Transcription

Deep Sea Adventure est un jeu de stop ou encore dans lequel les joueurs cherchent individuellement des trésors au fond de l’eau tout en partageant le même oxygène.

Mise en place

Le sous-marin est posé sur la table. Un jeton indiquant le niveau en oxygène est placé sur le numéro “25”.

Les jetons Ruine sont retournés et triés par numéro. Ils sont ensuite positionnés du plus petit au plus grand numéro sous le sous-marin, pour former un chemin.

Les joueurs placent leur pion sur le sous-marin.

Déroulement

Les joueurs jouent chacun leur tour, jusqu’à ce que l’oxygène tombe à 0.

Un tour se sépare en 2 phases :

  1. Une phase de réduction d’air
  2. Une phase d’actions

Réduction d’air

Si le joueur possède des trésors, il doit baisser le niveau d’air du sous-marin d’autant de points que de trésors.

Si l’air tombe à 0 au cours de cette phase, il peut tout de même faire ses actions.

Actions

Tant que le joueur n’annonce pas qu’il souhaite remonter, il ne fait que descendre. Si il veut retourner au sous-marin, il doit le dire avant de lancer les dés et changer le sens de son pion.

Le joueur lance les dés, puis déplace son pion d’autant de jetons Ruine.

Précisions :

  • Les jetons sur lesquels les autres joueurs sont ne comptent pas. Le pion saute par dessus sans le comptabiliser.
  • Le joueur retranche 1 déplacement par trésor en sa possession. Si il fait 2 et qu’il a deux trésors, il reste sur place.

Une fois le déplacement terminé, le joueur peut choisir de prendre ou non le jeton sur lequel il se trouve.

  • Si il le prend, il le place devant lui face cachée. Il remplace le jeton Ruine par un jeton Blanc sur la zone de jeu.
  • Si il ne le prend pas, rien ne se passe.

Si le joueur se trouve sur un jeton Blanc, il peut choisir de remplacer le jeton Blanc par l’un de ses jetons Ruine. Le jeton Blanc est remis dans la réserve.

Fin de manche

La manche s’arrête lorsque le joueur qui a fait tomber l’oxygène à 0 termine son tour.

Chaque joueur regarde ou il se situe :

  • Si il a réussi à atteindre le sous-marin, il gagne autant de points que les chiffres indiqués au recto de ses jetons Ruine. Ces jetons restent visibles jusqu’à la fin de la partie.
  • Si il n’a pas réussi à atteindre le sous-marin, il perd ses jetons. En commençant par le joueur le plus loin du sous-marin, chaque joueur place ses jetons en tas pour continuer le chemin. Le nombre de jetons maximum par tas est de 3. Un tas doit toujours être plein avant d’en commencer un nouveau. Chaque tas est propre à son joueur.

Les jetons Blancs sont remis dans la réserve et les jetons Ruine sont rapprochés pour combler les trous.

Les joueurs replacent leur pion sur le sous-marin et le niveau d’oxygène est remis à 25.

Une nouvelle manche commence !

Fin de partie

Le joueur qui possède le plus de points à la fin de la 3ème manche gagne la partie !

En bref