Doodle Islands est un jeu de Roll and Write créé par Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Il est illustré par Naïade et édité par Superlude. Il s’agit du premier opus de la gamme Doodle.

Doodle Islands est la réédition de Doodle City (2014).

Les joueurs incarnent des capitaines à la recherche d’aventures et de trésors.

Le matériel de Doodle Islands

La boîte de Doodle Islands représente les différents éléments du jeu dans un décors rose et jaune (de soleil couchant ?) :

  • Un navire pirate voguant à toute vitesse sur une mer rose. Des pièces s’échappent d’un hublot. Le capitaine, bras en avant, désigne une direction. Sa bouche est grande ouverte, comme s’il criait un ordre.
  • Une île et un monstre marin sur le côté gauche de la boîte.
  • Des forts en arrière plan et à droite

L’illustration prend les 2/3 de la couverture et se termine par des feuilles suggérant les fiches de score.

Le dernier tiers donne des informations sur le jeu : les auteurs, l’illustrateur, l’éditeur, l’âge minimum, la durée et le nombre de joueurs. Le fond est plus sobre : il représente une carte aux trésors avec ses îles, ses monstres, ses navires et ses routes.

Le nom du jeu est inscrit en haut de la boîte et prend presque 1/3 de l’espace.

L’arrière de la boîte est aussi divisé en 2 parties.

Les 2 premiers tiers présentent le principe du jeu et résument les règles en 3 points :

  1. Lancer les dés et en choisir un
  2. Dessiner sa route
  3. Gagner des pièces d’or (des points de victoire)

Une phrase indique qu’il existe 2 aventures dans la boîte, ce qui se traduit par 2 blocs de feuilles différents.

Le dernier tiers donne de nouveau des informations sur le jeu (auteurs, illustrateur, caractéristiques) et une liste du matériel.

Doodle Islands comprend 6 dés blancs et 1 dé noir. Ce sont des dés classiques à 6 faces, mais ils sont assez petits.

Les feuilles de score représentent une sorte de carte aux trésors séparée en 2 parties :

  • À gauche, une grille. Chaque colonne est associée à un dé noir et chaque ligne à un dé blanc. Chaque case contient un monstre, un bateau pirate, une île, ou des tours.
  • À droite, des blocs reprenant les éléments de gauche permettent de gérer les points de victoire.

Chaque bloc est composé de 60 feuilles.

La carte classique fait 5×5 cases. La face 6 n’a pas de colonne ou de ligne propre.

La carte experte fait 6×6 cases et comporte de nouveaux éléments :

  • 2 types de bateaux au lieu d’un
  • Plus de tours, mais des tentacules de kraken
  • Des Brisants comme cases de départ

La règle fait une 10ène de pages :

  • La première page explique le principe du jeu
  • Les 6 pages suivantes expliquent les règles de la carte « classique ». Ces règles sont claires et très illustrées. Les nombreux exemples permettent de s’y retrouver facilement. Petit bémol sur l’utilisation du vert clair (pour les titres et éléments à mettre en valeur) sur un fond jaune.
  • Les 3 dernières pages donnent les éléments spécifiques du mode « expert ».

La règle du mode classique

Mise en place

Chaque joueur prend une feuille de score et un crayon. Le nombre de dés blancs dépend du nombre de joueurs : il en faut toujours un de plus. Ainsi, à 3 joueurs, 4 dés blanc sont utilisés.
Le dé noir est placé avec les dés blancs.

L’un des joueurs lance un dé, puis tous les joueurs tracent la route correspondante dans la première colonne de leur fiche. Ils le relancent et font de même avec les autres colonnes.

Déroulement

Une partie de Doodle Island dure un nombre indéfini de tours. Un tour compose de 3 étapes :

  1. Le joueur actif lance les dés.
  2. Il annonce le chiffre obtenu sur le dé noir : les joueurs ne pourront écrire que dans la colonne correspondante.
  3. Il prend l’un des dés blancs et dessine une route à l’intersection entre la colonne du dé noir et la ligne du dé blanc. Le joueur suivant fait de même. Le tour s’arrête lorsque chaque joueur a choisi un dé. Son voisin devient le nouveau joueur premier joueur.

Quelques précisions

Dessiner une route signifie connecter deux côtés de la case. Les routes possibles correspondent aux routes pré-dessinées sur les cases de départ. Une case ne peut contenir qu’une seule route.

Si le joueur ne peut pas jouer, il coche une bouteille de rhum.

  • 6 sur le dé blanc : le joueur choisit la ligne sur laquelle il trace sa route. Il coche ensuite une bouteille de rhum.
  • 6 sur le dé noir : les joueurs peuvent dessiner sur n’importe quelle colonne.

Les différents éléments

Les points des monstres et des îles sont marqués lorsque la ligne est tracée. Les bateaux pirates et les bouteilles de rhum sont comptabilisés en fin de partie.

  • Monstre : le joueur entoure le chiffre dans la zone « monstre » (à droite) correspondant au nombre de cases composant la ligne. Si ce chiffre n’est plus disponible, il peut entourer un chiffre inférieur.
  • Île : le joueur entoure le chiffre dans la zone « île » (à droite) correspondant au nombre de tours présentes sur la ligne. Si ce chiffre n’est plus disponible, il peut entourer un chiffre inférieur. Le premier joueur à relier au moins 3, 5, 7, ou 10 tours entoure la case correspondante. Cette case n’est ensuite plus disponible.

Fin de partie

La partie se termine si l’une des conditions se vérifie (on termine la manche normalement) :

  • Un joueur gagne 15 points grâce à un monstre
  • Un joueur gagne 10 points grâce à une île
  • Un  joueur coche sa dernière bouteille de rhum

On procède ensuite au décompte des points :

  • Les points des monstres et des îles sont additionnés
  • Les bateaux pirates valent 4 points si ils sont reliés à un autre bateau
  • Le joueur qui a coché le plus de bouteilles de rhum perd 4 points et celui qui en a coché le moins gagne 4 points

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie !

La règle du monde expert

Dans le mode expert, les règles classiques s’appliquent, mais certains éléments diffèrent.

Déroulement

  • Le 6 blanc et le 6 noir sont représentés sur la carte sous la forme d’une colonne et d’une ligne. Ils ne servent plus de joker.
  • Lorsque le joueur doit dessiner sur une case kraken, il a 2 choix :
    • Il peut cocher l’un des tentacules disponibles
    • Il peut dessiner une route sur le kraken. Il gagne autant de pièces (à droite) que le nombre de tentacules cochés (de ce kraken uniquement) x le nombre de cases Brisants.
  • Si un joueur doit dessiner sur une case Brisants, il coche une bouteille de rhum et peut ensuite dessiner n’importe ou sur sa feuille

Fin de partie

Les navires rapportent toujours des points si ils sont reliés à au moins un autre navire.

Il en existe 2 sortes :

  • La goélette rapporte 3 pièces
  • Le galion rapporte 5 pièces

Les bouteilles donnent +7 ou -7 au lieu de 4.

Mon avis

Doodle Island est un Roll and Write assez classique : les joueurs choisissent un dé et doivent dessiner un chemin correspondant au résultat de ce dé sur leur feuille.

Il ne faut pas trop se disperser et créer trop de chemins différents. Personnellement, j’essaye toujours d’avoir une longue ligne qui passe par toutes les cases. Mais il ne faut pas non plus être trop prévisible sous peine de se faire bloquer par les autres joueurs.

L’interaction est présente : comme le pool de dés est commun, le choix d’un dé se fait forcément au détriment d’un autre joueur. Il faut toujours faire attention aux feuilles des autres pour ne pas laisser quelque chose de trop avantageux. Les îles de la carte Classique ont un système de « premier arrivé, premier servi » : le premier joueur a atteindre 3, 5, 7, et 10 points entoure une cases qui lui donne des points supplémentaires en fin de partie. Mais une fois entourée par un joueur, aucun autre joueur n’y a plus accès. Il y a donc une petite part de courses dans ce scoring.

La plupart des Roll and Write ont une interaction limitée entre les joueurs, mais ce n’est pas le cas de Doodle Island. Je pense que cette interactivité est l’une des grandes forces de Doodle Island. On ne joue pas dans son coin à optimiser sa carte tranquillement : les autres joueurs ne peuvent pas être ignorés.

Les dés impliquent du hasard, mais il n’est pas dérangeant. La frustration se fait surtout par l’interaction entre les joueurs et ce que chacun prend. Les bouteilles de rhum permettent de limiter le hasard et d’offrir aux joueurs du contrôle en échange de malus.

Doodle Island ne prend pas énormément de place. Les dés peuvent se lancer directement dans la boîte. J’y ai déjà joué dans le train sans problème.

Les 2 cartes permettent de renouveler les parties et d’accompagner l’évolution des joueurs. La carte Classique est plus simple pour débuter ou jouer une partie rapide. La carte Experte est plus stratégique et offre plus de choix. Elle me semble par contre un peu plus hasardeuse, avec l’apparition d’une colonne et d’une ligne pour les 6.