Transcription

Burgle Bros est un jeu coopératif au plateau modulaire. Les joueurs sont membres d’une équipe de cambrioleurs. Leur but est d’ouvrir tous les coffres d’une banque et ressortir avec leur contenu.

Mise en place

Les tuiles Coffre-Fort et les 3 tuiles Escalier sont mises de côté.

Les tuiles Pièce restantes sont mélangées et séparées en 3 tas égaux. 1 tuile Coffre-Fort et 1 tuile Escalier sont placées dans chaque tas.

Les tas sont mélangés séparément. Les tuiles sont posées sur la table pour former 3 carrés de 4 sur 4. Chaque carré représente 1 étage.

Les jetons Mur sont placés entre les tuiles en respectant la mise en place du scénario.2 tuiles séparées par un mur ne sont pas considérées comme adjacentes.

Les cartes Patrouille sont séparées en 3 tas suivant leur étage. Chaque tas est mélangé et placé face caché sur l’étage correspondant :

  • En solo, les 9 premières cartes de chaque tas sont défaussées
  • À 2 joueurs, les 6 premières cartes de chaque tas sont défaussées
  • À 3 joueurs, les 3 premières cartes de chaque tas sont défaussées
  • À 4 joueurs, toutes les cartes sont utilisées

Un jeton Garde et un dé rouge sont placés à côté de chaque tas. Le chiffre sur le dé indique le nombre de déplacements du garde :

  • 2 à l’étage 1
  • 3 à l’étage 2
  • 4 à l’étage 3

Les cartes Événement, Outil et Butin sont posés sur la table. Chaque paquet est mélangé.

Chaque joueur prend un personnage au hasard. Les personnages ont 2 faces. La face Avancée n’est pas recommandée pour une 1ère partie.

Chaque joueur reçoit 3 jetons Furtif.

La 1ère tuile du deck Patrouille du 1er étage est révélée. Le garde est placé sur la pièce correspondante.

Les joueurs posent les pions représentant leur personnage sur n’importe quelle autre tuile du 1er étage. Ils la retournent et posent un jeton Escalier dessus. Ce jeton indique l’endroit par lequel ils sont entrés dans le bâtiment. Les effets de la tuile ne s’appliquent pas lors du 1er tour.

La 2nd carte du deck Patrouille du 1er étage est révélée. Le dé rouge est placé sur la tuile correspondante. Il s’agit de la destination du garde.

Déroulement

Burgle Bros se joue en un nombre indéfini de tours. Les joueurs jouent les uns après les autres.

Un tour est composé de 3 phases :

  • Une phase d’action pendant laquelle le joueur actif fait jusqu’à 4 actions
  • Une phase d’événement qui ne se déclenche que le joueur fait 2 actions ou moins lors de la première phase
  • Une phase de déplacement des gardes vers leur objectif

Phase d’action

Le joueur actif peut faire jusqu’à 4 actions. Une même action peut être faite plusieurs fois.

Les actions sont :

  • Regarder une tuile
  • Se déplacer
  • Hacker
  • Ajouter un dé à un coffre-fort (pour 2 actions)
  • Forcer un coffre-fort
Regarder une tuile

Le joueur révèle une tuile adjacente à son personnage. Il ne peut pas regarder de tuile en diagonal ou à travers un mur.

Se déplacer

Le joueur déplace son personnage sur une tuile adjacente.  Il ne peut pas se déplacer en diagonal ou à travers un mur.

Si il se déplace sur une tuile ou se trouve un garde, il doit dépenser 1 jeton Furtif. Si il ne possède pas de jeton Furtif et doit en dépenser, l’équipe perd la partie.

Si la tuile était face cachée, il la révèle.

Certaines tuiles sont spéciales :

  • Le joueur ne peut pas se déplacer sur une tuile Stop s’il ne remplit pas les conditions.
  • Les alarmes se déclenchent lorsqu’un personnage se déplace dessus. Un jeton Alarme et le dé du garde sont placés sur la tuile. Lorsque le garde arrive sur la tuile, il retire le jeton Alarme. Si plusieurs alarmes ont été déclenchées, le garde se déplace vers la plus proche en premier.

Les tuiles Escalier amènent le joueur à l’étage supérieur. Il est possible de descendre à l’étage inférieur en se rendant sur un jeton Escalier. Il n’est pas possible de sortir sur le toit du 3ème étage tant que les 3 trésors n’ont pas été récupérés.

Lorsqu’un joueur arrive à l’étage supérieur pour la première fois :

  • Il révèle la première tuile Patrouille de l’étage et place le garde sur la tuile correspondante
  • Il pioche ensuite la seconde tuile Patrouille et y pose le dé de destination
Hacker

Un joueur peut ajouter un jeton Hack si il se trouve sur une tuile Salle Informatique. Une salle informatique peut contenir 6 jetons maximum.

Lorsqu’un joueur déclenche une alarme, il peut choisir de défausser un jeton Hack pour ignorer l’alarme Le jeton Hack doit correspondre à l’alarme, mais il peut se situer sur n’importe quel étage.

Ajouter un dé à un coffre-fort

Un joueur peut ajouter un dé si il se trouve sur une tuile Coffre-fort. Un coffre-fort peut contenir 6 dés maximum.

Forcer un coffre-fort

Un joueur peut lancer tous les dés de la tuile Coffre-fort ou il se trouve. Avant d’ouvrir totalement un coffre-fort, il faut en trouver la combinaison. Le code correspond aux chiffres inscrits sur les tuiles qui se trouvent dans la ligne et la colonne du coffre.

Lorsqu’un chiffre fait partie de la combinaison, il est placé sur la tuile correspondante et ne peut plus être relancé. Un même dé peut être utilisé pour plusieurs chiffres identiques.

Il n’est pas obligatoire de connaître entièrement une combinaison pour lancer les dés.

Le coffre s’ouvre lorsque tous les chiffres de la ligne et de la colonne du coffre ont été recouverts. Le joueur en récupère le contenu :

  • Il pioche une carte Outil
  • Il pioche une carte Butin. Les butins peuvent être donnés ou pris à un joueur gratuitement.
  • Il ajoute 1 au dé du garde de son étage et à celui des étages qui se situent en dessous

Phase d’événement

Si le joueur a utilisé 2 actions ou moins, il pioche une carte Événement et suit les instructions.

Phase de déplacement

Seul le garde de l’étage ou se trouve le joueur actif se déplace. Le chiffre sur le dé rouge indique sa vitesse : il bouge d’autant de tuiles vers le dé. Il prend toujours le chemin le plus court. Si plusieurs chemins correspondent, il prend le plus proche du sens horaire.

Un garde ne peut pas traverser un mur, mais il ignore les effets des tuiles et ne les retourne pas.

Lorsque le garde atteint son dé, l’un des joueurs pioche la première tuile Patrouille de son étage et y place le dé. Si le garde n’a pas terminé son déplacement, il continue à bouger.

Si le paquet est épuisé, il est remélangé. Son dé augmente de 1.

Si le garde passe par une tuile ou se trouve un joueur, le joueur doit défausser un jeton Furtif. Si il n’a plus de jeton Furtif, toute l’équipe perd la partie.

Fin de partie

Les joueurs perdent si ils doivent défausser un jeton Furtif alors qu’ils n’en n’ont plus.

Ils gagnent s’ils récupèrent les 3 Butins et sortent tous par l’escalier du 3ème étage

En bref