Transcription

Discover est un jeu d’exploration et de survie basé sur des scénarios.

Le jeu est majoritairement coopératif, mais :

  • Les joueurs dont les personnages sont morts durant le scénario perdent la partie.
  • Le scénario 5 est compétitif : il est possible de tuer les autres personnages.

Mise en place

Discover contient 5 scénarios : 2 sur le premier terrain, 2 sur le second terrain et 1 dernier qui peut se jouer sur les 2 terrains.

Les joueurs choisissent un scénario et lisent la première carte Quête.

Chaque joueur lance un dé : celui qui fait le plus grand numéro devient 1er Joueur.

Le deck de Nuit se crée en mélangeant les deux paquets Nuit séparément, puis en posant le bleu sur le orange.

Les joueurs créent la carte du scénario qu’ils ont choisi en suivant les instructions du livret correspondant. Les tuiles numérotées sont mélangées par groupe, puis placées aléatoirement en respectant les contraintes du terrain.

Les paquets Exploration, Ennemis, et Objets fabriqués sont rangés par numéro. Le paquet Menace est mélangé.

Le paquet Projet est mélangé. Suivant le nombre de joueurs, chacun pioche :

  • 1 carte à 3 et 4 joueurs
  • 2 cartes à 2 joueurs
  • 3 cartes en solo

Les joueurs trient les jetons par type, face cachée, et les placent à côté du plateau

Chaque joueur pioche 2 personnages, en choisit un et défausse le second. En solo, le joueur pioche 4 personnages et en garde 1.

Les joueurs reçoivent un jeton nourriture et un jeton eau pure. Ils prennent aussi un tracker de leur couleur, et tournent la molette pour ajuster l’endurance de départ :

  • 8 endurance à 3 et 4 joueurs
  • 10 endurances à 2 joueurs
  • 12 endurances en solo

A 2, 3, et 4 joueurs, ils prennent les 3 cartes soutiens de combat de leur couleur.

Ils placent ensuite leur jeton sur le camps de départ.

Déroulement

Une partie de Discover se joue en un nombre indéfini de tours. Chaque tour est séparé en 2 phase :

  1. Une phase de jour pendant laquelle les joueurs font leurs actions
  2. Une phase de nuit pendant laquelle ils résolvent une carte Nuit

Phase de Jour

En commençant par le premier joueur, chaque joueur fait autant d’actions qu’il le souhaite dans la limite de son endurance. Sauf exception et terrains spéciaux, chaque action utilise 1 point d’endurance.

Les actions possibles sont :

  • Collecter
  • Se déplacer et Collecter
  • Explorer
  • Cuire de la viande
  • Rallumer le feu
  • Fabriquer
  • Échanger
  • Enquêter
  • Se reposer
  • Jouer une carte
Collecter

Lorsqu’un joueur collecte, il prend et retourne le jeton sur lequel son personnage se trouve. S’il s’agit d’une ressource, il la place devant lui. Si un numéro est visible, il le cherche dans le paquet correspondant : ennemi pour un ennemi, exploration pour les autres. Les jetons Exploration sont défaussées après avoir été résolus, mais l’ennemi doit être battu pour disparaître.

Les jetons d’eau sont un peu particuliers : il en existe 3 : 2 eaux pure et 1 eau sale. Lorsqu’un joueur collecte pour la première fois sur un point d’eau, le jeton est retourné. Il reste en place jusqu’à la fin de la partie. A chaque fois que les joueurs collectent de l’eau, ils prennent un jeton d’eau pure ou sale suivant l’état de la source.

Lorsqu’ils doivent boire de l’eau, si une eau sale est dépensée, le joueur doit dépenser 1 médicament ou lancer un dé. Sur un résultat de 1, 2, ou 3, son personnage subit 1 dégât de maladie.

Attention : un personnage ne peut pas porter plus de 10 objets.

Se déplacer et collecter

Les joueurs se déplacent généralement d’1 case par point d’endurance. Ils peuvent faire une action de collecte gratuite si ils se trouvent sur une case avec un jeton.

Certains terrains plus compliqué demandent 2 ou 3 points d’endurance pour s’y rendre.

Si le joueur arrive sur une case contenant un ennemi, un combat s’engage automatiquement.

Explorer

L’action d’exploration permet de découvrir une nouvelle tuile terrain. Le pion du joueur doit être adjacent à la tuile.

Lorsqu’une tuile est découverte, elle est retournée. Les jetons inscrits sur ses cases y sont placés face cachée.

Cuire de la viande

Cuire de la viande ne peut se faire que sur un feu de camps. Le joueur peut changer n’importe quel nombre de viande en nourriture.

Rallumer le feu

Rallumer le feu consiste à retourner un jeton feu éteint en feu allumé contre un bois.

Fabriquer

Le joueur peut fabriquer l’une de ses cartes Projet pour créer un objet. Il doit dépenser les ressources indiquées, puis récupérer la carte correspondant au numéro dans le paquet Projet.

S’il crée un objet à partir d’une carte Projet qu’il a en main, il pioche une nouvelle carte Projet.

Échanger

Un joueur peut librement échanger des objets, des ressources et des cartes Projet avec un autre joueur si leurs personnages se trouvent sur la même case.

Enquêter

L’action d’enquête ne peut se faire que sur des cases numérotées directement sur la tuile de terrain. Ces zones sont appelées “point de repère”. Le joueur qui enquête va chercher la carte correspondant au numéro dans le deck d’Exploration.

Se reposer

Se reposer permet de se soigner d’un dégât en dépensant une ressource :

  • 1 nourriture pour soigner 1 dégât de faim
  • 1 eau pour soigner 1 dégât de déshydratation
  • 1 médicament pour soigner 1 dégât de maladie

Un joueur peut soigner un personnage sur la même case que lui.

Jouer une carte

Le joueur peut faire l’action d’une carte objet, personnage ou quête pour un certain nombre de points d’endurance. Ces capacités sont signalés par un chiffre et un symbole de cercle formé de 2 flèches. Le chiffre correspond au nombre de points à dépenser.

Quelques précisions :

  • Un joueur ne peut pas avoir deux objets avec le même nom
  • Si le joueur possède plus de 10 objets, il doit choisir les cartes ou ressources qu’il souhaite jeter. Les ressources sont placées sur la zone du personnages et les cartes sont défaussées. Les objets qui ont le trait “objet de quête” ne peuvent pas être défaussés.
  • Le jeton avec une patte est une ressource de type créature. Si un survivant fait une action de collecte sur l’un de ces jetons cachés ou visible, un combat commence.
  • Les icônes blanches sur fonds rouges de la carte n’ont aucun effet.

Phase de Nuit

Lors de la phase de nuit, le 1er Joueur pioche une carte Nuit et la résout. Il commence toujours par le haut. Une fois résolue, la carte Nuit est défaussée.

Certaines cartes lors de cette phase peuvent faire référence au mot-clé “tribal”. Les cartes Tribales sont ignorées en solo ou si un joueur se retrouve seul sur la carte. Le joueur la défausse et pioche une nouvelle carte.

A la fin de la nuit, les joueurs décident si le joueur peut garder le jeton 1er Joueur ou s’il doit passer à un autre joueur. Le 1er Joueur peut s’opposer à la décision, sauf si tous les joueurs choisissent le même joueur en tant que nouveau 1er Joueur.

Les combats

Les monstres

Lorsqu’un monstre doit être mis sur le terrain, il est placé face caché à l’endroit indiqué. Il ne se dévoile que s’il se retrouve sur la même case qu’un personnage.

Si un monstre doit être placé sur une zone non-découverte, il n’apparaît pas. De la même manière, un monstre ne peut pas se déplacer hors de la carte ou sur une zone inexploré. Il continue son déplacement normalement sur le bord.

Les monstres spéciaux ont un fond gris. Les cartes Nuit ou Menace ne les déplacent pas.

Actions de combat

Les cartes ennemis ont plusieurs caractéristiques. Le chiffre dans le cercle à fond bleu est l’endurance, le rouge l’attaque et le vert les points de vie.

Un combat se déroule en 4 phases :

  1. Lancé de dés
  2. Modificateurs
  3. Dégâts
  4. Mort ou retraite

Le joueur lance les deux dés. Si le résultat ne lui plait pas, il peut en modifier la valeur :

  • 1 bois pour relancer le dé gris
  • 1 pierre pour relancer le dé rouge
  • 1 poison pour augmenter de 1 le chiffre du dé gris
  • 1 trouvaille pour diminuer de 1 le chiffre du dé rouge

Le joueur peut modifier les dés autant de fois qu’il le souhaite.

Un combattant ne peut utiliser chaque objet qu’une seule fois par combat.

Si le résultat du dé gris est égal ou supérieur à la valeur de défense de l’ennemi, le joueur lui fait des dégâts. Sauf indication contraire, le nombre de blessures infligées est de 1. Il place autant de jetons que de dégâts sur l’ennemi.

Si le résultat du dé rouge est égal ou supérieur à la valeur d’attaque de l’ennemi, l’ennemi fait des dégâts au joueur. De la même manière, le nombre de dégâts de base est de 1. Le joueur place l’un de ses compteurs sur le symbole tête de mort.

Si le nombre de jeton sur l’ennemi est égal ou supérieur à ses points de vie, il meurt. Sinon, il s’enfuit. Il se déplace d’une case vers la direction montrée par le compas. Le chiffre correspond au nombre du dé rouge. L’ennemi ne peut pas fuir sur une tuile inexplorée, hors de la carte ou sur un autre survivant.

Les ennemis qui ont le mot-clé “létal” ne s’enfuient jamais. Si plusieurs personnages sont sur la même case, il change de cible et combat le joueur situé à gauche du combattant. Sinon, il continue le combat contre le même personnage.

Fuite

Certaines cartes permettent au personnage de s’enfuir. Il se déplace sur une case adjacente qui ne contient pas de monstre et le combat s’arrête immédiatement.

Un personnage ne peut jamais s’enfuir face à un ennemi létal. L’action de fuite change simplement la cible de l’ennemi si plusieurs personnages sont sur la même case.

Support

Les personnages qui se trouvent à 2 cases ou moins du combattant peuvent l’aider avec des actions de support. Ces actions sont matérialisées par les cartes Support.

Chaque personnage peut, s’il le souhaite,  jouer une carte Support avant le lancer de dés.

Si l’ennemi est battu, le combattant peut choisir de partager ou non sa récompense avec les joueurs qui l’ont aidé.

La mort

Lorsqu’un personnage prend un 4ème dégât, il meurt. Le type de dégât n’a aucune importance. Le joueur perd automatiquement la partie. Son jeton personnage est allongé sur la zone qu’il occupe. Les joueurs peuvent récupérer les ressources et les objets qu’il possèdent en s’y rendant. Ils peuvent prendre 1 ressource ou un objet contre 1 point d’endurance.

Si le 1er Joueur meurt, son marqueur passe au joueur à sa gauche.

Fin de partie

La partie se termine lorsque le scénario l’annonce. Les joueurs doivent compléter les différentes étapes des cartes Quête associées au scénario.

Lorsqu’un joueur gagne, il retire son pion du plateau. Les joueurs encore en jeu continuent tant que tout le monde n’est pas mort ou n’a pas gagné.