Transcription

15 minutes

2 joueurs min

8 joueurs max

Découvrir chez Philibert

Codenames est un jeu d’associations d’idées par équipe.

Mise en place

Les joueurs se séparent en 2 équipes : l’équipe bleue et l’équipe rouge. Pour chaque équipe, l’un des joueurs incarne le Maître Espion.

Les 2 Maîtres Espion se placent côte à côte au bout de la table. Les membres de chaque équipe se mettent en face de leur Maître Espion.

Les tuiles bleues sont placées devant le Maître Espion bleu et les tuiles rouges devant le Maître Espion rouge. Les tuiles neutres et noire sont placées entre les deux Maîtres Espion.

25 tuiles Nom de Code sont placées aléatoirement sur la table. Elles forment un carré de 5 sur 5.

L’un des Maîtres Espion pioche une Carte Clé au hasard et la place entre lui et l’autre Maître Espion.

Déroulement

Chaque équipe joue l’une après l’autre. Les Maîtres Espion tentent de faire deviner les tuiles correspondant à leur couleur à leur équipe.

Un tour se déroule en 2 phases :

  • Donner un Indice
  • Prendre Contact

Donner un Indice

Le Maître Espion annonce à haute voix un mot et un nombre. Le chiffre indique le nombre de tuiles concernées par l’indice. Il ne doit dire qu’un seul mot et ce mot ne doit pas figurer sur l’une des tuiles encore visibles.

Prendre Contact

Les joueurs tentent de deviner la ou les tuiles concernées par le mot. Ils peuvent discuter entre eux, mais n’ont pas le droit de communiquer avec leur Maître Espion. Ils désignent les tuiles une par une et doivent résoudre entièrement une tuile avant d’en désigner une nouvelle.

  • Si la tuile est de la bonne couleur, les joueurs recouvrent la tuile Nom de Code par tuile de leur couleur. Ils peuvent pointer une nouvelle tuile Nom de Code dans la limite du nombre donné par le Maître Espion +1. Les joueurs peuvent aussi décider de s’arrêter.
  • Si est de la couleur de l’équipe adverse, les joueurs recouvrent la tuile Nom de Code par tuile de la couleur adverse. Leur tour s’arrête immédiatement.
  • Si la tuile est beige,  ils recouvrent la tuile Nom de Code par une tuile Témoin. Leur tour s’arrête immédiatement.
  • Si la tuile est noire, l’équipe est éliminée.

Fin de partie

La partie s’arrête dès qu’une équipe a trouvé toutes ses tuiles Nom de Code ou que l’équipe adverse a été éliminée. Elle est déclarée vainqueur.

En bref