L’avant dernier étage de notre ludothèque (et un gros carton) est dédié à Magic. A l’occasion de la sortie des nouveaux decks Commander, nous avons pris notre porte-monnaie !

Magic existe depuis un peu plus de 20 ans et ses formats se sont peu à peu diversifiés. Certains comme le Peasant ne sont pas officiels, tandis que d’autres le sont devenus par la suite. C’est le cas des Commander depuis 2011.
Cinq decks préconstruits sortent tous les ans. Ils peuvent être joués en un contre un, mais prennent toute leur saveur en multijoueur.

Magic Commander

Pour jouer en Commander, il faut un deck de 100 cartes en un seul exemplaire (excepté les terrains bien sûr). L’une d’elles est appelé Commandant. Un Commandant doit obligatoirement être une créature légendaire. Il est placé un peu à l’écart et est accessible n’importe quand. Les couleurs du jeu sont définies suivant celles du Commandant.
Ainsi, si vous jouez Olivia Voldaren, vous n’aurez droit qu’au noir et au rouge.

Magic

Si un Commandant doit être mis dans le cimetière ou exilé, il peut être placé dans la zone de commandement à la place. Il coûtera deux manas incolores de plus à lancer par retour dans sa zone.

En duel, chaque participant dispose de 30 points de vie. En multijoueurs, ils en ont 40. Le jeu est donc globalement plus lent qu’un format « standard ».

Ce format est un très bon point d’entrée dans l’univers de Magic. Les decks préconstruits sont intéressants et facilement customisables grâce aux cartes en 1 exemplaire. On risque moins de se tromper dans ses choix et ça revient beaucoup moins cher. Un deck monocolore permet même de changer de commandant suivant le nombre d’adversaires ou le style de jeu des autres joueurs. Mon deck Isamaru peut ainsi se transformer en deck Thalia si je sais qu’en face il y’a beaucoup de sorts.

Ils coûtent aux alentours de 35€ l’unité à leur sortie, mais leur prix peut vite varier en fonction des decks.

Les nouveautés

D’habitude, chaque deck préconstruit contient trois commandants potentiels. Ils disposent d’une carte de taille normale et d’une autre en grand format. Ainsi, pour en jouer un, il suffit de mettre de côté l’une des cartes et de prendre sa version alternative. L’un des trois est mis en avant sur la boîte.

Cette année, surprise, il n’y a plus qu’une seule grande carte ! Déception ? Pas vraiment. Je me suis aperçu que je ne jouais qu’un seul commandant, « l’officiel », et que je trouvais les autres moins intéressants dans ce rôle.

Autre surprise : ce n’est pas une créature légendaire mais un Planeswalker ! Un petit texte indique au bas de la carte qu’il peut être utilisé comme commandant. Ce changement modifie la mécanique du jeu. Un Planeswalker est un permanent un peu particulier qui n’a pas de force et d’endurance. A la place, il possède des points de loyauté qu’il peut utiliser pour activer des pouvoirs. Un joueur peut choisir d’attaquer un joueur ou un Planeswalker adverse. Les dégâts lui retirent des points de loyauté. Si il tombe à 0, il est défaussé.
Il est possible d’utiliser leur pouvoir dès le tour ou ils entrent en jeu.

Magic commander

Je trouve ce changement assez intéressant. Il modifie la manière de jouer en Commander. Les Planeswalker mettent une certaine distance entre le joueur et l’action : on n’invoque plus un monstre qui va frapper d’autres monstres, mais on lance une sorte d’enchantement dont on utilisera les pouvoirs selon la situation.
C’est aussi assez déroutant en jeu : faut-il laisser le Planeswalker adverse ou l’attaquer ? Ils agissent comme des bombes à retardement et ce n’est pas toujours facile de se décider.

Il est probable, par contre, que Wizard s’arrête la et n’en édite pas d’autre. Un Planeswalker commandant ne doit pas être trop puissant ni trop faible. Imaginez un Jace ou une Chandra accessible n’importe quand !

Magic Commander

Le jeu bleu et ses jetons

Autre nouveauté : des jetons ont été mis dans la boîte. Ils sont recto-verso et permettent de mieux visualiser les invocations ou les emblèmes. Plus besoin de mettre une carte face cachée ou une pièce, on peut vraiment poser son zombie sur le terrain. Un très bon point !

Les différents jeux

Globalement, j’ai l’impression qu’ils sont plus équilibrés que ceux de l’année dernière, du moins en multijoueurs. Nos victoires se sont plus souvent faites par abandon que par élimination. Le bleu est tout de même un peu en dessous des autres. Je ne comprends pas vraiment sa capacité à -10 sachant qu’il est le seul Planeswalker du jeu (elle permet d’utiliser les capacités des Planeswalker comme des éphémères).

Mes remarques portent sur les decks non modifiés. Je les achète dans une optique non-compétitive, pour que tout le monde puisse s’amuser au même niveau. Ils restent donc tel quel et sont joués de cette façon. En début de partie, on en tire un au hasard ou on le choisit suivant nos affinités avec telle couleur ou tel mécanisme.

Nous avons beaucoup pris le rouge et le noir. Le moins utilisé a été le bleu. Notre configuration la plus fréquente est deux ou trois. A deux, nous n’avons pas vraiment été convaincus et nous avons trouvés que certains étaient beaucoup trop déséquilibrés. De même, une mauvaise sortie à deux est plus handicapante qu’à trois. En multijoueur, on nivelle inconsciemment le jeu pour tenter de rester tous à peu près au même niveau. On n’écrase pas un adversaire pour achever vite fait l’autre. Les parties peuvent donc facilement durer deux ou trois heures. Au final, la victoire n’est pas élément le plus important du jeu et on s’amuse bien plus à regarder les mini-combos ou les synergies entre les cartes.

Chaque deck tourne autour d’une mécanique ou de capacités. Ce que je trouve un peu dommage par contre, c’est de ne plus trouver de deck aussi original que celui de Zedrüü. On avait un peu la même chose l’année dernière avec Oloro, mais tous semblent tourner autour du combat frontal cette fois.

Magic

Le noir : Comme vous l’imaginez, ce deck est tout en subtilité : des zombies, des démons, de nouveau des zombies … du cimetière et du retrait de points de vie. C’est mon préféré. Gisa est très amusante à jouer (« attends ! en réponse je sacrifie ma créature et je mets 7 jetons 2/2 Zombies !)
Il possède pas mal de créatures volantes, ce qui facilite la phase d’attaque. Le Persécuteur abyssal, très utile au début de la partie, s’avère embêtant quand votre adversaire se retrouve à 0 points de vie. Mais quel plaisir d’utiliser un anti-créature sur son propre monstre !

Magic

Le vert : Le vert est souvent synonyme d’elfes … et ce deck ne déroge pas à la règle. Si vous n’aimez pas ces petites créatures aux oreilles pointues, passez votre chemin ! Malgré ses airs de Peter Pan, il ne faut pas sous-estimer Freyalise qui peuplera vite le terrain d’enfants perdus.
Comme toujours, les elfes s’entraident entre eux en augmentant leur force ou en soignant. Le deck en lui même reste assez classique, mais terriblement efficace.

Magic

Le rouge : L’un des meilleurs si ce n’est le meilleur des cinq ! Le commandant est très efficace et fonctionne bien avec les autres cartes. Il est basé sur les artefacts et créatures-artefacts. Certains comme la machine guivrétreinte sont très intéressants à sacrifier puis réanimer.

Magic

Le bleu : Assez lent à démarrer, il joue sur la capacité de mue (jouer des cartes face cachée), les contres et les sorts de pioche. Il a quelques grosses créatures sympathiques, mais chères. Le but est de tenir les premiers tours pour pouvoir ensuite les lancer. Il est beaucoup plus intéressant en multijoueur qu’en duel. La capacité à -1 de Téféri (dégager jusqu’à 4 permanents) est très intéressante, mais il faut réussir à protéger le Planeswalker pour vraiment en profiter. J’aime particulièrement la carte Ver de récif qui invoque des créatures en série en mourant.

Magic

Le blanc : Il se base essentiellement sur les équipements. Le -10 du commandant est vraiment effrayant et pousse à tout faire pour l’éviter. Faible au départ, le deck est très efficace une fois mis en place. Les 1/1 générés par le général combinés au Pincecrâne permettent de piocher encore et encore. Il possède le plus grands nombre de sorts non-créatures, ce qui lui permet de bien gérer les menaces en début de partie ou de protéger son commandant.

Conclusion

Ces nouveaux decks commander sont intéressants. Contrairement à l’année dernière ou certains se démarquaient, je trouve qu’ils sont tous plus ou moins au même niveau. Les commandants Planeswalker sont originaux et permettent de renouveler un peu le genre.

Par contre, je ne saurais pas dire si je les préfère à ceux de l’année dernière. Je n’en avais qu’un, Oloro, qui pouvait être assez frustrant pour l’adversaire. Au moins ceux si sont plus … directs.

Les jetons sont un plus sympathique. Il ne reste plus qu’à espérer qu’ils ajoutent aussi un dé pour les points de vie l’année prochaine !