Une nouvelle version de Love Letter devrait sortir en juillet 2017 : Lovecraft Letter.
Elle est annoncée pour 2 à 6 joueurs (contre 2 à 4 dans Love Letter) de 14 ans et plus.

Le jeu comprendra :

  • 25 cartes
  • 40 protège-cartes
  • 6 aides de jeu
  • 18 jetons de santé mentale
  • 1 livre de règle

Encore une histoire d’amour ?

Comme son nom l’indique, Lovecraft Letter va nous faire voyager en plein cœur du mythe de Cthulhu. L’amour n’étant pas perçu de la même manière dans cet univers, nous n’allons pas tenter de conquérir une princesse.

L’action prend place dans les années 20. Notre cousin semble avoir découvert quelque chose de mystérieux en Égypte et nous écrit une lettre des plus étranges à propos d’un Pharaon Noir et de son trésor.
Nous faisons le voyage pour tenter d’en savoir plus, mais il semble avoir disparu. Nous décidons donc d’enquêter ….

Santé mentale

Les jeux dans l’univers de Lovecraft sont presque toujours associés à la notion de santé mentale. Lovecraft Letter n’y fait pas exception.

Sur les 25 cartes, 16 ont uniquement un effet « sain ». Les 9 restantes ont à la fois un effet « sain » et un effet « folie ».

Les règles de Lovecraft Letter

Mise en place

La mise en place du jeu est similaire à celle de Love Letter  : les cartes sont mélangées pour former une pioche et l’une d’elle est mise de côté face cachée. Les joueurs prennent ensuite 1 carte chacun. Cette carte constitue leur main.

Déroulement

Au début de son tour, le joueur actif pioche une carte et l’ajoute à sa main. Il choisit l’une de ses 2 cartes et la défausse face visible devant lui tout en appliquant son effet.

Le tour passe ensuite au joueur suivant.

Si un joueur a une carte « folie » dans sa défausse, il devient alors Fou. Un Fou peu, lorsqu’il défausse une carte, choisir si il utilise l’effet « sain » ou l’effet « folie ».

Par contre, un Fou doit passer un examen de santé mentale à chaque début de tour (avant de piocher une carte) : il révèle une par une autant de cartes de la pioche que le nombre de cartes folie qu’il a devant lui. Si une carte a un effet folie, le joueur perd immédiatement.

Fin d’une manche

La manche se termine si il n’y a plus de carte dans la pioche à la fin du tour d’un joueur. Tous les joueurs encore dans la partie révèlent leur carte.

Si plusieurs joueurs ont le même numéro, ils sont éliminés.

Le joueur survivant avec le plus gros numéro l’emporte.

Le jeu peut aussi s’arrêter si un joueur se retrouve seul.

Le gagnant prend un jeton de santé mentale. Si il n’est pas fou, il le place sur la face « sain ». Sinon, il le met sur la face « folie ».

Une nouvelle manche commence alors.

Fin de la partie

La partie s’arrête si l’une des conditions est remplie :

  • Un joueur a 2 jetons de santé mentale côté « folie »
  • Un joueur a 3 jetons de santé mentale côté « sain »
  • Un joueur gagne une manche avec l’effet de Cthulhu

Les cartes

  • L’investigateur (1) a le même effet que le garde : le joueur actif nomme un chiffre (sauf 1) et désigne un autre joueur. Si ce dernier possède la carte dans sa main, il est éliminé.
  • Le Profond (1) :
    • Sain : même effet que l’investigateur.
    • Folie : le joueur désigne un autre joueur. Si ce dernier possède un 1, il est éliminé de la partie. Si il n’a pas de 1, le joueur actif donne un autre chiffre. Si le joueur désigné a la carte correspondante, il est éliminé.
  • Les chats d’Ulthar (2) a le même effet que le prêtre : le joueur actif regarde secrètement la carte d’un autre joueur.
  • L’Hydromel Doré (2) :
    • Sain : même effet que les chats d’Ulthar
    • Folie : même effet que les chats d’Ulthar, mais le joueur actif pioche ensuite une carte et défausse l’une des deux cartes qu’il a en main.
  • La Grande Race d’Ylith (3) a le même effet que le baron : le joueur actif désigne un autre joueur et compare secrètement sa main à la sienne. Celui qui a la plus petite valeur est éliminé.
  • Les chiens de Tindalos (3) :
    • Sain : même effet que la Grande Race d’Ylith
    • Folie : le joueur actif désigne un autre joueur. Si ce joueur n’est pas Fou, il est éliminé.
  • Le Signe des Anciens (4) a le même effet que la servante : le joueur est protégé pour 1 tour.
  • Liber Ivonis (4) :
    • Sain : même effet que le Signe des Anciens
    • Folie : le joueur est protégé pour 1 tour de TOUS effets qui peuvent l’éliminer (comme la vérification de santé mentale ou la défausse d’un 8)
  • Professeur Henry Armitage (5) a le même effet que le prince : le joueur désigne un joueur (qui peut être lui même). Ce dernier se défausse de sa carte sans en appliquer l’effet (sauf si c’est un 8) et en pioche une nouvelle.
  • Mi-Go (5) :
    • Sain : même effet que le professeur Henry Armitage
    • Folie : le joueur désigné donne sa carte au joueur actif et prend la carte « cerveau de Mi-Go » (écartée en début de partie). Le joueur actif défausse ensuite l’une des deux cartes qu’il a en main.
  • Randolph Carter (6) a le même effet que le roi : le joueur échange sa main avec celle d’un autre joueur.
  • Nyarlathotep (6) :
    • Sain : même effet que Randolph Carter
    • Folie : le joueur récupère les cartes de tous les joueurs encore dans la partie, les regarde, et les distribue comme il le souhaite (1 par joueur).
  • La Clef Argentée (7) a presque le même effet que la comtesse : le joueur doit la défausser si il a une carte avec un chiffre supérieur à 4.
  • Le Trapezohedron Brillant (7) :
    • Sain : même effet que la Clef Argentée, mais est ignoré si le joueur est Fou
    • Folie : si le joueur a cette carte et une carte supérieure à 4, il gagne la manche.
  • Le Necronomicon (8) a le même effet que la princesse : le joueur qui la défausse est éliminé.
  • Cthulhu (8) :
    • Sain : même effet que le Necronomicon
    • Folie : si le joueur défausse Cthulhu et a au moins 2 cartes folie devant lui, il gagne le jeu (et non pas la manche). Sinon, il est éliminé.
  • Le cerveau de Mi-Go (0) : lorsque le joueur défausse cette carte pendant son tour, il est éliminé.