 7 12 merveilles du monde :

  • Le Circus Maximus rapporte 3 points de victoire et 1 bouclier. Il permet aussi de détruire une carte grise adverse.
  • Le Colosse rapporte 2 boucliers et 3 points de victoire.
  • Le Grand phare rapporte 4 points de victoire et une ressource chaque tour (bois, pierre, ou brique).
  • Les Jardins Suspendu rapportent 6 pièces d’or, 3 points de victoire, et permettent de rejouer un tour.
  • La Grande Bibliothèque rapporte 4 points de victoire et permet de piocher au hasard 1 jeton Progrès parmi ceux qui ont été écartés en début de partie.
  • Le Mausolée rapporte 2 points de victoire et permet de construire gratuitement un bâtiment parmi les cartes défaussées.
  • Le Pirée rapporte 2 points de victoire et une ressource chaque tour (parchemin ou verre). Il permet aussi de rejouer un tour.
  • Les Pyramides rapportent 9 points de victoire.
  • Le Sphinx rapporte 6 points de victoire et permet de rejouer un tour.
  • La Statue de Zeus rapporte 3 points de victoire, un bouclier, et permet de détruire une carte brune adverse.
  • Le Temple d’Artémis rapporte 12 or et permet de rejouer un tour.
  • La Via Appia rapporte 3 or, 3 points de victoire, permet de rejouer un tour et détruit 3 or de l’adversaire.

Jouer à 7 Wonders Duel

Les 3 âges

7 Wonders Duel ne reprend pas la mécanique du draft de 7 Wonders. Les cartes ne passent plus entre les joueurs, mais sont placées au centre de la table en un schéma précis. Certaines sont visibles, d’autres cachées.
Chaque âge a sa propre mise en place.

7 Wonders Duel

Âge I – Âge II – Âge III

Un joueur ne peut prendre que les cartes « libres » (recouverte par aucune carte), c’est à dire celles de la première rangée au début d’un âge. Au fur et à mesure de la partie, d’autres cartes se libèreront. Lorsque quelqu’un prend une carte face visible et qu’il « libère » une ou plusieurs cartes face cachées, ces dernières sont retournées face visible.

Le tour de jeu

Chaque joueur joue à son tour. Il peut :

  • Acheter un carte bâtiment du schéma et poser la carte devant lui.
  • Défausser une carte bâtiment du schéma et gagner 2 or + 1 or par carte jaune devant lui.
  • Placer une carte bâtiment du schéma derrière l’une de ses merveilles et payer le coût demandé pour la construire.
7 Wonders Duel

L’action construire

Une fois que les 20 cartes d’un schéma ont été jouées, on passe à l’âge suivant. Le joueur ayant le plus en militaire choisit qui commence.

Les conditions de victoire

Contrairement à 7 Wonders, il existe 3 conditions de victoire dans 7 Wonders Duel. Dans les deux premiers cas, la partie s’arrête immédiatement et seul celui qui remplit la condition gagne.

Ces conditions sont :

  • La suprématie militaire si le pion militaire atteint la dernière case de la piste.
  • La suprématie scientifique si un joueur réunit 6 symboles scientifiques différents.
  • La victoire civile, qui correspond au décompte des points en fin de partie.
7 Wonders Duel

Victoires scientifique et militaire

Le matériel

7 Wonders Duel

Le thermoformage masque le vide de la boîte et permet de ranger les cartes par type. Même le pion militaire a son emplacement sur-mesure !

7 Wonders Duel

L’âge I à la mise en place. Les cartes bâtiment sont petites, ce qui permet un gain de place certain quand tout commence à s’empiler. Il vaut mieux les protéger pour éviter qu’elles ne s’abiment.

7 Wonders Duel

Le pion militaire et sa piste. Les tuiles Progrès se placent au dessus.

7 Wonders Duel

Les cartes militaire et scientifique.

7 Wonders Duel

Les cartes de ressource.

7 Wonders Duel

L’argent ! Des pièces en carton.

Vaut-il le coup ?

7 Wonders Duel reprend le même principe que 7 Wonders, mais le modifie et l’adapte. C’est un vrai jeu à part entière, non pas une version améliorée du mode 2 joueurs de son ainé.

Les sensations ne sont plus les mêmes, la grande part de hasard laissant place à un jeu plus tactique. Certaines cartes étant présentes/absentes dans certains âges et le chainage permettant de poser gratuitement des bâtiments, il est important de construire une stratégie sur le long terme.

Le jeu est aussi plus agressif. Il ne s’agit plus seulement de prendre une carte intéressante pour son voisin, mais de lui en détruire, lui mettre la pression avec le militaire, l’empêcher de commerce, etc.

Il est possible de jouer de plusieurs manières différentes : de manière « classique », en posant des cartes jaunes et en défaussant pour empêcher son adversaire de prendre certaines cartes, en se dépêchant de construire des merveilles, en allant à fond dans le militaire, etc. Chaque partie est différente et le jeu se renouvelle de lui même suivant les mises en place et les choix des joueurs.

La science et la guerre prennent plus d’importance et deviennent des victoires alternatives. Le commerce ne se fait plus entre les joueurs, mais ces derniers gardent tout de même une grande influence dessus. Il est ainsi possible de bloquer son adversaire sur une ressource et de l’obliger à payer très cher.

7 Wonders Duel vs 7 Wonders 2 joueurs

La règle 2 joueurs

7 Wonders propose une configuration « experte » pour deux joueurs. Trois plateaux Merveille sont mis en jeu : un devant chaque joueur et le troisième à côté. Ce plateau est appelé « cité franche« .

Chaque joueur ainsi que la cité franche piochent 7 cartes et gagnent 3 or. Les règles sont identiques à celles de 7 Wonders 3-7 joueurs.

Les joueurs prennent la carte « cité franche » à tour de rôle. Un joueur qui a cette carte doit construire chez soi et dans la cité franche.

Le combat ?

7 Wonders est sorti en 2010 et 7 Wonders duel en 2015.

Le mode principal de 7 Wonders est la version 3-7 joueurs, celle pour 2 joueurs étant présentée en tant que « variante ». Comme souvent, un joueur fantôme est ajouté. Les joueurs devant réfléchir et poser des cartes pour la cité franche, le jeu se ralentit et perd en fluidité.

Il ne manque cependant pas de stratégie, les joueurs ayant connaissance de 2 mains. La cité franche sert de tampon et peut être utilisée peut tenter de gêner l’adversaire.

Personnellement, à deux, je préfère largement le Duel !

En bref

Public : Familial +

Couverture :

Hasard

Stratégie

Combinaison

Les +

  • Tactique et tendu
  • Les cartes cachées/révélées
  • Des victoires alternatives

Les -

  • Parfois, un joueur peut vraiment mal démarrer à l'âge I
  • Le thermoformage ne permettra pas de mettre les extensions avec la boite de base

Le matériel

Liste du matériel
Nom Nb
plateau de jeu 1
cartes Âge I 23
cartes Âge II 23
cartes Âge III 20
cartes Guilde 7
cartes Merveille 12
jetons Militaire 4
jetons Progrès 10
pion Conflit 1
pièces de monnaie 31
carnet de scores 1
règle de jeu 1
aide de jeu 1