Transcription

Catch the King est un jeu abstrait asymétrique pour 2 joueurs, qui se base sur le Tablut. L’un des joueurs incarne les assaillants, et l’autre les défenseurs.

Mise en place

Le plateau est posé sur la table.

L’attaquant place ses pions sur les cases Drakkar, et le défenseur sur les cases Avant-poste. Le roi est posé sur la Forteresse centrale.

Le Premier Joueur est toujours l’attaquant.

Déroulement

Dans Catch the King, les conditions de victoire dépendent du rôle du joueur.

  • Le but de l’attaquant est de capturer le roi, en l’encerclant avec ses pions.
  • Le but du défenseur est d’amener le roi sur l’une des 4 forteresses situées sur les coins du plateau.

Chaque joueur joue l’un après l’autre, et déplace l’un de ses pions en ligne droite, d’autant de cases qu’il veut. Il ne peut pas sauter au dessus d’un autre pion ou finir sur la même case que lui.

La diagonale n’est pas autorisée.

Il n’est pas possible de s’arrêter dans une forteresse, mais un pion peut traverser la forteresse centrale si elle est vide.

Si un pion termine son déplacement en encerclant un pion adverse, il le capture. Pour pouvoir encercler, les deux pions d’un joueur doivent être à l’opposé l’un de l’autre. Le pion qui sert d’appui peut être remplacé par une forteresse, si l’ennemi est dos au mur.

Tant que le roi reste dans sa forteresse, il sert d’appui pour les défenseurs. Par contre, dès qu’il la quitte, il ne peut plus y revenir et la forteresse devient un appui neutre. N’importe quel pion peut alors la traverser.

Hors de sa forteresse, le roi est incapable d’aider à la capture d’un pion ou de capturer lui même.

Fin de partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint son objectif. Il gagne immédiatement.

  • Le défenseur doit amener son roi sur l’une des 4 forteresses.
  • L’attaquant doit encercler le roi de tous les côtés. Il est possible d’utiliser des appuis neutres et d’utiliser les bords du plateau.

Variantes

Pour varier les parties, il est possible d’ajouter ou de remplacer certains pions. Certains ajouts sont spécifiques au kickstarter.

Godi

Les Godi sont des attaquants, présents en deux exemplaires. Au début de la partie, ils sont placés sur la case centrale du bord du plateau, à l’opposé l’un de l’autre.

Il s’agit du seul pion capable de se déplacer en diagonale, en plus du déplacement normal.

Jarl

Comme le Godi, les pions Jarl se placent sur la case centrale du bord du plateau, à l’opposé l’un de l’autre. Ce sont aussi des attaquants.

Un pion adverse adjacent à un Jarl ne peut se déplacer que d’une case. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec la diagonale.

Roi jeune

Le Roi jeune est une variante plus punchy du Roi. Il peut capturer un pion, mais ne peut toujours pas servir d’appui.

Archer

L’archer est un défenseur. Au début de la partie, les pions Archer sont placés sur les 4 cases autour de la forteresse centrale.

Un archer peut attaquer à distance sur une zone en T de 4 cases. Lorsqu’un adversaire se déplace dans la zone de l’un des archers, il meurt immédiatement si un autre défenseur peut servir d’appui.

Mais attention : le défenseur doit bien annoncer le tir à la fin du déplacement de l’attaquant, sinon le tir est perdu.

Forêt

Au début de la partie, chaque joueur place une Forêt sur une case vide du plateau. Elle bloque la case et ne peut pas être traversée ou servir d’appui.

Victory

L’extension Victory ajoute 3 nouveaux personnages, chacun représentés par 2 pions. Ils doivent être joués ensemble.

Au début de la partie, les pions Fille du Jarl sont placés sur les cases Avant-poste de la seconde ligne, à l’opposée l’un de l’autre. De la même manière, les pions Marchand se mettent sur la case centrale de la première ligne, aux 2 opposées. Les pions Volva sont positionnés sur la case centrale de la seconde ligne, en face l’une de l’autre. Il n’est donc pas possible de jouer le Godi, le Jarl et la Volva en même temps.

L’objectif du défenseur est modifié : pour gagner, il peut maintenant épouser la fille du Jarl en plus de pouvoir s’enfuir. Pour épouser la fille, le roi doit capturer son pion ou servir d’appui à sa capture.

L’objectif de l’attaquant change aussi : en plus d’un encerclement des 4 côtés, il peut gagner en encerclant simplement le roi comme pour une prise normale. Par contre, l’un des pions doit être le marchand.

La Volva maudit les cases devant elle sous la forme d’un T. Si le roi se trouve dans sa zone de malédiction à la fin du déplacement de la Volva, il ne peut plus se déplacer que d’une cases jusqu’à la fin de la partie. Les forteresses bloquent la malédiction.

Attention : la volva ne peux pas attaquer.

Catch the Queen

Catch the Queen modifie le jeu de manière plus profonde. Chaque joueur incarne des assaillants, qui attaquent les anglais pour enlever la reine.

Au début de la partie, chaque joueur place ses deux groupes de vikings à l’opposé l’un de l’autre. Les Jarls et les Rois sont positionnés au centre, sur la première ligne.

Les anglais sont placés sur les cases Avant-poste, et la Reine dans la forteresse centrale.

Pour gagner, il faut parvenir à encercler la Reine sur les deux côtés opposés avec deux pions de sa couleur. L’un des deux doit obligatoirement être un chef. Cette capture ne doit pas forcément se faire pendant son tour.

Le jeu se déroule de la même manière que pour le mode classique, mais après chaque déplacement, le joueur actif déplace un anglais.

Pour capturer un pion, il est possible d’utiliser le pion d’un adversaire comme appui. Les anglais peuvent aussi capturer les vikings, mais la Reine a les mêmes contraintes que le Roi du jeu de base.

Si un joueur n’a plus de chef, il peut tenter le match nul en faisant sortir la Reine par une forteresse.