Journalisme et jeux : parler et faire parler des loisirs ludiques est une conférence qui a eu lieu pendant le Festival des Jeux de Cannes 2018.

Elle était animée par Martin Vidberg, rédacteur du blog Un monde de jeux.

Avec la participation de :

  • Damien Leloup, fondateur de la rubrique Pixels dans lemonde.fr. Cette rubrique (créée en 2014) parle du numérique : culture, cinéma, jeux vidéo, jeux de société, manga, etc.
  • Anaëlle Grondin, journaliste aux Echos (et anciennement journaliste à 20 minutes). Lorsqu’elle travaillait à 20 minutes, elle faisait des articles sur les médias et la culture. Aux Echos, elle traite plutôt des jeux de société sous un angle économique.

Parler du jeu sur un média généraliste

Anaëlle Grondin travaille avant tout sur la page Startup des Echos. Passionnée de jeux de société, elle aborde ce sujet sur son temps libre. Pour elle, il faut vraiment être dans le milieu pour pouvoir en parler. Elle illustre ses propos avec sa propre expérience : elle n’a commencé à écrire qu’après son premier Festival des Jeux de Cannes, alors qu’elle jouait déjà beaucoup entre amis. Elle travaillait à 20 minutes et avait été invitée par Nadine Seule (commissaire générale du Festival des Jeux) qui souhaitait des articles sur le festival dans la presse généraliste. C’est en arrivant à Cannes qu’Anaëlle est vraiment entrée dans le monde du jeu de société. Pour elle, l’inspiration ne vient pas en jouant dans son coin, mais en discutant avec les gens.

Martin Vidberg a commencé (en partie) à écrire sur les jeux de société grâce aux articles de Damien Leloup. Il se posait beaucoup de questions sur la création d’un blog spécialisé dans ce domaine sur un média généraliste, lorsqu’il est tombé sur des articles très pointus du journaliste dans sa rubrique Pixel.

Pixel est une rubrique spécialisée dans un média généraliste. Elle a un lectorat très large et compte aussi bien des gens n’ayant jamais joué à un jeu de société que des gros joueurs très pointus.
Les articles donc classés selon un système de cercles :

  • Le cercle 1 représente des joueurs qui connaissent bien le sujet, se tiennent au courant des nouveautés et lisent la presse spécialisée. Le Monde étant un média généraliste, il y a peu d’article concernant le cercle 1. Ce sont des articles pointus sur un sujet précis.
  • Le cercle 2 est un peu plus large. Il s’agit de lecteurs qui jouent de temps en temps et ne suivent pas l’actualité du jeu de société. Ils sont intéressés par des articles comme « Les meilleures sorties des n derniers mois » ou un article détaillé sur le jeu du moment.
  • Le cercle 3 est le plus large. L’article doit être intéressant pour des personnes n’ayant jamais joué. Il est important d’expliquer tous les termes et de rester compréhensible.

Aux Echos, les journalistes ne font pas de distinction et se basent sur un public non-joueur. Le but d’Anaëlle Grondin et de ses collègues est avant tout d’intéresser les gens au jeu de société.

Concilier ligne éditoriale et intérêt économique

Pour Damien Leloup, tout est question d’équilibre entre ligne éditoriale et intérêt économique : si il ne fait que des articles pointus, il risque de perdre une partie de son lectorat. Certains articles comme le nouvel iPhone seront forcément beaucoup lu. Ils ne sont pas traités différemment, mais permettent de sortir des articles plus spécialisés à côté.

Il parle ensuite de son expérience du jeu vidéo, notamment des pressions exercées par des éditeurs ou des studios : ne pas donner l’accès à un jeu à certains médias et le faire pour ses concurrents, ou menacer de couper la publicité. Le côté généraliste du Monde permet de ne pas craindre ce genre de chantage et de pousser des publicités d’autres annonceurs en cas de problème.
Sur le secteur des loisirs, les annonceurs sont presque tous partis vers de la publicité-programmation achetée sans passer par les régies des médias et vers Youtube.

Anaëlle Grondin écrit pendant son temps libre, elle est moins concernée par cette problématique. Son but est surtout d’intéresser son rédacteur en chef pour qu’il se dise qu’il y a matière à sortir un article sur tel ou tel sujet. Elle prend pour exemple un article qu’elle a fait à l’occasion de Paris est Ludique en 2017. Cet article portait sur 3 portraits de 3 personnalités du monde du jeu. Lorsqu’elle a proposé le sujet à son rédacteur en chef, il lui a répondu : « Oh, il y a des auteurs de jeux de société, c’est pas des entreprises qui font des jeux ? Vas y alors, je savais pas que ça marchait comme l’édition de livres». Les personnes qui jouent peu et achètent leurs jeux en grande surface spécialisée ne se rendent pas compte de ce à quoi le milieu du jeu ressemble.

Un article qui crée la polémique

Une personne du public (rédacteur dans le magazine Plato) aborde le sujet d’un article qui l’a choqué sur 20 minutes (probablement celui la). Cet article parle de jeux de société à l’approche de Noël et aborde des jeux de supermarché « pipi-caca ». D’après cette personne, la journaliste a répondu que son rédacteur en chef lui avait demandé un papier sur le sujet, mais qu’elle n’y connaissait rien. Elle a donc été se renseigner à la Grande Récrée et en supermarché.

Anaëlle Grondin tempère en disant qu’il y a 10 ans, si son rédacteur en chef lui avait demandé ce genre d’article, elle aurait probablement eu la même démarche. Il y a un manque de connaissance du milieu du jeu de société, les gens ne savent pas tous que des magasins spécialisés existent. Elle avance une hypothèse : ce manque de connaissance vient peut être du manque de chiffres et d’études sur le jeu de société.

Le Monde a une structure un peu différente de 20 minutes. Il est structuré sur une base de « rubriquards » : des personnes pointues dans leur domaine (ce qui n’empêche pas certaines erreurs). Le défaut de cette organisation est que, faute de spécialistes dans tel ou tel domaine, certains sujets sont moins traités.

L’article de 20 minutes fait beaucoup réagir le public, que ce soit pour critiquer ou défendre la journaliste. Pour Martin Vidberg, il est révélateur du fait que le jeu de société arrive dans les médias.

Damien Leloup prend l’exemple du jeu vidéo dans Pixel. La rubrique a maintenant 3/4 ans et est parvenue à trouver un positionnement éditorial en matière de jeux vidéo. Le but n’était pas de concurrencer la presse spécialisée, mais de trouver sa place en abordant un angle peu exploité (sans pour autant délaisser les actualités et les tests lors de grosses sorties). Pixel fait notamment des portraits pour présenter au public les coulisses et les personnes qui travaillent dans le milieu. Il parle aussi de la place des femmes, des conditions de travail et de la manière dont le jeu vidéo reflète la société.
Il n’a, par contre, pas encore trouvé de positionnement clair en matière de jeu de société.

La place de la critique dans le jeu

Pour Damien Leloup, si la critique n’est pas une obligation, elle reste tout de même difficile à éviter. Pixel a une tradition de la critique avec le cinéma, le manga, etc. Son but n’est pas de donner un avis tranché, mais d’aiguiller le lecteur en lui proposant des thèmes ou des mécaniques en lien avec ce qu’il aime.

Chez Plato, le terme utilisé pour parler de critique est « chronique ». Le but des journalistes du magasine n’est pas non plus de donner un avis personnel. Ils tentent de décortiquer les jeux, de parler de leur mécanique, de leur matériel, et d’autres éléments. Ils leur donnent un avis argumenté, des contravis, et une « note » pour aider le lecteur d’un seul coup d’œil.
La publicité pose parfois problème lorsqu’elle concerne un jeu qui n’a pas un très bonne avis quelques pages plus loin.

Dans le jeu, Damien Leloup note une certaine recherche de légitimité des éditeurs et des auteurs à travers la presse généraliste. Cette recherche conduit parfois à des situations compliquées en cas de critique négative ou d’enquêtes sur une entreprise sur ses conditions de travail, la façon dont elle fonctionne, ses finances, etc.

Mr Guillaume de Tric Trac note la différence entre critique et avis. Pour lui, la critique recherche l’objectivité. Si on donne un avis, on passe sur du subjectif et il est tout à fait possible d’avoir un avis sur l’avis. Ecrire une critique « véritable » est possible dans le jeu de société ? D’après Mr. Guillaume, nous sommes trop imprégnés d’humains pour que ce soit le cas.

Une personne du public poursuit en disant que « critique », « avis », « analyse », ne sont que des mots. Le but est d’aider le lecteur, ce qui implique de la subjectivité. L’objectivité se fait sur la description des mécaniques.

Les lecteurs de Pixel ne viennent pas tous lire une critique pour les aider à acheter ou non un jeu vidéo. Une partie non-nulle possède déjà le jeu et veut donner son avis, en discuter. Pour Damien Leloup, ce genre de comportement remet un peu en question le rôle de prescripteur des journalistes.

Ecrire sur les projets kickstarter ?

Un auteur déclare qu’il passe par kickstarter pour être le plus indépendant possible. Il s’interroge sur les raisons pour lesquelles un journaliste parlerait ou non de ce genre de projet.

De part la nature même du kickstarter, il est rare que les journalistes fassent une partie avant la sortie du jeu. Martin Vidberg dit que, même si c’est possible, la question se pose toujours : faut-il quand même parler des jeux testés qui lui plaisent moins ? Seulement les évoquer ? Dire qu’il n’a pas aimé ? Les joueurs sont demandeurs d’articles sur le sujet, ce qui rend les choses compliquées.

Damien Leloup compare jeu de société et jeu vidéo. Deux problèmes se posent dans le jeu vidéo : il est plus compliqué de savoir à quoi ressemblera le jeu final et le nombre de projets est tellement grand qu’il faudrait un énorme investissement (en terme de temps, de moyens, et de compétences). Il n’est donc pas question de kickstarter sur Pixel.

Ludovox publie régulièrement des articles sur les kickstarter. Shanouillette parle des critères qu’ils vérifient avant d’écrire : la disponibilité des règles du jeu, l’éditeur, l’auteur, les anciens projets, les retours des joueurs, etc. Ils prennent des pincettes et tentent d’être le plus transparent possible.

Les prix ludiques

Il existe de nombreux prix dans le jeu vidéo. Pour Damien Leloup, on en arrive à un stade ou ils deviennent illisibles sauf pour les plus passionnés. Seuls les BAFTA sortent du lot grâce à leur aura culturelle.
Dans le jeu de société, les joueurs s’y retrouvent plus facilement. Deux prix se détachent : Le Spiel des Jahres et l’As d’Or.

Martin Vidberg soulève une critique de la part d’éditeurs qui trouvent que l’As d’Or n’est pas suffisamment relayé par la presse et porteur pour le marché du jeu.

Les médias généralistes écrivent sur l’As d’Or, mais ils ne sont pas aussi nombreux que pour les prix culturels. C’est la première fois qu’Anaëlle Grondin est jury à l’As d’Or, mais elle voit depuis quelques années les retombées du prix dans les boutiques spécialisées. Pour elle, créer un nouveau prix brouillerait le message, à l’image de ce qu’il se passe dans le jeu vidéo. Elle pense que les anciens As d’Or ne sont peut être pas assez mis en avant.

Un membre du UEJ (Union des Editeurs de Jeux) revient sur l’idée d’un label porté par les quantités vendues. L’idée est de se baser sur un critère objectif qui apporterait un élément concret et qui donnerait une idée de la popularité d’un jeu. Le but serait peut être de donner un prix à partir d’un certain volume de vente et non pas de récompenser le meilleur.

Damien Leloup fait le parallèle avec la science-fiction américaine. Dans ce secteur, il existe deux prix principaux : le prix Nebula décerné par un jury et un autre décerné par un « vote populaire ». Ce qui s’observe en réalité, c’est que les auteurs veulent les deux et qu’ils ont l’impression d’avoir raté quelque chose avec un seul.

Une personne du public aborde une opposition entre le côté underground du jeu de société (l’envie de se démarquer des autres un peu comme le jeu de rôle auparavant) et la recherche de notoriété. Martin Vidberg dit que les éditeurs rêvent d’une notoriété culturelle et ne lui parlent que de culture, alors qu’il y a aussi des critères économiques (parler du jeu pour en vendre plus). Pour Damien Leloup, le rôle du journaliste n’est pas de faire évoluer le secteur du jeu, mais simplement de raconter ce qu’il s’y passe.

Les éditeurs et la presse

Martin Vidberg aborde la question du contact entre éditeur et journaliste par l’intermédiaire du dossier de presse. Comment les éditeurs doivent écrire à la presse ? Quels sont les critères pour avoir un bon dossier de presse ?

Anaëlle Grondin répond qu’il ne faut pas envoyer le même dossier de presse à un journaliste généraliste qu’à un magazine spécialisé. Un journal généraliste a besoin de se raccrocher à de l’actualité et à du storytelling (le fait de raconter une histoire). Elle prend l’exemple de Twin It ! et compare deux dossiers de presse différents : d’un côté un dossier qui décrit les mécaniques, de l’autre un dossier qui parle de Thomas Vuarchex revenant avec ce jeu 20 ans après Jungle Speed. Elle conclue en disant qu’il faut donner des pistes au journaliste dans un dossier de presse, en particuliers quand il connait pas le monde du jeu.

Pour une personne du public, il serait mieux, en tant qu’éditeur, de fournir un dossier de presse à plusieurs niveaux : non seulement du storytelling, mais aussi des éléments pour comprendre le jeu lui même.

Une autre personne trouve que les éditeurs sont trop accès sur la communication autour de leur produit et qu’il ne faut pas oublier que les journalistes ne sont pas la pour faire de la publicité. Au final, la problématique des éditeurs en terme de communication est la même que dans les autres entreprises.

Conclusion

La conférence a duré 1h30. Martin Vidberg conclue en disant que, derrière les journalistes invités, il y a surtout des gens passionnés qui connaissent le secteur et apportent des articles de qualité.

En bref