Transcription

60 minutes

1 joueurs min

4 joueurs max

34.90 € chez Philibert

La Couronne d’Emara est un jeu de pose d’ouvriers et de gestion de ressources. Les joueurs jouent sur 2 plateaux et gèrent 2 pistes de score. Seul le plus petit score compte !

Mise en place

Le plateau Campagne est assemblé aléatoirement. Le bois, le tissus, les céréales, et la pierre sont placés sur les zones correspondantes du plateau Campagne. Le pain se positionne sur le champs de céréales.

Le plateau Ville est assemblé aléatoirement. Les éléments sont différents suivant les lieux :

  • Château : les Chevalières sont posées sur l’emplacement correspondant. Les marqueurs Cadeau doivent pointer sur le chiffre noir, sauf à 2 joueurs ou la pierre et le tissus doivent désigner le 2. Ces marqueurs sont recto-verso et leur face dépend du nombre de joueurs.
  • Cathédrale : les jetons Faveur sont posés aléatoirement face cachée. Les livres sont placés à côté. Les marqueurs Donation doivent pointer sur le chiffre noir, sauf à 2 joueurs ou le bois et les céréales doivent désigner le 2. Comme les marqueurs Cadeau, ils sont recto-verso.
  • Marché : les pièces d’or sont posées sur l’emplacement correspondant.
  • Chantier de construction : Les marqueurs Pain et Pierre doivent pointer sur le chiffre noir, sauf à 2 joueurs ils doivent désigner le chiffre suivant. Attention, ces marqueurs sont recto-verso et leur face dépend du nombre de joueurs.

Les cartes Conseiller A sont mélangées. Les 8 premières sont placées sur le plateau Ville. Les cartes Conseiller B sont mélangées et posées sur la table.

Les cartes Noblesse sont posées en pile décroissante sur le plateau Noblesse, du plus petit au plus grand rang.

Chaque joueur prend le plateau personnel, les pions, et les cartes Action de sa couleur. Les artisans se mettent sur la zone la plus à gauche du plateau. Ils mélangent leurs cartes Action et piochent les 3 premières en tant que main de départ.

Les cartes Événement sont mélangées et placées sur la table. La première est révélée. Elle indique la mise en place de départ : le premier joueur place 1 émissaire par plateau, en suivant les indications de la carte. Les autres joueurs posent leurs émissaires sur les zones suivantes, dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun prend ensuite 1 ressource du plateau Campagne de la zone où se trouve son émissaire.

La piste de score est posé sur la table. Les pions Citoyen sont placés sur le 0 et les pions Bâtiment sur le chiffre indiqué par la carte Événement. Pour une première partie, il est conseillé de le mettre sur 35 si la carte indique moins.

Déroulement

Dans La Couronne d’Emara, les joueurs jouent les uns après les autres. Une partie dure 6 manches, et chaque manche est composée de 3 tours.

Une manche se déroule en 3 étapes :

  • Une étape d’événement
  • Les 3 tours de jeu
  • Une étape de fin de manche

1. Evénement

Lors de l’étape d’événement, l’événement actif est défaussée et une nouvelle carte le remplace. Suivant la carte, l’effet peut être immédiat ou s’appliquer toute la manche.

2. Tours des joueurs

Une fois l’événement en place, les joueurs réalisent leurs tours de jeu en sens horaire. Le second et le troisième tour ne peuvent commencer que lorsque le dernier joueur a terminé ses actions.

Chaque tour, le joueur actif choisit l’une des cartes qu’il a en main et la place devant un emplacement libre de son plateau personnel. Chaque emplacement correspond à un nombre de déplacements différent.

Il applique ensuite le déplacement et l’effet de sa carte dans l’ordre de son choix. Il peut aussi faire 3 actions bonus quand il le souhaite.

Déplacement

Le joueur choisit l’un de ses émissaires et le déplace exactement du nombre de cases indiqué. Il ne peut pas rester sur place.

Le joueur peut ensuite faire l’action du lieu ou il arrive.

Les tuiles Campagne fonctionnent toutes de la même manière. Le joueur prend 1 ressource du lieu : bois, tissus, céréale, ou pierre. Pour chaque artisan de sa couleur sur la tuile, il peut prendre une ressource supplémentaire ou payer 1 céréale pour prendre 1 pain.

Les tuiles Villes sont différentes les unes des autres :

Sur la cathédrale, le joueur peut faire une donation. Il choisit un type de ressources et paye le nombre indiqué. Il tourne ensuite le marqueur d’un cran. Si le marqueur doit arriver sur un le symbole joueurs, il est remis dans la boîte et seule la valeur du plateau s’applique.

Le joueur prend 1 livre et pioche 3 jetons Faveur. Il en garde 1 face visible devant lui et met les autres dans la défausse. Si la pioche Faveur est vide, la défausse est remélangée pour former une nouvelle pioche.

Les jetons Faveur donnent des récompenses lorsque le joueur s’arrête sur le lieu indiqué ou s’il fait l’action du Lieu.

Au château, le joueur peut faire un cadeau au roi. La mécanique est la même que pour la cathédrale, mais le joueur reçoit 1 chevalière.

Il peut aussi défausser 1 livre pour gagner 5 points de bâtiment.

Chaque action peut être faite 1 fois.

Sur le marché, le joueur peut échanger 1 ressource contre 1 pièce. La pièce fonctionne comme un joker et remplace n’importe quelle ressource.

Il peut aussi défausser 1 à 5 livres pour gagner des points de Citoyens. Plus il dépense de livres, plus le gain est grand.

Chaque action peut être faite 1 fois.

Le chantier de construction permet de réaliser 3 actions, et chaque action peut être faite 1 fois.

Le joueur peut payer 1 pierre pour gagner 5 points de Bâtiments et autant de points de Citoyens qu’indiqué. Il tourne ensuite le marqueur d’un cran.

Il peut payer 1 à 3 pains pour gagner autant de points de Citoyens par pain qu’indiqué. Il tourne ensuite le marqueur d’un cran.

Les marqueurs Pierre et Pain sont défaussés lorsqu’ils arrivent sur le symbole joueur, et l’effet inscrit sur le plateau s’applique.

Le joueur peut aussi payer 1 à 3 bois pour gagner des points de Bâtiment.

Effet de cartes

Les cartes Action permettent généralement de gagner des ressources, mais elles peuvent aussi donner de l’or en échange de ressources, déplacer un émissaire d’une case et réaliser l’action du lieu, embaucher un artisan ou recruter un conseiller pour une ressource de moins, ou faire l’action de n’importe quel lieu.

Actions bonus

Chaque action bonus peut être faite une fois par tour. Il en existe 3 :

  • Élever son Rang de Noblesse en payant les éléments demandés
  • Embaucher un artisan en le plaçant sur une hutte vide du plateau Campagne ou se trouve son émissaire. Chaque emplacement demande des ressources spécifiques. L’artisan qui part est toujours le plus à gauche du plateau personnel. Le joueur gagne autant de points de Citoyens que le chiffre indiqué.
  • Recruter un conseiller de la zone du plateau Ville ou se trouve son émissaire, en payant les ressources demandées. Le conseiller est placé à côté du plateau personnel et le joueur reçoit autant de points de Citoyens que le chiffre indiqué en bas à gauche.
    L’emplacement laissé vide est rempli par le premier conseiller B du paquet.

3. Fin de manche

Lorsque tous les joueurs ont terminé leur 3ème tour, la manche prend fin. Le joueur à gauche du premier joueur devient premier joueur.

Les cartes Action de la manche sont défaussées et chaque joueur pioche 3 nouvelles cartes. A la fin de la 3ème manche, le paquet Action est remélangé pour former une nouvelle pioche.

Fin de partie

La partie s’arrête à la fin de la 6ème manche.

Chaque joueur gagne 2 points sur la piste de son choix pour chaque chevalière. De la même manière, il gagne 1 point par pièce, jeton Faveur, livre, pain, et par lot de 2 ressources.

Seul le plus petit score compte ! Celui qui a le plus de points remporte la partie.

En bref