Transcription

7 Wonders est un jeu de draft dans lequel chaque joueur fait évoluer une civilisation sur 3 Âges.

Mise en place

Les paquets Âges sont triés suivant le nombre de joueurs, puis mélangés séparément. Les guildes sont ajoutées et mélangées à l’Âge 3 :

  • 5 guildes à 3 joueurs
  • 6 guildes à 4 joueurs
  • 7 guildes à 5 joueurs
  • 8 guildes à 6 joueurs
  • 9 guildes à 7 joueurs

Chaque joueur reçoit une carte Merveille au hasard. Chaque Merveille une face A et une face B. Pour les premières parties, il est conseillé d’utiliser la face A. Les joueurs doivent tous avoir la même face.

Les joueurs prennent 3 pièces et les placent sur leur plateau.

Les pièces restantes et les jetons Conflit sont posés sur la table.

Déroulement

Les joueurs commencent toujours en Âge 1. Ils piochent 7 cartes chacun.

Chaque Âge est découpé en 3 phases :

  1. Choix d’une carte
  2. Action
  3. Passage à la main suivante

Choix d’une carte

Chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée devant lui. Il passe ensuite son paquet à son voisin de gauche.

Lors de l’Âge 2, le paquet passe à droite, puis de nouveau à gauche en Âge 3.

Action

Lorsque tous les joueurs ont choisi, les cartes sont utilisées.

Elles peuvent servir pour :

  • Construire un bâtiment
  • Construire une étape de Merveille
  • Gagner 3 pièces
Construire un bâtiment

Le coût d’une carte est indiqué en haut à gauche et les gains en haut au centre.

Si rien n’est indiqué, le coût est de 0. Pour construire un bâtiment, les joueurs doivent dépenser de l’or ou des ressources. Les ressources sont généralement amenées par les cartes brunes et grises. Les Merveilles en donnent aussi une.

Les ressources ne sont pas défaussées après utilisation, et seront de nouveau disponibles au prochain tour.

Un joueur peut utiliser une ressource brune ou grise de son voisin de droite ou de gauche en payant 2 pièces d’or. Une même ressource peut être utilisée par un joueur et son voisin.

Certaines cartes ont un effet de chaînage : si le joueur possède le bâtiment indiqué en haut à gauche de sa carte, il peut poser la carte gratuitement.

Les cartes sont classées par couleur et posées les unes sous les autres avec un léger décalage.

Construire une étape de Merveille

Sauf exception, les Merveilles se construisent toujours de gauche à droite.

Si le joueur choisit de construire une étape de sa Merveille, il paye les ressources indiquées à gauche, puis place sa carte face cachée en dessous.

Une fois construite, l’étape de merveille peut donner des ressources, de l’or, des symboles militaires, ou des points de victoire. Certaines donnent un pouvoir spécial, comme celui de construire gratuitement un bâtiment de son choix, jouer la dernière carte de chaque Âge au lieu de la défausser, construire gratuitement l’une des cartes défaussées, ou copier l’une des guildes de son voisin de droite ou de gauche.

Gagner 3 pièces

Le joueur défausse sa carte et gagne 3 pièces.

Passage à la main suivante

Les joueurs prennent le paquet que leur voisin leur a donné, et retournent à l’étape 1. Ils jouent ainsi pendant 6 tours. La 7ème carte est défaussée.

Les joueurs passent ensuite à l’Âge suivant avec une nouvelle main de 7 cartes correspondant au paquet en cours.

Fin d’un Âge

Lorsqu’un Âge se termine, les joueurs doivent résoudre les conflits militaires. Chaque joueur additionne le nombre de boucliers sur ses cartes. Il compare ensuite ce chiffre à son voisin de droite et à son voisin de gauche.

Pour chaque voisin :

  • Si le joueur a plus de symboles militaires que son voisin, il prend un jeton +1 en Âge 1, +3 en Âge 2 ou +5 en Âge 3.
  • Si le joueur a moins de symboles militaires que son voisin, il prend un jeton -1.

Fin de partie

La partie se termine après la résolution des conflits de l’Âge 3. Chaque joueur compte ses points de victoire :

  • Il additionne ses jetons militaires
  • Il gagne 1 point pour chaque set de 3 pièces d’or
  • Si sa Merveille donne des points de victoire et que les étapes correspondantes ont été construites, il les ajoute à son score
  • Il additionne les points de victoire de ses bâtiments civils
  • Il additionne les points de ses bâtiments commerciaux
  • Il compte les points rapportés par ses guildes
  • Il comptabilise ses bâtiments scientifiques :
    • Pour chaque symbole, il regarde le nombre de cartes qu’il possède. Il gagne 1 point si il n’a le symbole qu’une fois, 4 points si il l’a 2 fois, 9 points si il l’a 3 fois, 16 points si il l’a 4 fois.
    • Pour chaque set de 3 symboles différents, il gagne 7 points.

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie !