Karuba est un jeu de société de Rüdiger Dorn sorti en 2015. Il se joue de 2 à 4 joueurs pour une durée d’environ 40 minutes.
Il s’agit d’un jeu de puzzle en simultané.
Le goodies
Photos
Règles
Mise en place
Chaque joueur reçoit une tuile « volcan ».
Après la mise en place du jeu, le joueur le plus jeune place sa tuile « volcan » sur l’une des cases jungle de la partie intérieure de son plateau.
Tour à tour, les joueurs suivants font de même, mais doivent placer leur tuile sur une case différente de celle des autres.
Déroulement
Les tuiles « volcan » sont inaccessibles. Chaque fois qu’un joueur déplace l’un de ses pions sur une case horizontale ou verticale au volcan, il doit payer 2 points de mouvement au lieu d’1.
Le jeu
Dans Karuba, les joueurs explorent une île déserte et tentent de récupérer les meilleurs trésors.
Mise en place
Chaque joueur prend un plateau « ile », 4 pions « aventurier » et 4 pions « temple » de couleurs différentes. Ils reçoivent aussi un jeu de 36 plaquettes « jungle ». Ces plaquettes représentent des morceaux de chemin.
Le nombre de trésors est différent suivant le nombre de joueurs.
Les joueurs placent leurs aventuriers et leurs temples de manière identique sur leur plateau personnel (en suivant certaines consignes).
Un « chef » est tiré au hasard parmi les joueurs. Il mélange ses plaquettes et forme une pile avec. Les autres posent leurs plaquettes autour de leur plateau dans l’ordre croissant.
Déroulement
Au début d’un tour, le chef pioche la première plaquette de sa pile et annonce le numéro. Les autres joueurs prennent le même dans leur réserve.
Deux choix :
- Le joueur place la plaquette sur n’importe quelle case inoccupée de l’île. Si la plaquette possède un cristal ou une pépite d’or, le joueur prend un jeton correspondant dans la réserve et le place sur la plaquette. Les plaquettes les unes à côté des autres doivent former des chemins.
- Le joueur déplace l’un de ses aventuriers. Le nombre de chemins qui partent de la plaquette donne le nombre de cases de déplacement. Une plaquette ne peut accueillir qu’un aventurier. Si un aventurier termine son déplacement sur une case ou il y’a de l’or ou des cristaux, il peut les ramasser. Si il arrive à un temple, il prend le trésor le plus élevé de la couleur correspondante (si plusieurs joueurs arrivent en même temps, ils marquent le même nombre de points).
Fin de partie
La partie se termine quand la dernière plaquette est piochée ou quand chaque aventurier a rejoint son temple.
On compte :
- La valeur des trésors
- 2 points pour chaque pépite d’or
- 1 point par cristal
Le gagnant est celui qui totalise le plus de points.