Transcription

L’Expédition Perdue est un jeu d’exploration et de survie pour 1 à 5 joueurs. Il retrace la route du légendaire explorateur Percy Fawcett, à travers l’Amazonie, à la recherche de l’El Dorado. Il a soudainement disparu et les joueurs incarnent l’équipe chargée de le retrouver.

Mise en place

Un expert de chaque domaine est placé sur la table. Peu importe le nombre de joueurs, le nombre d’explorateurs est toujours de 3.

3 jetons Munition et 4 jetons Nourriture sont prise du stock et posés près des explorateurs.

À 5 joueurs, 1 jeton Nourriture est pris du stock est remis dans la boîte.

Les cartes Aventure sont mélangées. Chaque joueur en pioche 4. À 2 joueurs, chacun en pioche 6.

Il existe 3 niveaux de difficulté :

  • En mode Facile, 7 cartes Expédition sont utilisées. Chaque explorateur reçoit 4 jetons de Santé.
  • En mode Normal, 9 cartes Expédition sont utilisées. Chaque explorateur reçoit 4 jetons de Santé.
  • En mode Difficile, 9 cartes Expédition sont utilisées. Chaque explorateur reçoit 3 jetons de Santé. Un jeton Nourriture supplémentaire est ajouté.

Les cartes Expédition sont placées les unes à côté des autres pour former un chemin vers El Dorado. Le pion représentant le groupe est posé sur la première.

Le jeton Matinée/Soirée est tourné sur la face Matinée.

Déroulement

Dans l’Expédition Perdue, un tour se sépare en 2 phases :

  • Matinée
  • Soirée

À la fin de chaque matinée et de chaque soirée, le groupe perd 1 nourriture.

Matinée

En commençant par le 1er joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pose l’une de ses cartes sur la table. La matinée s’achève lorsque chaque joueur a posé 2 cartes.

Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur doit avoir posé 3 cartes.

Une fois les cartes posées, elles sont classées du plus petit au plus grand numéro. Elles sont ensuite résolues une par une.

Il existe 3 types de cases :

  • Les jaunes sont des événements. Elles sont obligatoires : les joueurs doivent déclencher toutes les cases jaunes de sa carte.
  • Les rouges sont des choix. Les joueurs ne doivent déclencher qu’une seule case rouge par carte.
  • Les bleues sont des options. Elles sont facultatives : les joueurs choisissent d’ignorer ou de déclencher chaque case bleue indépendamment les unes des autres.

Les cartes sont toujours résolues dans le même ordre : événements, choix, puis options.

Les symboles représentent les ressources, les expertises, et les chemins. Si le symbole d’une ressource ou d’une expertise est noir, il s’agit d’un gain. Si il est blanc, il s’agit d’une dépense.

Ressources
  • Quand les joueurs gagnent une ressource, il la prennent du stock et l’ajoute à celles de l’expédition.
  • Quand les joueurs perdent une ressource, ils font l’inverse.

S’ils ne peuvent pas payer de nourriture, ils perdent 1 point de vie par nourriture manquante. Les points de vie sont enlevés des cartes d’explorateurs.
S’ils ne peuvent pas payer de munition, ils ne peuvent pas choisir de résoudre la case associée.

Lorsqu’un explorateur tombe à 0 point de vie, il meurt. Sa carte est retournée.

Expertises

Les explorateurs vivants et certaines cartes apportent des expertises. Ces expertises sont : la jungle, la navigation et le campement.

Lorsque les joueurs gagnent une expertise, ils prennent la carte et l’ajoutent au groupe une fois résolue.

Lorsque les joueurs perdent une expertise, ils ont 3 choix :

  • Ils peuvent défausser l’une des cartes Aventure qui possède le bon symbole
  • Ils peuvent retirer 1 point de vie à l’explorateur qui possède le bon symbole
  • Ils peuvent retirer 2 points de vie d’un explorateur qui ne possède pas le bon symbole

Chemins

  • Les joueurs doivent défausser la prochaine carte de la piste
  • Les joueurs doivent permuter 2 cartes plus loin sur la piste
  • Les joueurs doivent défausser la dernière carte de la piste (sauf celle-ci)
  • Les joueurs doivent piocher et ajouter 1 carte à la piste
  • Le pion est avancé sur la prochaine carte Expédition
  • L’un des explorateurs meurt

Soirée

La soirée est similaire à la matinée, à 2 exceptions :

  • Les joueurs posent les cartes restantes de leur main.
  • L’ordre des cartes dépend du moment ou elles sont placées : chaque nouvelle carte est placée à droite de la précédente.

Fin du tour

À la fin de chaque tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche du 1er joueur. Les joueurs piochent 4 nouvelles cartes.

Si le paquet est vide, les joueurs perdent 1 nourriture et peuvent mélanger les cartes défaussées pour créer un nouveau paquet Aventure..

Fin de partie

La partie prend fin si :

  • Le pion atteint la dernière carte Expédition
  • Les 3 explorateurs sont morts
  • Le paquet Aventure est vide une 2ème fois

Seule la première option permet de gagner la partie !