Des Bretzels et des Jeux est un festival de jeux de société qui a eu lieu le 9 et 10 juin 2018 à Strasbourg. Il s’agit de sa 3ème édition.

Le festival

Des Bretzels et des Jeux est un festival gratuit situé place et salle de la Bourse à Strasbourg. Il était ouvert de 10h à 19h le samedi et le dimanche. Une nocturne était organisée le samedi soir au Shadok.

C’est un petit festival très familial. Le samedi matin, les stands étaient presque vide. Il se sont remplis au fur et à mesure de la journée et n’ont pas désempli du week end.

À l’extérieur, les éditeurs/distributeurs étaient installés dans de grandes tentes. À l’intérieur, l’espace était un peu moins délimité avec des tables organisées autour d’un chemin faisant le tour de la salle. L’espace tournois était situé au fond, en hauteur.

Le festival porte bien son nom ! Des bretzels étaient en vente à l’intérieur et à l’extérieur. Lancel en distribuait même de petits paquets et faisait goûter de nouvelles saveurs.

Les jeux auxquels j'ai joué

J’ai pu jouer (entre autre) à :

Lindisfarne

Lindisfarne est un jeu de placement et de majorité sur le thème des vikings. Il était présenté sous forme de prototype très abouti sur le stand de Runes Editions.

Le jeu se déroule autour d’un plateau central composé de 3 morceaux de cartes.

Une partie dure 6 manches (nous étions 3 joueurs, je ne sais pas si le nombre de manche change en fonction du nombre de joueurs). Chaque manche, les joueurs choisissent, soit :

  • De passer
  • De lancer leurs dés et de placer leurs jetons sur le plateau.

Lorsque tous les joueurs ont passé, on procède à une phase de choix, puis à une nouvelle manche.

Plus précisément, une manche se déroule de cette façon :

  • À son tour, le joueur actif lance les dés. Il en lance autant que le nombre de jetons qu’il possède (6 au départ). Il doit placer au minimum 1 jeton correspondant au résultat d’un dé.
    Les plateaux ne sont pas tous comptabilisés de la même manière (du haut vers le bas) :

    1. Sur le premier plateau, on additionne les chiffres des dés.
    2. Sur le second plateau, on regarde quel joueur possède la plus grande suite
    3. Sur le troisième plateau, on regarde quel joueur a la plus grande pile d’un même numéro
  • Il peut aussi choisir de passer (et donc de ne pas lancer de dé). Le 1er joueur à passer gagne le jeton 1er joueur. C’est lui qui commencera la manche suivante.

Quand tous les joueurs ont passé, la manche se termine. On regarde le classement des joueurs plateau par plateau (en commençant le plus haut) et la phase de choix commence. En cas d’égalité, le joueur qui s’est placé en premier l’emporte. La position de chacun est importante : tant qu’il reste une carte sur un plateau, la phase de choix de ce plateau se poursuit. À l’inverse, si il ne reste plus de carte, cette phase se termine même si il reste des joueurs en attente.

En commençant par le gagnant, il est possible de choisir de :

  • Prendre l’une des deux cartes et de la placer devant soi, ou de
  • Piocher 2 objectifs et d’en défausser un

Les cartes représentent des personnages ou scènes importantes de la vie des vikings. Les personnages possèdent des pouvoirs qu’il est possible d’activer une fois par partie en tournant la carte de 90°. Les scènes sont morcelées. Pour les reconstituer, il faut placer les morceaux côte à côte.

Les objectifs demandent aux joueurs d’avoir des couleurs précises devant eux.

Une fois les 6 manches terminées, on procède au décompte des points en retournant les plateaux.

Les joueurs gagnent :

  • 10 points par objectif réalisé.
  • 4 points par majorité dans une couleur.
  • Les points inscrits sur les cartes qu’ils ont devant eux.
  • 0/2/6/8/10/… points par cartes paysages qui se suivent.

Le joueur qui possède le plus de points remporte la partie !

La position originale du plateau de Lindisfarne et son esthétique sérieuse peuvent surprendre, mais ce serait dommage de passer à côté de ce petit (bon, 45-60 minutes quand même) jeu de dés. Chaque partie du plateau est comptabilisée de manière différente. Les joueurs doivent donc jongler entre les majorités, les suites, et les tas. Il est impossible d’être le meilleur partout, ils doivent donc forcément faire des choix et en privilégier certains.

Tout est question de choix dans ce jeu : vaut-il mieux placer beaucoup de dés d’un coup pour assurer son emprise ou se limiter pour rester plus longtemps en jeu et pouvoir anticiper ? Vaut-il mieux se battre avec les autres pour une carte, ou laisser les autres s’épuiser inutilement ? Est-ce intéressant de mettre un seul dé sur un plateau tout en sachant qu’on terminera dernier ? Si l’un des joueurs prend un objectif, c’est tout bon ! Mais si tout le monde choisit une carte, le dé sera perdu.
À quel moment vaut-il mieux prendre une carte ? Ou un objectif ?
Le jeu de chacun étant étalé sur la table, il est tout à fait possible d’anticiper.

Bref, comme vous l’avez compris, sous son aspect sérieux et hasardeux, Lindisfarne demande en réalité de faire des choix, de prendre des risques et de bien analyser le jeu de ses adversaires.

Ticket to Ride : New York

Ticket to Ride : New York est une version raccourcie de Ticket to Ride (Les Aventuriers du Rail). Elle reprend les règles de la version USA, mais sur une carte réduite. Les trains sont remplacés par des taxis et les joueurs doivent relier certains points clés de New York comme  Central Park, Chinatown, Greenwich Village, etc.

Lors de la mise en place, les joueurs piochent 4 cartes Taxis et 2 cartes Objectif. Ces objectifs donnent un certain nombre de points (le chiffre sur la carte) si le joueur parvient à relier les 2 destinations. À l’inverse, si il n’a pas réussi à les relier à la fin de la partie, il perd autant de points.

Les joueurs jouent à tour de rôle.

À leur tour, ils doivent faire 1 action parmi 3 :

  • Piocher 2 cartes Taxis (visibles ou non) ou 1 Taxis multicolore
  • Poser des taxis d’une même couleur pour compléter une route
  • Piocher 2 cartes Objectif et en garder au moins 1

La partie prend fin lorsqu’il ne reste que 2 taxis ou moins à un joueur. Chacun joue encore 1 fois, puis on procède au décompte des points :

  • Les joueurs gagnent ou perdent les points de chaque Objectif qu’ils ont en main (suivant l’état de l’objectif)
  • Certaines destinations sur la carte ont un « 1 » : ce sont des points d’intérêt. Si un joueur en relie 2, il gagne 1 points. Si il en relie 3, il gagne 2 points, etc.
  • La taille de chaque route complétée donne un certain nombre de points de victoire :
    Taille de la route et points de victoires
    Taille Points
    1 1
    2 2
    3 4
    4 7

Ticket to Ride : New York ne fait pas preuve d’originalité au niveau de ses règles. La carte (beaucoup plus petite) et le nombre de taxis (15) permettent de diminuer le temps d’une partie. Le jeu se termine en 15/20 minutes, pas plus. Les sensations restent globalement les mêmes qu’un Aventurier du Rail classique.

Avec cette carte et la diminution de la taille des routes (de 1 à 4 voitures), l’interaction et la compétition entre les joueurs sont tout de même plus fortes que la version classique.

Kingdomino : L’âge des géants

Kingdomino : L’âge des géants est une extension pour Kingdomino. Elle ajoute plusieurs modules au jeu de base :

  • Un distributeur de tuiles.
  • Tous les éléments pour ajouter un nouveau joueurs (pions, tuile de départ, château)
  • 12  dominos Géants
  • 17 dominos de quête

Les géants

Ce module apporte 2 types de tuiles :

  • Des tuiles représentant des géants
  • Des tuiles avec des traces de pas

Lorsqu’un joueur prend une tuile avec un géant, il place une figurine de géant sur l’une de ses couronnes. Tant que la figurine reste, la couronne ne compte plus.

Les tuiles avec des traces de pas permettent d’envoyer l’un de ses géants chez un adversaire.

Les quêtes

Dans Kingdomino, il est possible d’ajouter certains objectifs : château au centre (10 points supplémentaires en fin de partie) et territoire complet (5 points supplémentaires en fin de partie).

L’extension ajoute et structure les objectifs : au début de la partie, 2 tuiles Objectif sont piochées (parmi 17). Ces objectifs demandent d’avoir certains terrains sur les bords, un château au centre, un territoire complet, un château dans un coin, etc.

J’ai fait une partie à 2 joueurs avec un carré de 7 sur 7. Nous avons joué avec toutes les tuiles : à chaque tour, nous en piochions 5 et défaussions celle du milieu. Les géants se sont beaucoup déplacés d’un royaume à l’autre. Les traces de pas ne sont pas très visibles, il faut être vigilants pour ne pas les rater. Nos objectifs nous demandaient des forêts ou de la mer sur les coins.

Kingdomino : L’âge des géants me plait. Cette extension ajoute plusieurs éléments qui complètent le jeu de base sans l’alourdir. Les géants ajoutent de l’interaction, les objectifs permettent d’avoir des parties très différentes et le distributeur cache le numéro des tuiles à venir.

Lotus

Lotus est un jeu de collection au thème original. Les cartes représentent des pétales, qui, placés les uns à côté des autres, forment des fleurs. Les joueurs s’opposent pour gagner le plus de points possible.

Chaque joueur possède avec son propre deck de cartes. À leur tour, ils doivent faire 2 actions parmi 3 (il est possible de répéter une action) :

  1. Jouer des cartes Pétale (2 cartes maximum) sur une fleur
  2. Échanger des cartes Pétale en déposant jusqu’à 2 cartes sous le deck et en piochant le même nombre
  3. Déplacer un Gardien (de sa réserve ou d’une fleur vers une autre fleur)

Le joueur actif complète ensuite sa main jusqu’à avoir 4 cartes.

Lorsqu’un joueur termine une fleur :

  • On regarde qui est majoritaire en comptant les symboles de chaque joueur. Un gardien donne 1 point supplémentaire à son joueur. Le joueur majoritaire peut prendre une tuile spéciale (5 cartes en main au lieu de 4 / possibilité de jouer plus de 2 cartes Pétale / un gardien spécial qui compte comme 2 gardiens) ou un jeton (5 points de victoire).
  • Le joueur qui a terminé la fleur prend toutes les cartes Pétale et les place à côté de lui. Chaque carte donne 1 point de victoire en fin de partie.

Les règles de Lotus sont simples et le jeu est très accessible. Son matériel est vraiment très beau : les pétales forment des fleurs et les jetons animaux sont tout mignons. Le hasard reste très présent, mais ce n’est pas un gros jeu de réflexion. Les joueurs doivent faire attention aux fleurs qu’ils commencent ou continuent pour ne pas laisser de trop belles opportunités à leurs adversaires.

Raids

Raids est un jeu de société dans l’univers des vikings. Le plateau et les drakkars peuvent faire penser à un jeu de course, mais ce n’est pas le cas : il est possible de faire le tour du plateau dès sa première action.

Une partie de Raids dure 4 manches (4 Âges). Les joueurs commencent et terminent toujours sur la position de départ. La manche prend ainsi fin lorsque tous les joueurs sont revenus à bon port.

En commençant par le premier bateau, les joueurs déplacent leur drakkar et le placent devant une tuile. Si ils sont toujours devant cette tuile lorsque leur tour revient, ils la prennent et choisissent une nouvelle position.

Quelques précisions :

  • Il n’est pas possible de s’arrêter sur les tuiles avec des flèches, mais certaines actions peuvent être déclenchées par le passage du drakkar comme l’ajout nouveaux vikking.
  • Il n’est pas possible de s’arrêter sur un monstre. Il faut :
    • Soit le battre en défaussant autant de viking que le chiffre inscrit sur la tuile du monstre. Chaque hache sur le navire diminue le coût de 1.
    • Soit dépenser 1 viking pour passer. Ce viking se place sur la tuile et diminue le nombre de vikings nécessaires pour battre le monstre.
  • Il est possible de se placer à côté d’un autre navire. Dans ce cas, un combat commence ! Les joueurs doivent défausser chacun à leur tour 1 viking de plus que le précédent. L’agresseur commence en défaussant 1 viking, puis l’agressé doit en défausser 2. L’agresseur doit continuer avec 3, et ainsi de suite. Dès qu’un joueur ne veut ou ne peut plus défausser de viking, il se fait chasser et doit immédiatement se positionner ailleurs.
  • Il n’est pas possible de revenir en arrière.
  • Toutes les tuiles présentes entre le dernier et l’avant dernier joueur sont défaussées.

Les tuiles de navire (marchandises, voiles, armes) se placent directement sur la tuile du drakkar. Le nombre de boucliers indique combien de vikings peuvent être posés dessus. Pour gagner les points des marchandises, il faut les vendre grâce à des ports.

Les tuiles de runes donnent des points en fonction du nombre de runes possédées.

À la fin de chaque manche, les joueurs reçoivent des pièces en fonction de leur classement :

  • À la première manche, seul l’ordre d’arrivé compte
  • À la seconde manche, on regarde le nombre de ports de chaque joueur
  • À la troisième manche, on regarde le nombre de runes de chaque joueur
  • À la quatrième manche, on regarde le nombre de voiles de chaque joueur

Raids est un jeu aux multiples mécanismes : majorité, collection, de gestion de ressource (les vikings), course (pour la première manche), etc. La gestion des tours de jeu est très originale. Les joueurs sont libres de se placer ou ils veulent sur le plateau, mais ils se freinent eux-même et tentent d’optimiser le mieux possible leur voyage.

Kartel

Kartel est un petit jeu de collection et de déplacement.

Chaque tour, le joueur actif lance le dé et déplace le commissaire d’1 jeton minimum et du chiffre indiqué par le dé au maximum. Il prend ensuite le jeton sur lequel le commissaire s’est arrêté et le place devant lui.

Si le commissaire s’arrête sur l’un des chefs de gang, ce dernier est placé en prison. Lorsque 5 chefs sont en prison, le jeu s’arrête et chacun compte ses points.

Les jetons représentent :

  • Des gangster d’une couleur
  • Des sacs d’argent d’une couleur

Lorsqu’un bandit va en prison, les jetons de sa couleur sont retournés. Les sacs d’argent, une fois retournés, ne valent plus rien.

Kartel n’est pas un jeu très profond. Les règles sont très simples et le hasard omniprésent. Il est difficile de prévoir quoique ce soit. Prendre des sacs d’argent est risqué, contrairement aux gangsters.

Par contre, j’aime beaucoup le parti pris graphique et le matériel utilisé.

Kimono

Dans Kimono, les joueurs sont amenés à… choisir les plus beaux tissus, les accessoires les plus mignons et à coudre des kimono.

Il s’agit d’un jeu de collection et de combinaisons.

La boîte est dépliée et posée sur la table. Elle sert de plateau de jeu. Les combinaisons y figurent : x cartes d’un même symbole, x cartes du même numéro, x cartes entre tel et tel chiffre, etc. Chaque combinaison peut accueillir 1 jeton.

Les cartes représentent des étoffes de tissus. Elles sont placées en 4 lignes de 5 cartes (à 4 joueurs) sur la table.

À son tour, le joueur actif :

  1. Prend 1 carte et l’ajoute à sa main. Il ne peut prendre que la dernière carte d’une ligne. Lorsqu’il ajoute à sa main, il doit la placer à droite de sa main. Ce sens a une importance dans le jeu. Si la carte est un accessoire, elle est placée immédiatement sur la table, à gauche de son personnage.
  2. Peut, si il le souhaite, poser une combinaison de cartes à droite de son personnage (et à droite de cartes déjà posées et c’est le cas). Il n’est pas possible de réarranger l’ordre des cartes de sa main. Si la combinaison est valide (et non-occupée), il place son jeton sur l’emplacement correspondant du plateau. Il est possible de prendre la dernière carte de la table en compte pour sa combinaison (par exemple, si un 1 est déjà posé sur la table, il suffit de mettre un 9 pour valider la combinaison « 10 points avec 2 cartes »).

Kimono est un bon petit jeu familial. Il n’y a pas besoin de calculer et recalculer : les combinaisons sont assez nombreuses pour que les joueurs se placent sans trop se marcher sur les pieds.

Le fait de prendre et de garder une carte à droite demande une certaine programmation. Comme les cartes en main ne peuvent jamais changer d’ordre, il faut réfléchir à ce que l’on souhaite faire sans pour autant se fixer des objectifs trop haut. La possibilité d’utiliser la dernière carte posée dans sa prochaine combinaison impose une gymnastique d’esprit  supplémentaire, mais peut s’avérer très payante !

Chawaï

Chawaï est un jeu sur des chats qui pêchent du poisson. Le plateau représentent les fonds marins. 3 cartes y sont placées face visible à chaque tour. Les 3 zones représentent les différentes profondeurs : de la surface aux fonds marins.

Les joueurs ont 12 cartes en main : de -1 à -12. Ces cartes indiquent à quel profondeur leur chat va plonger. Ils en choisissent une face cachée et la retournent une fois que tout le monde a choisi :

  •  Le joueur qui plonge le plus profond prend la carte correspondante du plateau
  • Le joueur qui se trouve juste au dessus de lui prend la carte du milieu
  • Le joueur le plus proche de la surface prend la troisième carte

Les cartes jouées sont ensuite défaussées et un nouveau tour commence.

Tous les « poissons » ne se valent pas :

  • La méduse donne des points négatifs
  • Le goéland mange le dernier poisson pêché
  • Le poisson lanterne permet de connaitre le prochain poisson de l’emplacement ou il a été pêché. Cette information est cachée aux autres joueurs.

Chawaï est un petit jeu de bluff et de guessing tout mignon. Sa mécanique est toute simple, mais elle fonctionne bien.

Doodle Islands

Doodle Islands est un jeu de Roll and Write. Il s’agit du premier jeu d’une collection : les Doodle Games. Dans Doodle Islands, les joueurs incarnent des capitaines en quête d’or et de gloire.

Chaque tour, le 1er joueur lance 1 dé noir et un certain nombre de dés blancs. Le dé noir indique dans quelle colonne les joueurs doivent écrire et les dés blancs donnent la ligne. Le dé noir est collectif : les joueurs sont obligés d’utiliser cette colonne pour le tour. Le joueur actif prend ensuite 1 dé blanc, suivi de son voisin, etc.

Plusieurs cas de figure :

  • Si le joueur connecte un monstre à une ligne déjà existante, il gagne un certain nombre de points. Ces points dépendant de la taille de la ligne.
  • Si le joueur connecte une île à une tour, il gagne un certain nombre de point qui dépendent du nombre de tours connectées.
  • Si le joueur choisit un emplacement correspondant à une tour, il coche l’une des tours
  • Les bateaux pirates ne donnent des points qu’en fin de parties suivant le nombre de bateaux connectés entre eux
  • Si le joueur ne peut pas jouer, il coche une bouteille de rhum.

La face 6 des dés est particulière. Sur le dé noir, elle permet aux joueurs de choisir n’importe quelle colonne. Sur le dé blanc, elle permet de choisir n’importe quelle ligne, mais le joueur qui utilise ce dé doit cocher une bouteille de rhum en échange.

J’aime beaucoup les Roll and Write, et celui ci ne fait pas exception. Il est plutôt classique et les chemins se dessinent facilement, mais ses particularités le rendent intéressant. La mise en place de départ est différente d’une partie sur l’autre, ce qui permet un certain renouvellement des chemins.

Nous avons joué avec la version normale, mais une version avancée avec une carte plus grande est disponible !

Snow Time

Snow Time est un petit jeu de bluff sur le thème des boules de neige. Des enfants tentent d’attraper des fruits en grimant aux branches d’un arbre (numérotées de 2 à 7). Les joueurs possèdent une carte de chaque numéro en main et 3 cartes spéciales.

Au début de chaque tour, on lance le dé et place 2 nouveaux fruits sur les branches indiquées. Puis les joueurs choisissent l’une de leurs cartes et la placent face cachée devant eux. Lorsque tout le monde a choisi, les cartes sont retournées. On commence toujours à partir de la branche la plus haute :

  • Si deux personnages se trouvent sur la même branche, une bataille (de boules de neige) a lieu. Les deux tombent de l’arbre et avancent d’1 point sur la piste (par la force).
  • Si un personnage se trouve sur la branche juste au dessus d’un autre, il fait tomber ce dernier de l’arbre et avance d’1 point sur la piste (par combat).
  • Les personnages encore sur l’arbre prennent les fruits qui sont sur leur branchent et avancent d’autant de points sur la piste (par fruit).
  • Le personnage le plus bas avance d’1 point sur la piste (par ruse).

Certaines cases de la piste permettent d’avancer d’1/2/3 cases de plus suivant l’action qui a amené le pion dessus :

  • Ruse pour le symbole hérisson
  • Combat pour l’étoile aplatie
  • Fruit pour le fruit

Les personnages qui sont tombés de l’arbre perdent la carte qu’ils viennent de jouer. Elle est placée face visible en bas du plateau. Les autres récupèrent leur carte en main.

Les 3 cartes spéciales sont :

  • 1 carte qui permet de récupérer 2 cartes en main, mais le personnage ne grimpe pas dans l’arbre. Elle revient dans la main directement
  • 1 carte qui permet de faire tomber tout le monde (1 seule utilisation)
  • 1 carte qui permet de gagner 1 point par personnage dans l’arbre (1 seule utilisation)

Les graphismes et le matériel de Snow Time sont magnifiques. Il nous transporte immédiatement dans cet univers féérique peuplé d’enfants masqués qui grimpent aux arbres. Le jeu en lui même est un jeu de guessing : les joueurs doivent deviner ou leurs adversaires vont se placer pour les faire tomber ou s’éloigner.

7 Wonders : Armada

7 Wonders : Armada est une extension pour 7 Wonders. Il s’agit de la 4ème, après Leaders, Cities et Babel. Armada ajoute une dimension navale au jeu de base.

Chaque joueur possède un plateau supplémentaire à placer à côté de sa Merveille. Ce plateau est composé de 4 colonnes représentant les 4 couleurs : guerre, commerce, religion, science. Les colonnes sont découpées en cases. La plupart des cases possèdent des capacités, donnent des bonus ou des points en fin de partie.

Comme dans le jeu, les colonnes sont spécialisées :

  • Guerre (rouge) : puissance militaire et navale
  • Commerce (jaune) : prendre de l’argent et faire défausser des pièces aux autres joueurs
  • Religion (bleu) : points de victoire
  • Science/exploration (vert)  : cartes îles à choisir parmi un certain nombre de cartes piochées. Ces cartes donnent des bonus divers

Lorsqu’un joueur joue une carte, il peut dépenser les ressources indiquées sur le plateau pour avancer son bateau d’une case. Le bateau doit être de la même couleur que la carte jouée. L’une des colonnes peut aussi être utilisée lorsqu’un joueur monte sa merveille d’un niveau.

7 Wonders Armada apporte aussi d’autres changements :

  • Certaines cartes jaunes permettent d’acheter des ressources pour 1 pièce à son second voisin
  • Le combat ne se passe plus seulement avec son voisin de droite ou de gauche : à la fin de chaque Âge, on calcule les points du combat terrestre (classique), puis naval. Lors d’un combat naval, on regarde les symboles de bouclier naval de chaque joueur. Celui qui en a le plus gagne des points de victoire et celui qui en a le moins en perd. Que ce soit pour le premier ou le dernier, le nombre de points dépend de l’Âge (contrairement au combat terrestre ou les perdants n’ont que -1).

Je n’ai jamais joué à Leaders, Cities ou Babel, mais j’ai trouvé l’extension Armada très intéressante. Elle casse le rythme de base de 7 Wonders et l’un de ses principaux reproches : ne jouer qu’avec son voisin de droite et de gauche.

Le combat naval peut être très pénalisant pour le ou les joueurs qui n’ont pas de bouclier. Le nombre de points de victoire perdus dépend de l’Âge. Il faut donc investir dans les boucliers navals, que ce soit pas le militaire ou en atteignant la fin des autres routes.

L’avancée d’un bateau sur une ligne se fait généralement sans problème. Les ressources ne sont pas très difficiles à avoir ou à acheter. Il faut surtout penser à ne pas oublier de déplacer son bateau.

Je n’ai fait qu’une partie et je me suis spécialisée dans le jaune + bleu, mais j’ai trouvé toutes les voies intéressantes. J’ai négligé le militaire et je me suis souvent retrouvée dernière à égalité avec d’autres joueurs. La science/exploration est peut être la colonne la plus hasardeuse.

Neta-Tanka

Neta-Tanka est un jeu de pose d’ouvrier et de gestion actuellement sur kickstarter. Les joueurs font partie du peuple des Frostrivers. Leur chef, le Neta-Tanka, cherche un successeur parmi les différentes tribus.

Le jeu est composé d’un plateau central représentant le village des Frostrivers. Chaque joueur possède aussi un plateau individuel pour sa tribu.

Un tour se déroule en 2 parties :

  1. Les joueurs placent 1 personnage sur le plateau central les uns après les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.
  2. Chaque joueur (en commençant par le 1er joueur) résout les actions de tous ses personnages dans l’ordre de son choix.

Le but est de gagner le plus de points possible.

Neta-Tanka propose énormément d’actions : aller chercher du bois, cuisiner pour sa tribu, construire des tentes, monter son totem, chasser, dépecer un animal, fabriquer des objets d’artisanat, etc. Certaines actions servent la communauté et sont récompensées par des jetons de Générosité (qu’il est possible d’échanger). Si deux personnages d’une même couleur se trouvent sur des espaces reliés entre eux, son joueur peut faire une action spéciale. Je n’ai fait qu’une partie, mais j’imagine sans mal les stratégies très différentes qu’il est possible d’élaborer.

Les règles du jeu ne sont pas compliquées, mais la multitude d’actions risque de perdre les nouveaux joueurs pendant les premiers tours. Difficile de se positionner !

Malgré un plateau chargé, je trouve les icônes lisibles une fois les actions comprises.

En tout cas, ma première impression sur Neta-Tanka est vraiment très bonne.