Transcription
L’Expédition Perdue est un jeu d’exploration et de survie pour 1 à 5 joueurs. Il retrace la route du légendaire explorateur Percy Fawcett, à travers l’Amazonie, à la recherche de l’El Dorado. Il a soudainement disparu et le joueur incarnent l’équipe chargée de le retrouver.
Mise en place
Un expert de chaque domaine est placé sur la table.
3 jetons Munition et 3 jetons Nourriture sont prise du stock et posés près des explorateurs.
Chaque explorateur reçoit 3 jetons de Santé.
Les cartes Aventure sont mélangées. Le joueur en pioche 6.
9 cartes Expédition sont placées les unes à côté des autres pour former un chemin vers El Dorado. Le pion représentant le groupe est posé sur la première.
Le jeton Matinée/Soirée est tourné sur la face Matinée.
Déroulement
Dans l’Expédition Perdue, un tour se sépare en 2 phases :
- Matinée
- Soirée
À la fin de chaque matinée et de chaque soirée, le groupe perd 1 nourriture.
Matinée
Au début de chaque matinée, le joueur pioche 2 cartes et les place devant lui pour commencer la piste. Il doit ensuite poser 2 cartes de sa main. Il pioche une 3ème carte du paquet, puis pose une dernière carte de sa main.
Les cartes sont classées du plus petit au plus grand numéro. Elles sont ensuite résolues une par une.
Il existe 3 types de cases :
- Les jaunes sont des évènements. Elles sont obligatoires : le joueur doit déclencher toutes les cases jaunes de sa carte.
- Les rouges sont des choix. Le joueur ne doit déclencher qu’une seule case rouge par carte.
- Les bleues sont des options. Elles sont facultatives : le joueur choisit d’ignorer ou de déclencher chaque case bleue indépendamment les unes des autres.
Les cartes sont toujours résolues dans le même ordre : évènements, choix, puis options.
Les symboles représentent, les ressources, les expertises, et les chemins. Si le symbole d’une ressource ou d’une expertise est noir, il s’agit d’un gain. Si il est blanc, il s’agit d’une dépense.
Ressources
Quand le joueur gagne une ressource, il la prend du stock et l’ajoute à celles de l’expédition. Quand il perd une ressource, il fait l’inverse.
S’il ne peut pas payer de nourriture, il perd 1 point de vie par nourriture manquante. Les points de vie sont enlevés des cartes d’explorateurs.
S’il ne peut pas payer de munition, il ne peut pas choisir de résoudre la case associée.
Lorsqu’un explorateur tombe à 0 point de vie, il meurt. Sa carte est retournée.
Expertises
Les explorateurs vivants et certaines cartes apportent des expertises. Ces expertises sont : la jungle, la navigation et le campement.
Lorsque le joueur gagnent une expertise, il prend la carte et l’ajoutent au groupe une fois résolue.
Lorsque le joueur perd une expertise, ils a 3 choix :
- Il peut défausser l’une des cartes Aventure qui possède le bon symbole
- Il peut retirer 1 point de vie à l’explorateur qui possède le bon symbole
- Il peut retirer 2 points de vie d’un explorateur qui ne possède pas le bon symbole
Chemins
- Le joueur doivent défausser la prochaine carte de la piste
- Le joueur doivent permuter 2 cartes plus loin sur la piste
- Le joueur doivent défausser la dernière carte de la piste (sauf celle-ci)
- Le joueur doivent piocher et ajouter 1 carte à la piste
- Le pion est avancé sur la prochaine carte Expedition
- L’un des explorateurs meurt
Soirée
La soirée est similaire à la matinée, à 2 exceptions : .
- Le joueur commence par poser 1 carte de sa main. Il peut ensuite poser des cartes de sa main ou piocher. Cette étape prend fin lorsque 3 cartes de la main et 3 cartes du paquet ont été placées.
- L’ordre des cartes dépend du moment ou elles sont placées : chaque nouvelle carte peut être placée à droite ou à gauche de la piste
Fin du tour
Le joueur pioche 6 nouvelles cartes.
Si le paquet est vide, le joueur perd 1 nourriture et peut mélanger les cartes défaussées pour créer un nouveau paquet Aventure..
Fin de partie
La partie prend fin si :
- Le pion atteint la dernière carte Expedition
- Les 3 explorateurs sont morts
- Le paquet Aventure est vide une 2ème fois
Seule la première option permet de gagner le jeu !