Chronique Oubliée Mini est une version « mini » de Chronique Oubliée, un jeu de rôle d’initiation édité par Black Book.

Chronique Oubliée Mini est basée sur le même univers que Chronique Oubliée Fantasy.

L'organisation du livre

Chronique Oubliée Mini fait 24 pages. Le livre est découpé de cette manière :

  • Une fiche de personnage vierge (1 page)
  • Une introduction, des remerciements et des crédits (1 page)
  • Une BD pour présenter le déroulement d’une partie de jeu de rôle (1 page)
  • Une présentation du jeu de rôle (1 page)
  • La création d’un personnage (6 pages)
  • Les règles du jeu : les tests et les combats (3 pages)
  • Un scénario de 30 minutes (2 pages)
  • Un bestiaire (3 pages)
  • Des feuilles de personnages avec des profils différents (5 pages)
  • Une présentation de la gamme Chronique Oubliée (1 page)
  • Différentes options une fois le personnage niveau 5  (1 page)

Les personnages

Un personnage est défini par plusieurs caractéristiques :

  • Sa race
  • Ses compétences
  • Son profil
  • Ses capacités spéciales
  • Son équipement

Un personnage commence niveau 1. Il accumule de l’expérience et peut gagner des niveaux au cours de ses aventures. Chronique Oubliée Mini ne permet pas d’aller au delà du niveau 5.

Black Book met à disposition des feuilles de personnages sur son site.

Race

Les joueurs peuvent incarner :

  • Un humain
  • Un demi-orc
  • Un elfe
  • Un hobbit
  • Un nain

Chaque race possède des avantages et des inconvénients. Ainsi, le nain voit dans le noir mais ne peut pas avoir plus de 2 en Adresse.

Compétences

Les compétences des personnages sont :

  • L’Adresse pour l’agilité, la rapidité, la perception, etc.
  • L’Esprit pour la culture, la perspicacité, la persuasion.
  • La Puissance pour la force, la taille, la résistance.

Lors de la création d’un personnage, son joueur dispose de 4 points qu’il peut répartir dans les 3 compétences.

Profil

Le joueur peut choisi l’un des 5 profils :

  • Aventurier
  • Combattant
  • Mage
  • Mystique
  • Savant

Le profil choisit définit ses points de vie, ses armes, son armure et son équipement. Un joueur peut aussi choisir de créer un profil hybride en mélangeant plusieurs profils.

Capacités spéciales

Chaque profil bénéficie de capacités qui couvrent les niveaux 1 à 5. À chaque niveau, le joueur a le choix entre 3 voies pour son personnage. Il peut rester dans la même voie ou choisir la capacité d’une autre voie.

Le mage a ainsi le choix entre la voie des éléments, la voie de l’ensorceleur et la voie du magicien. La première permet de contrôler le feu, la terre et l’air. La seconde d’invoquer un familier, d’endormir les gens ou de respirer sous l’eau. La dernière permet de se protéger, de devenir invisible ou même de se téléporter.

Les règles de Chronique Oubliée Mini

Chronique Oubliée Mini utilise plusieurs types de dés : 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Les dés à 20 faces servent pour les tests de compétences. Les autres dés permettent de calculer les dégâts suivant l’arme du personnage.

Les tests de compétence

Lorsqu’un personnage fait ou subit certaines actions, le maître de jeu peut lui demander un test de compétence. Ce genre de test permet de mettre de la tension et du jeu pour une action dont la réussite n’est pas forcément automatique. Il peut s’agit de n’importe quoi : de la probabilité de se faire frapper par la foudre à une attaque de monstre.

Pour résoudre un test de compétence, le joueur lance un dé à 20 faces (D20). Il y ajoute sa compétence. Si le résultat est inférieur à la difficulté annoncée par le maître du jeu, le test est un échec.

Ainsi, si le guerrier tente de défoncer une porte, le maître du jeu peut lui demander un test de Puissance en difficulté moyenne (c’est un guerrier après tout !). Il lance le dé et obtient 7. Sa force est de 4. 5 + 4 = 11. La difficulté moyenne demande un résultat de 10. Avec 11, le guerrier réussit le test et défonce la porte !

Le joueur obtient :

  • Une réussite critique si il fait 20 avec le dé. L’action est automatiquement une réussite.
  • Un échec critique si il fait 1 avec le dé. L’action est automatiquement un échec.

Difficultés

Les difficulté d’un test dépend de l’action. Elle peut être donnée dans le scénario ou être estimée par le maître du jeu. Elle doit être réaliste : tendre une embuscade à un maître-assassin ne peut pas demander un test en difficulté facile.

Type de difficulté et palier à atteindre
Difficulté Palier
Facile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Très difficile 20
Presque impossible 25

Test en opposition

Un test en opposition est un test qui oppose plusieurs personnages. Il peut s’agir, par exemple, de deux brutes qui font un bras de fer.

Les participants font chacun un test de compétence et celui qui a le plus grand résultat l’emporte.

Personnages non-joueur

Les personnages non-joueur sont contrôlés par le maître du jeu. Ils peuvent être plus ou moins importants pour le scénario : de l’aubergiste qui propose de la bière au début de l’aventure au boss de fin qui tente de détruire le monde.

Les monstres sont aussi des personnages non-joueurs. Ils sont répartis en 2 catégories :

  • Le Minus : le larbin de base, faiblard seul mais terrible en meute. Il n’est généralement pas très intelligent.
  • Le Chef : plus dangereux et plus intelligent que le Minus, le Chef possède ses propres compétences.

Combat

Un combat dure un certain nombre de tours. Chaque tour dure 10 secondes en jeu.

Les participants agissent selon leur score en Adresse (par ordre décroissant) : celui qui a le plus d’Adresse commence. En cas d’égalité, un Chef agit avant les joueurs et un Minus en dernier.

Pendant son tour, un personnage peut :

  • Faire 2 actions de mouvement. Il peut ainsi parcourir 20 mètres.
  • Faire 1 action de mouvement (5 mètres environ) et 1 action d’attaque.

Lorsqu’un joueur attaque :

  1. Il fait un test d’attaque pour savoir si il touche son adversaire. La difficulté du test est égale à la défense adverse.
    Un test d’attaque se fait en lançant un D20 et en y ajoutant sa Puissance (attaque au corps à corps), son Adresse (attaque à distance ou arme légère au corps à corps) ou son Esprit (attaque magique).
  2. Si l’attaque est réussie, le joueur lance un dé pour faire les dégâts. Ce dé dépend de l’arme : un D4 pour une dague, un D6 pour un arc court, etc.

Lorsqu’un personnage tombe à 0 points de vie, il ne meurt pas. Il n’a plus de force et ne peut plus rien faire. Il est possible de fuir un combat tant que la majorité des personnage n’est pas à 0, mais le maître du jeu gagne un dé spécial : il pourra obliger un joueur à lancer deux D20 et garder le plus mauvais.

Le scénario d'initiation

Le scénario d’initiation est une aventure courte destinée à des personnages de niveau 1. Il se joue en 30 minutes environ.

Le scénario est simple et très linéaire. Il inclue une phase d’interaction avec un personnage non-joueur, puis un combat. Il permet de se familiariser avec le jeu et les règles.

Il s’agit plus d’une mise en scène des règles que d’un vrai scénario.

Le maître du jeu débutant est guidé : il peut directement lire certains passages. Les tests de compétences, les choix des joueurs et leurs conséquences sont bien décrits.

Il n’existe pas d’autre scénario disponible. Une fois celui-ci terminé, les joueurs doivent en créer eux même ou trouver des scénarios pour la version classique de Chronique Oubliée et les adapter.

En bref

Public : familial

Nombre de pages : 24

Couverture : souple

Les +

  • Un kit d'initiation au format mini
  • Une aventure courte pour bien maîtriser les règles
  • Des règles simples, mais pas trop

Les -

  • Un peu trop light
  • Ne conviendra pas à un débutant total
  • Un peu trop de promotion pour Chronique Oubliée