FootClub est un jeu pour 2 joueurs sur le thème du foot. Chaque joueur contrôle une équipe et tente de gagner le match.

Le matériel du jeu

La couverture de la boîte de FootClub représente un stade de foot. Les joueurs sont en plein match. Les spectateurs sont nombreux et semblent très motivés. Ils brandissent des drapeaux de plusieurs nationalités.

Le score est à 2 – 2.

Les équipes Rouge et Bleue courent sur le terrain. Étonnamment, il n’y a pas de gardien et les équipes sont composées de 6 membres pour les Rouges et 7 pour les Bleus.

Le nom du jeu est inscrit en haut de la boîte. Un ballon fuse après la dernière lettre. « Un jeu de société avec de vraies sensations de foot » est noté au dessus.

Les caractéristiques du jeu et l’éditeurs sont représentés en bas de la boîte. Il n’y a aucune mention de l’auteur ou de l’illustrateur.

L’arrière de la boîte présente une partie du matériel, mais ne fait pas de mise en situation. Le matériel complet est noté en bas.

Le nom du jeu, 3 points clés et 2 textes qui présente son principe sont inscrits en haut. Les points clés sont : passion – immersion – émotion. À droite, de nouveaux textes décrivent FootClub et ses 2 modes. Les textes sont nombreux et pas très bien organisés. Si quelqu’un voit la boîte en boutique, il risque d’être noyé sous les informations.

L’auteur et l’illustrateurs sont indiqués.

Le thermoformage est tout simple, mais les éléments tiennent bien. Il n’y a pas de grand espace vide, les compartiments sont plutôt bien organisés.

Les joueurs ont plusieurs caractéristiques :

  • Un poste : Arrière latéral (AL), Défenseur central(DC), Milieu défensif (MD), Milieu offensif (MO) ou Attaquant (AT)
  • Un niveau : 3 (moyen), 4 (bon) ou 5 étoiles (très bon)
  • Un profil : Technique, Physique ou Tactique
  • Un point fort : Accélérateur, Adroit, Intraitable, Polyvalent, Ratisseur ou Rugueux
  • Un drapeau représentant sa nationalité
  • Son nom
  • (éventuellement) Une icone de poussin (les cartes sont utilisées dans le mode Poussin)

Les gardiens n’ont ni profil ni point fort. Ils sont associés à un entraîneur spécifique (la somme des étoiles entraîneur + gardien doit être égale à 8 dans le mode Complet)

Les entraîneurs demandent une certaine composition d’équipe pour être optimal (ce n’est pas obligatoire, mais ça apporte des bonus).

Par exemple, Technique 3, Physique 2 et Tactique 5 signifie que l’entraîneur souhaite 3 joueurs techniques, 2 joueurs physiques et 5 joueurs tactiques sur le terrain.

Les cartes de Match représentent les actions possibles des joueurs. Elles s’appuient sur de vrais mouvements : tacle, pressing, contre-attaque, etc. Les Supporter soutiennent les joueurs et leur permettent de se dépasser.

Les aides de jeu sont très denses. Elles accompagnent les joueurs de la mise en place au coup de sifflet final.

Les jetons symbolisent différents éléments :

  • Fraîcheur
  • But marqué
  • Brassard de capitaine
  • Bonus/malus d’étoile
  • Carton

FootClub utilise 3 dés à 6 faces. Deux d’entre eux sont classique, mais le 3ème représente le ballon. La couleur du ballon donne de la variété au jeu. Elle indique quel joueur fait telle ou telle action.

La fiche de note permet de tenir les scores de son équipe et de l’équipe adverse à jour.

Les règles sont globalement claires, mais denses. Les règles Poussin peuvent être apprises en jouant, mais les règles complètes demande plusieurs lectures pour être bien assimilées. Elles ne sont pas compliquées en soi (mieux vaut tout de même faire une partie en Poussin pour saisir le principe), mais fourmillent d’actions et de points d’attention différents.

Les règles Poussin

Les règles Poussin permettent de mieux appréhender les règles du jeu. Une partie en mode Poussin dure 15 minutes. L’âge indiqué sur le livret est de 10 ans et plus.

Mise en place

L’un des joueurs contrôle l’équipe Bleue et l’autre l’équipe Rouge.

Les deck sont déjà construits (une icone de poussin permet de les repérer facilement). Chaque joueur prend ses cartes Équipe et ses cartes Match.

Les joueurs s’installent l’un en face de l’autre. Ils placent leurs joueurs, leur fiche de score, leur pioche et 5 cartes Supporter suivant les instructions du livret.

Chaque joueur note les informations de son équipe et de l’équipe adverse sur sa feuille de note :

  • L’attaque est la somme des étoiles de l’entraîneur + milieux offensifs + attaquants
  • La défense est la somme des étoiles du gardien + arrières latéraux + défenseurs centraux + milieux défensifs
  • Le bonus d’attaque initial se calcule : attaque – défense adverse

Dans le mode Poussin, l’emplacement des joueurs n’a aucune importance. Seul le bonus d’attaque compte réellement.

Chaque joueur pioche 4 cartes.

Déroulement

Les seules icônes utilisées dans le mode Poussin sont les étoiles et les supporter.

Au début de la partie, les joueurs lancent 2 dés pour savoir qui possède le ballon. Le joueur qui fait le plus gros score place le ballon sur l’un de ses joueurs.

Une manche est composée de 4 phases :

  1. Pioche : les joueurs piochent 2 cartes
  2. Supporter : les joueurs placent les cartes Supporter qu’ils ont en main sur la table. Un supporter ne peut pas être utilisé directement depuis la main et doit avoir été posé auparavant
  3. Possession de la balle : les joueurs se battent pour la possession de la balle. En commençant par le joueur qui ne contrôle pas le ballon, chacun peut jouer une carte Pressing ou Tacle à tour de rôle. Le Pressing permet de récupérer automatiquement la balle tandis que le Tacle est soumis à un jet de dés. La phase s’arrête si un tacle est manqué ou si un joueur passe.
  4. Offensive : le joueur qui a la balle peut tenter un tir au but (si il ne le fait pas, la manche s’arrête). Pour tirer, il doit jouer une carte Attaque Placée (3 par joueur, il faut au minimum 3 Supporter pour la lancer). Il lance un dé et ajoute/soustrait son bonus d’attaque. Son adversaire lance aussi un dé. Si l’attaquant a fait :
    • Un résultat supérieur :  But ! L’attaquant prend un jeton but pour signaler qu’il a marqué. Son adversaire récupère le ballon.
    • Un résultat inférieur : le défenseur récupère le ballon et les joueurs retournent en Phase 3.
    • Le même résultat : les 2 joueurs font un nouveau lancé, mais l’attaquant n’ajoute/soustrait pas son bonus d’attaque.

    Il est possible de modifier ces valeurs (avant le lancé de dés) avec des cartes Soutien Offensif (+2 étoiles), Soutien Défensif (+2 étoiles, soumis à un jet de dés), ou en défaussant des Supporter (1 supporter défaussé donne 1 étoile en attaque ou défense).

Lorsque la Phase 4 prend fin (même dans le cas d’un tir au but raté), les joueurs retrouvent leurs valeurs initiales.

Fin de partie

La partie prend fin lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher. Celui qui a mis le plus de but gagne ! En cas d’égalité, il y a match nul.

Les règles complètes

Les règles complètes ajoutent une dimension stratégique plus importante grâce à un choix d’équipe poussé, un système de mi-temps, des capacités de joueurs, une gestion de la fatigue et de nombreuses possibilités tactiques. Une partie dure environ 60 minutes. L’âge indiqué sur le livret est de 10 ans et plus.

Une partie de FootClub avec les règles complètes se décompose en 5 étapes :

  • Mercanto : recrutement des joueurs
  • Avant-match : choix de l’équipe
  • 1ere mi-temps
  • Mi-temps
  • 2nd mi-temps

Dans les règles Complètes, les joueurs (humains) sont appelés « club ».

Mercato

Mise en place

Les clubs forment les 3 binômes Gardien + Entraîneur (la somme des étoiles doit faire 8), puis prennent aléatoirement l’un des groupes. Le 3ème est défaussé.

Les joueurs sont classés par nombre d’étoiles : une pile à 3 étoiles et une pile à 4/5 étoiles (les 4 étoiles sont placés au dessus).

Déroulement

Le Mercato dure 5 tours.

Lors d’un tour, l’un des clubs retourne les 6 premiers joueurs à 3 étoiles et forme 3 binômes par ordre d’arrivée. Il retourne ensuite les 2 premiers joueurs de la pile 4/5 étoiles.

Le club dont c’est le tour choisit 1 joueur 4/5 étoiles et 1 binôme 3 étoiles.

Mercato

Il pioche et place un nouveau binôme 3 étoiles immédiatement. Le joueur 4/5 étoiles qui n’a pas été choisi est défaussé.

Le joueur suivant pioche 2 nouveaux joueurs 4/5 étoiles, en choisit un et prend un binôme.

Le Mercato continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus de carte dans la pioche. Chaque joueur se retrouve avec 17 joueurs (5 remplaçants).

Avant-match

L’une des équipes joue à domicile, ce qui lui offre certains bonus (matérialisés par la carte Kop). Chaque club place 5 supporter devant lui, puis s’isole de l’autre par un paravent ou un livre.

Le but de l’avant-match est de sélectionner puis de positionner ses titulaires. Ils s’aident pour cela des aides de jeux.

Une fois que l’équipe est sur le terrain, chacun constitue son deck de cartes Match (de façon personnelle ou en suivant une liste donnée dans le livret).

Avant-match : le choix de la composition et des cartes March

Chaque joueur se retrouve avec 1 jeton fraîcheur (2 sur les Ratisseurs). L’un des joueurs à 4/5 étoiles est désigné capitaine et prend un jeton brassard.

Les clubs calculent et notent sur leur fiche de score leur valeur d’Attaque et de Défense. Si une équipe respecte le souhait de l’entraîneur, elle gagne 1 étoile en attaque et en défense. Le bonus d’attaque initial ne peut pas excéder -5 ou +5.

1ere mi-temps

Mise en place

L’un des clubs lance le dé représentant le ballon pour donner la couleur de la mi-temps. L’équipe Extérieure prend le ballon et le place sur son capitaine.

Chaque club pioche les 4 premières cartes de son deck Match.

Le match commence !

Déroulement

Un tour se compose de 5 phases :

  1. Pioche
  2. Supporter et changements
  3. Possession de la balle
  4. Offensive
  5. Fin du tour
Pioche

Chaque club pioche 2 cartes.

Supporter et changements

Chaque club peut poser l’1 des Supporter qu’il a en main sur la table.

Les clubs peuvent faire jusqu’à 3 remplacements par match. Lorsqu’un nouveau joueur entre, il vient avec 1 jeton fraîcheur (2 si il est Ratisseur). Après chaque changement, l’Attaque, la Défense et le bonus d’attaque initial sont recalculés.

Si un club ne fait pas de changement, il peut permuter la position de 2 joueurs du même poste.

Possession de la balle

La phase de possession de la balle ressemble beaucoup à celle de la règle Poussin, à quelques exceptions :

  • Un Pressing coûte 1 jetons fraîcheur par joueur effectuant l’action. Les 2 joueurs qui font le Pressing dépendent de la couleur du ballon (on suit la référence en haut de la carte).
  • Un Tacle peut être régulier ou agressif. Un tacle agressif a plus de chance de réussir, mais le joueur risque un carton plus facilement. Comme pour le Pressing, le joueur qui fait le tacle dépend de la couleur du ballon.

John a le ballon !

Offensive

Le joueur qui possède le ballon peut tenter un tir au but !

Les cartes qui permettent de tirer sont :

  • Attaque placée
  • Exploit individuel
  • Contre attaque

Pour jouer une carte Offensive, le club doit réunir un certain nombre de conditions. Attaque placée et Exploit individuel demandent un certain nombre de supporter, tandis que Contre attaque ne peut s’activer que si un tir au but échoue.

La couleur du ballon désigne le joueur qui tente de marquer.

L’attaquant et le défenseur lancent chacun 1 dé. L’attaquant ajoute son bonus d’attaque à son résultat.

Si l’attaque :

  • Réussie : but ! Le joueur qui a marqué gagne un jeton But. L’équipe adverse reprend le ballon.
  • Échoue : la défense adverse récupère le ballon et peut tenter une contre-attaque. Sinon, on retourne à l’étape  « Possession de la balle ».
  • Est nulle : les 2 clubs relancent 1 dé. L’attaquant n’ajoute pas son bonus d’attaque.
    Si la nouvelle attaque :

    • Réussie : but !
    • Échoue : l’attaquant garde la balle, choisit une carte Match de sa défausse et la reprend en main. Le défenseur ne peut pas utiliser de contre-attaque. On retourne ensuite à l’étape  « Possession de la balle ».
    • Est nulle : on tente un nouveau lancé.

Et c’est le buuut !

Comme pour les règles Poussin, il est possible de demander le soutien des Supporter ou de jouer des cartes de soutien avant un lancé de dé :

  • Les Supporter permettent de gagner 1 étoile en Attaque ou en Défense. Il est aussi possible de défausser un Supporter au lieu de dépenser un jeton Fraîcheur. Il n’est pas possible d’utiliser plus de 3 Supporter pour une action.
  • Le soutien offensif donne 2 étoiles en Attaque.
  • Le soutien défensif donne 2 étoiles en Défense, mais il est soumis à un jet de dés. Comme pour le tacle, le soutien défensif peut être régulier ou agressif.
Fin du tour

Les clubs vérifient si ils ne dépassent pas leur taille de main maximum (entre 3 et 6). Cette taille se calcule en fonction des joueurs : milieux offensifs + attaquants.

Mi-temps

La 1ère mi-temps prend fin lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher de carte Match.

Les cartes sont défaussées et toutes les cartes Match de la 1ère mi-temps sont mises de côté. Les joueurs restent sur le terrain.

Les clubs s’isolent de nouveau pour choisir 14 cartes Match, les mélangent, puis piochent 4 cartes. Le dé du ballon est lancé. Il est ensuite placé sur le capitaine de l’équipe à domicile.

2nd mi-temps

La deuxième mi-temps est globalement identique à la 1ère mi-temps à une exception :

  • Pendant la phase « Supporter et changements », si il reste 2 cartes ou moins dans la pioche, chaque joueur qui entre sur le terrain vient avec un jeton +1 étoile.

Fin de partie

La 2nd mi-temps s’arrête lorsque les clubs ne peuvent plus piocher. Le match prend fin et l’équipe qui a marqué le plus de but remporte le match !

Mon avis

FootClub est un jeu tactique et immersif, mais ses règles et ses nombreuses possibilités demandent un certain apprentissage.

Le mode Poussin permet d’assimiler plus facilement les règles du jeu. Il se concentre uniquement sur le match et sur sa mécanique principale. Les joueurs n’ont pas accès à toutes les cartes et l’effet de certaines cartes est différent. Il sert avant tout de tutoriel.

Il est peut être intéressant aussi pour des enfants (la règle annonce tout de même 10 ans et plus), mais l’ergonomie n’est pas optimale : les cartes sont pensées avant tout pour le mode Complet, fourmillent d’icônes et de textes qui ne sont pas utilisées en mode Poussin.

La composition et la position des joueurs sur le terrain sont décrites dans le livret de règles Poussin. Les joueurs doivent prendre les mêmes cartes et reproduire la même mise en place que dans le livret. Mais les joueurs n’ont aucun intérêt si ce n’est pour calculer l’attaque, la défense, et l’indice d’attaque grâce à leurs étoiles. Ils ne se passent jamais réellement le ballon et le dé pourrait être posé sur n’importe qui. Si il n’y avait qu’une carte attaquant à 20 étoiles et une carte défenseur à 22 (par exemple), ce serait exactement la même chose. Il aurait suffit de parler d’un 2 contre 2 en entrainement pour contextualiser ce mode.

Le mode Poussin me semble vraiment trop léger, trop hasardeux et surtout trop mal pensé au niveau ergonomie pour être un vrai mode de jeu. En tant que partie d’apprentissage, par contre, il est indispensable.

Les règles Complètes sont plus intéressantes. Il faut tout gérer : le recrutement des joueurs, leur positionnement sur le terrain, leur fatigue, leur caractère, etc.

La phase de Mercato permet de composer son équipe. Il faut faire attention au profil et au point fort de chaque joueur. Il est possible de s’axer sur la défense, l’attaque, ou de jouer quelque chose de plus équilibré. Un binôme non-choisi se retrouvera potentiellement dans la composition adverse. Le point fort d’un joueur n’est pas toujours un avantage : certains doivent obligatoirement faire des tacles ou des défenses agressives et sont plus susceptibles de prendre des cartons.

Pendant la phase d’avant-match, il faut non seulement réussir à positionner son équipe sur le terrain en suivant certaines contraintes, mais il faut aussi créer son deck de mi-temps. Les cartes choisies en 1ère mi-temps ne sont pas utilisables en 2nd mi-temps. Il est donc totalement inutile de prendre tous les Supporter ou toutes les contre-attaques sous peine de ne plus en avoir ensuite.

Il faut sans cesse s’adapter, faire des changements, réfléchir à qui doit faire quelle action. Plusieurs actions (comme le Tacle) ont des conséquences négatives en cas de mauvais jet de dés.

FootClub (règles Complètes) est un jeu très dynamique. Le ballon change souvent de joueur et les occasions de tir sont nombreuses (elles dépendent tout de même des cartes choisies). Nous voyons régulièrement de belles actions d’attaque, de contre-attaque, de nul ou de balle qui passe à la limite.

Les Supporter, certaines cartes d’attaque/défense et les souhaits du coatch permettent de gérer une part du hasard grâce à l’indice d’attaque. Il peut aller de -5 à +5, ce qui est énorme.

Avant ma première partie, je pensais que la fatigue serait un élément clé du jeu et qu’il faudrait souvent permuter mes joueurs pour qu’ils n’affaiblissent pas l’équipe. Au final, assez peu de cartes retirent de la fraîcheur. Au début de la partie, on joue facilement des Pressing, puis on se concentre plutôt sur les Tacles, moins fatiguant mais plus aléatoires.

FootClub est un jeu qui s’apprend et s’apprivoise. Lors de la première partie en mode Complet, on est perdus devant toutes les actions et toutes les possibilités. Puis on se rend compte de ce qu’on a mal fait (et de ce que l’adversaire a mal fait), et on s’améliore peu à peu.

Les aides de jeux peuvent avoir l’air un peu obscures et fouillis, mais elles sont très utiles (surtout pour la résolution des tacles, des défenses et des tirs au but).

Les parties de FootClub durent environ 1h (un peu plus pour la première), mais on ne voit pas le temps passer. Le jeu est immersif : on se sent vraiment dans un match de foot, on se surprend à mimer mime le ballon qui passe d’un joueur à l’autre, on fait le commentateur, etc.

Je n’ai pas joué à beaucoup de jeux de foot, mais j’aime beaucoup celui ci !

Par contre, je n’accroche pas du tout aux graphismes et à l’ergonomie générale du jeu (la manière dont les cartes sont présentées et la lecture de celles-ci).