Transcription

30 minutes

2 joueurs min

2 joueurs max

8.90 € chez Philibert

Iron Curtain est un jeu de contrôle de territoire pour 2 joueurs sur le thème de la Guerre Froide. L’un des joueurs incarne les Etats-Unis et l’autre l’URSS.

Mise en place

Chaque joueur prend les cubes de sa couleur : bleu pour les Etats-Unis, rouge pour l’URSS.

La carte de départ et la carte score sont posées sur la table. Un cube bleu et un cube rouge sont placés sur la carte de départ. Le disque jaune se met au centre de la carte score.

Les cartes Stratégie sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 5.

Le joueur qui incarne l’URSS choisit qui commence.

Déroulement

Une partie d’Iron Curtain dure 2 manches, et chaque manche dure 4 tours.

Chaque tour, le 1er joueur joue et résout l’une de ses cartes, puis le second joueur fait de même.

Un tour se déroule en 3 phases :

  • Poser une carte
  • Vérifier le décompte
  • Réaliser un événement ou donner un ordre

Poser une carte

Le joueur pose sa carte sur la zone de jeu. La carte doit être adjacente à une carte de même couleur. La diagonale n’est pas autorisée.

Si la carte est la première de sa couleur ou si le joueur est bloqué, le placement est libre, mais toujours horizontalement ou verticalement à une autre carte.

Vérifier le décompte

Chaque carte appartient à une région. Une région est caractérisée par un nom et une couleur précise. Le nombre de pays de la région est indiqué en bas à droite de la carte.

Si le joueur a placé la dernière carte d’une région pendant la phase 1, un décompte des points a lieu.

Pour chaque pays de la région, les joueurs regardent quelle couleur domine : il suffit d’avoir un cube de plus que son adversaire. Chaque domination fait gagner 1 point d’influence.

Le joueur qui domine le plus de pays gagne ensuite autant de points d’influence que le bonus de la région.

Événement ou ordre

Les pays sont divisés en 2 catégories : ceux qui sont affiliés aux Etats-Unis, et ceux qui le sont à l’URSS.

  • Si la carte posée en phase 1 est affiliée à l’adversaire, il peut en réaliser l’événement. Le joueur actif n’a ensuite accès qu’à l’ordre.
  • Si la carte est affiliée à son propre camps, le joueur actif peut faire l’événement ou l’ordre.

Les événements modifient généralement les règles de pose de cubes, mais avec une contrepartie. Infiltrer consiste à poser librement ses cubes, sans tenir compte des restrictions de placement.

Lorsqu’il donne un ordre, le joueur place autant de cubes de sa couleur sur la zone de jeu que le nombre indiqué sur la carte. Il ne peut les placer que sur des cartes qui contiennent déjà ses propres cubes, ou qui y sont adjacentes.

Il n’est pas possible d’enchaîner pour atteindre une carte lointaine.

Si un joueur a deux cubes de plus que son adversaire sur une carte, il la contrôle. Son adversaire doit dépenser 2 cubes pour en placer un. Le cube excédentaire est remis dans la réserve.

À la fin de la première manche, chaque joueur pose la carte qu’il a en main devant lui face cachée. 4 nouvelles cartes sont distribuées et la seconde manche peut débuter.

Le joueur qui a le moins de points sur la piste de score choisit qui commence. En cas d’égalité, l’URSS choisit.

Fin de partie

La partie s’arrête immédiatement si un joueur atteint la dernière case de la piste de score et le joueur concerné gagne.

Si personne ne gagne de cette manière avant la fin de la partie, un décompte final a lieu.

Les cartes mises de côté lors de la première manche sont révélées. Le joueur qui a le plus de cubes de son camps représentés sur les cartes gagne autant de points que la différence entre ses cubes et ceux de son adversaire. Le maximum est de 3 points.

Les joueurs procèdent ensuite à un décompte région par région, en suivant l’ordre de la carte score. Ce décompte est le même qu’en phase 2.

Si le disque atteint l’une des extrémités de la carte score, son joueur gagne immédiatement. Sinon, le joueur avec le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, les Etats-Unis gagnent la partie.

En bref