Ludinord est un festival de jeux de société qui a eu lieu le week end du 24 et 25 mars 2018 à Mons-en-Baroeul (près de Lille). Cette année marque son 10ème anniversaire. Le festival a attiré plus de 12 000 visiteurs (plus de 9 200 en 2017).

Le festival

Une nocturne était organisée le vendredi soir pour les visiteurs ayant souscrit au pass VIP. Samedi, le festival était ouvert de 10h à 21h (suivi d’une nocturne) et dimanche de 10h à 19h.

Les différents lieux

LudiNord est organisé sur 3 sites :

  • Le Fort de Mons (depuis sa création) avec 4 espaces :
    • Les jeux familiaux
    • Les jeux experts
    • Les jeux d’ambiance
    • Les jeux de rôle (inscriptions et parties courtes)
  • La salle Montaigne (depuis 2016) avec 4 espaces :
    • Les jeux enfants
    • Les jeux familiaux (mais plus tournés vers les enfants qu’au Fort)
    • Les jeux experts
    • Les jeux de figurine
  • La Maison des Associations (depuis cette année) pour les parties de jeux de rôle

Les trajets sont balisés grâce à des pas peins au pochoir sur le trottoir. Le chemin entre le Fort et Montaigne fait environ 10 minutes, mais un bus passe toutes les 5 minutes et fait la navette entre les deux lieux.

L’exposition Illustr’Acteur

L’exposition Illustr’Acteur est organisée depuis 2015. Elle met en avant le travail des illustrateurs de jeux et expose leur travail dans des cadres. Elle se situe dans la salle des expositions du Fort de Mons pendant un certain temps (du 17 mars au 2 avril 2018), et voyage le reste de l’année.

Les illustrateurs mis à l’honneur lors de cette édition sont :

  • Mathieu Leyssenne (L’affiche de LudiNord 2018, Jamaica, SOS Dino, etc.)
  • Cyril Bouquet (Kingdomino, Queendomino, Okiya, etc.)
  • Jérémie Fleury (Yamataï, Oceanos, etc.)
  • Anne Heidsieck (Welcome, ARGH, Meeple War, etc.)
  • Maud Chalmel (Oliver Twist, Noxford, Siggil)
  • Stéphane Escapa (Maki Stack, Dr. Beaker, Dr. Eureka, etc.)

Les affiches des différentes éditions du festival sont aussi exposées. Elles permettent de voir leur évolution, notamment au niveau du traitement du texte par rapport à l’image.

Les autres activités

D’autres activités étaient organisées tout le week end :

  • Conférences : Les conférences portaient surtout sur le jeu de rôle (histoire, conseils). Il y en avait aussi une sur jeu de société et apprentissage d’une langue.
  • Tournois : De nombreux tournois étaient organisés, comme Dice Forge, Seeders-Exodius, Krosmaster, etc.
  • Escape Game : Il était possible de s’inscrire à 2 Escape Games : une sur la magie et une autre dans une ambiance FBI
  • Énigmes : Des énigmes étaient disposées un peu partout sur des affiches.
  • Jeux de rôle et jeux longs : Il était possible de jouer (avec inscription préalable) à des jeux de société plus longs lors de la nocturne :
    • Scythe
    • Fief
    • 7ème Continent

    Des sessions de 3-4 heures de jeux de rôles étaient aussi organisées en journée ou pendant la nocturne :

    • Cthulhu
    • Star Wars
    • Vampire
  • Et tant d’autres choses !

Les prototypes

LudiNord est un festival du jeu de société, mais il est aussi très tourné vers la création de jeux. De nombreux prototypes y sont présentés, dans le cadre du prix LudiNord ou amenés par des éditeurs.

Pour les jeux familiaux, la zone « créateurs » est située dans le Fort, alors qu’elle est à la salle Montaigne pour les jeux enfants et experts.

Les gagnants de cette année sont :

  • Prix LudiNord Enfant : Petits Poissons (Julien Griffon), un jeu coopératif dans lequel 3 poissons tentent d’échapper à un chalutier et à un requin.
  • Prix LudiNord Famille : Le Roublard (Guillaume Viaud et Guillaume Dusquenoy), un jeu de gangsters décalés qui font des braquages.
  • Prix LudiNord Stratégie : Kepler-3Ad (Christophe Coat), un jeu de majorité dans l’espace.

Les jeux auxquels j'ai joué

J’ai pu jouer à :

Imaginarium

Imaginarium est un jeu de gestion au look Steampunk. Il est composé d’un grand plateau central détaillant les différentes actions possibles et d’un plateau individuel pour chaque joueur.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteigne 20 points de victoire. Une fois la manche se termine, on procède alors au décompte des points.

A chaque nouvelle manche, les pions sont remis sur le tapis roulant dans l’ordre de planification. Le premier joueur de la première manche ne le sera donc plus forcément à la seconde.

Une manche se déroule de cette manière :

  1. Planification : Les joueurs se positionnent sur la piste pour réserver une machine ou prendre du charbonium
  2. Actions : Les joueurs font toutes leurs actions les uns après les autres dans l’ordre de la piste :
    • Achat de la machine ou récupération des ressources
    • Gain des ressources des machines construites (sous le plateau personnel)
    • 2 actions (en suivant la double flèche sur le plateau personnel). Ces actions permettent de construire une machine en défaussant les ressources indiquées, détruire une machine pour récupérer ses ressources ou des points de victoire, acheter des personnages, etc.
    • Vérification des objectifs : si un ou plusieurs objectifs sont valides, le joueur place un jeton dessus et gagne un certain nombre de points de victoire

Nous avons eu des problèmes lors de l’explication des règles : des erreurs et de nombreux oublis. On découvrait de nouvelles règles presque tout le temps, et on a passé la partie le nez dans le livret de règles. Mon avis est donc forcément biaisé. J’ai trouvé l’attente entre les tours très longue. A part le côté destruction et la roue des actions, Imaginarium me semble être un jeu de gestion plutôt classique.

Ce que je retiens surtout de ce jeu, ce sont ses magnifiques illustrations et son univers complètement décalé.  Les machines me rappellent un peu les Machines de Nantes.

Vol de Nuit

Vol de Nuit est un proto dans lequel les joueurs sont tous à bord d’un avion. Ils doivent le diriger ensemble pour atteindre sa destination avant que la terreur ne s’empare des membres d’équipage et ne le fassent crasher.

Le but du jeu est simplement d’amener l’avion d’un point A à un point B.

Chaque tour (sauf le premier tour ou si l’avion est sur une ville), le Capitaine pioche une carte événement et applique son effet. Ces cartes sont souvent négatives et déplacent généralement l’avion.

Tous les joueurs piochent ensuite une carte carburant. Ce sont les cartes qui permettent de faire avancer l’avion, mais elles représentent aussi sa vie : si il n’y en a plus, l’avion s’écrase.

Le Capitaine annonce un cap (montagne, relais, ville). Il s’agit d’un but à atteindre pour guider les autres joueurs pendant le tour.

Puis chaque joueur, en commençant par le Capitaine, pose l’une des cartes carburant de sa main face cachée devant lui et lit l’intitulé à haute voix : « j’avance », « je dévie », etc.

Une fois toutes les cartes posées, elles sont résolues les unes après les autres. Le Capitaine retourne la sienne en premier et fait l’action de la carte. Puis le joueur suivant, etc.

  • Les + augmentent le niveau de peur
  • Les – retirent des points de peur.
  • Les cases avec des traits pleins sont obligatoires
  • Les cases en pointillés sont choisis par le Capitaine

Il faut toujours (sauf indication contraire) se déplacer d’une case minimum par carte.

Lorsque toutes les actions sont résolues, le jeton de Capitaine passe au joueur suivant et un nouveau tour commence.

Le terrain a différents effets lorsque l’avion passe dessus :

  • Nuit : rien
  • Relai : on retire (nombre de joueurs – 1) points de peur et on remet (nombre de joueurs – 1) cartes de la défausse au bas de la pile carburant
  • Ville : le tour s’arrête immédiatement. On retire (nombre de joueurs + 1) points de peur et on remet (nombre de joueurs + 1) cartes de la défausse au bas de la pile carburant. Chaque joueur pioche une carte spéciale (action indiquée sur la carte, positive pour les joueurs)
  • Vent : l’avion avance d’une case dans la direction indiquée
  • Orage : peur + 2
  • Brume : le Capitaine pioche une carte événement qu’il doit résoudre immédiatement
  • Cyclone : peur + 4
  • Blizzard : fin du tour.

Je trouve l’idée du jeu originale. Le partage de l’avion, les informations fragmentées et la prise de décisions ne sont pas simples à gérer ! On a vraiment l’impression de se retrouver ballotté dans tous les sens. Le niveau de peur influe sur la communication entre les joueurs et peut être très handicapant.

Il faut se baser sur ce que disent les joueurs et déduire leur déplacement pour optimiser au mieux. Le rôle de Capitaine n’est pas simple à tenir : comme les joueurs dévoilent leur carte les uns après les autres, il y a toujours une part d’incertitude.

Les villes sont des passages obligés pour gagner la partie. Elles sont toujours situées au centre de la zone.

Enfin, Vol de Nuit est très soigné au niveau matériel et graphique.

Meca… (jeu de robot sans nom)

« Meca… » est un prototype présenté par Don’t Panic Games.

Le jeu met en scène un combat de robots dont les pièces s’emboîtent et s’améliorent au cours de la partie.

Un robot est composé :

  • D’un bras droit avec une pince
  • D’un bras gauche qui attaque à distance (sans effet sur le jeu)
  • D’une tête
  • De jambes
  • D’un pilote

Les pièces du robot sont représentées par des tuiles qui s’insèrent dans un paravent en carton.

Chaque tuile comporte :

  • Un symbole représentant la partie du robot (bras droit, gauche, tête, etc.)
  • D’une ou plusieurs ressources (sur le haut de la tuile, dans un cercle)
  • D’élément colorés sous forme d’hexagones

Le jeu se déroule en 3 manches. A la fin de la 3ème manche, le joueur qui possède le plus de points de victoire gagne la partie.

Au début de chaque manche, les joueurs piochent jusqu’à avoir 5 cartes en main. Il est possible d’en garder d’une manche sur l’autre ou d’en défausser en fin de la manche.

Chaque joueur a aussi 1 carte « de base » qui ne peut pas être défaussée et sert uniquement pour la phase de combat.

Une manche se déroule en 2 phases consécutives :

1. Amélioration du robot

Les joueurs jouent à tour de rôle. Ils peuvent :

  • Défausser une carte pour prendre l’une des 5 tuiles disponibles. Une fois achetée, la nouvelle tuile remplace l’ancienne sur le robot.
  • Défausser une carte pour prendre la première carte de la défausse
  • Passer et prendre la carte initiative avec la valeur la plus basse encore disponible

La phase se termine lorsque tous les joueurs ont passé.

2. Combat

Chaque joueur récupère les ressources indiquées sur les tuiles de son robot. Le combat commence ensuite et passe par plusieurs étapes qui se répètent jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un robot (ce qui marque la fin de cette phase) :

  1. Chacun choisit une carte et la place face cachée devant lui
  2. Par ordre de l’initiative, chaque joueur retourne sa carte et applique son effet. Les attaques se font uniquement à droite ou à gauche (indiqué par une flèche en bas des cartes).
    Le joueur actif lance le dé (le dé possède 1 face par morceau de robot et 1 joker). Si l’une des couleurs de la cartes correspond à l’une des couleurs de la partie de robot indiquée par le dé, un effet supplémentaire s’applique (ressources, dégâts supplémentaires, etc).
    Les dégâts (sauf indication contraire de la carte) se font ensuite. Il s’agit des symboles rouges en haut de la carte. Une attaque fait 1 point de dégât par symbole, mais il suffit d’1 point en moins pour éliminer un robot. Ce dernier peut se protéger en défaussant autant de ressources bouclier que le nombre de points infligé.
    Si un joueur élimine un robot, il gagne 10 points de victoire.
    Le dernier joueur encore debout à la fin de la phase gagne 20 points de victoire.

Les pouvoir des ressources/symboles sont :

  • Bleu : bouclier (1 bouclier protège contre 1 dégât)
  • Vert : permet de relancer le dé
  • Jaune : monte l’initiative d’1 cran
  • Rouge : 1 dégât par jeton

2 jetons d’une même couleur peuvent être convertis en un autre jeton.

J’ai fait une partie à 4 et c’était serré avec plusieurs joueurs à 40 points !

Le jeu est rapide, calculatoire (mais du calculatoire très familial) dans sa première phase et nerveux dans sa deuxième. Le but est plus de survivre que de détruire.

L’iconographie et les couleurs ne sont pas encore très aboutis (on confond les deux bras, le vert/bleu sont trop proches), mais le jeu est encore en cours de conception. Les différentes parties de la machine évolueront au niveau graphique pour mieux visualiser l’évolution du robot suivant les manches (bras de plus en plus gros par exemple) et les symboles qui le composent (nature, électrique, etc).

On ne peut pas attaquer en face de soi, ce qui limite un peu l’interaction dans une partie à 4. Ça peut être légèrement frustrant, surtout si les deux joueurs à côté de soi s’occupent uniquement de cet adversaire. Le hasard des cartes est contrebalancé par les cartes qu’il est possible de garder d’une manche sur l’autre et par l’action de récupération en phase 1. Il est tout à fait possible de se spécialiser dans certaines couleurs et d’en délaisser d’autres.

Par contre, pendant ma partie, les 3 manches se sont beaucoup ressemelées : achat de tuiles jusqu’à ce qu’il reste 3 cartes en main, puis passe pour avoir l’initiative.

Pocket Ops

Pocket Ops est un jeu de morpion classique, mais avec deux ajouts majeurs : certains jetons ont des pouvoirs et des cartes permettent de deviner la position de l’adversaire.

Le jeu se joue en 2 manches gagnantes. Au début d’une manche, chaque joueur pioche deux pions spéciaux (face cachée) dans leur pile respective et en choisissent un. Ils le révèlent et peuvent l’utiliser pendant la partie comme un pion classique.

Les joueurs jouent à tour de rôle, mais le joueur « inactif » ne l’est jamais vraiment :

  • Le joueur inactif sélectionne l’une de ses cartes et la place face cachée devant lui. Ces cartes représentent chaque case du morpion. Si il choisit la carte qui montre le milieu, il pense donc que le joueur actif va se positionner à cet endroit.
  • Le joueur actif pose son pion sur une case inoccupée.
  • Le joueur inactif retourne sa carte :
    • Si il a trouvé : le joueur actif retire le pion qu’il vient de poser. Si il s’agit d’un pion spécial, il est totalement défaussé
    • Si il n’a pas trouvé : rien ne se passe et le joueur actif garde son pion

Je trouve que Pocket Ops renouvelle bien le principe du Morpion : dans un Morpion « classique », on cherche à savoir ou l’adversaire veut se placer pour pouvoir le contrer. Les cartes de Pocket Ops formalisent et encadrent simplement la chose.

Par contre, je trouve le pouvoir de l’ordinateur plus puissant que les autres jetons spéciaux ( il permet de choisir 2 cartes au lieu d’une jusqu’à ce que son propre pion soit découvert). Avec un peu de chance et/ou de tactique, il est possible de garder ce pouvoir actif longtemps, surtout si il est posé au premier tour.

Petit fait amusant : tout est vraiment « pocket » ! Les cartes sont toutes petites !

Small Islands

Small Islands est un proto avancé (chez MushrooM Games) qui vise une sortie aux alentours de septembre-octobre.

Il s’agit d’un jeu de tuiles dans lequel on construit des îles.

Le jeu se déroule en 4 manches (j’ai fait une partie à 4 joueurs, mais je suppose qu’à 3, il n’y a que 3 manches). Une manche se termine lorsqu’un joueur place sa tuile bateau. On passe alors au décompte des points avant de commencer une nouvelle manche. Les joueurs ne disposent que d’un bateau chacun pour toute la partie.

Au début d’une manche, chaque joueur reçoit 3 tuile terrain et 3 cartes objectif. Il en choisit un, en met un de côté et en défausse un.

Les objectifs ne sont pas très variés : la plupart du temps, il s’agit d’avoir telle ou telle ressource, ou plus d’un type de ressource qu’un autre type.

À partir du premier joueur :

  • Le joueur actif prend l’une des 3 tuiles visibles au centre de la table et l’ajoute à sa main.
  • Il choisit une tuile parmi les 4 qu’il a en main et la pose sur la table pour continuer le paysage (en respectant les règles de pose).
  • Il remplace la tuile qu’il a pris plus tôt par une tuile de la pioche. Tant que la pioche à côté des bateaux est pleine (6 tuiles en début de manche), celle-ci est prioritaire. Elle n’a pas d’effet spécial et sert simplement de compte tour : il n’est possible de poser son bateau que lorsqu’elle est vide.

La main passe ensuite au joueur suivant qui fait de même, et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des joueurs pose son bateau.

Lorsqu’un bateau est posé, la manche s’arrête immédiatement. Le joueur qui a fait cette action dévoile son objectif. Il peut poser des maisons (une par île) sur les îles qui remplissent cet objectif. Les emplacements sont définis et limités. Il gagne des points dès qu’il pose sa maison en prenant les jetons correspondant et en les gardant face cachée jusqu’à la fin de la partie. Les autres joueurs font ensuite de même tour à tour.

Lorsque tout le monde a terminé, on passe à la manche suivante.

Les objectifs défaussés sont remélangés, les joueurs récupèrent celui qu’ils ont mis de côté et en reçoivent 2 nouveaux. Ils en choisissent un, en mettent un de côté et en défaussent un.

A la fin des 4 manches ou lorsqu’il n’y a plus de tuile, après le dernier décompte des points, les ancres sur les tuiles autour des bateaux sont comptabilisés et les joueurs reçoivent autant de points de victoire.

Chaque joueur possède aussi des jetons bonus pour échanger une matière contre une autre ou rajouter une ancre. Ils se posent sur la tuile jouée dans le tour, dans une limite d’un par tour.

J’ai trouvé le jeu agréable, simple et beau. La pioche se vide rapidement et un tour peut se finir plus brusquement que prévu. Ce sont les mêmes objectifs qui tournent et retournent. Il n’est donc pas rare de tomber plusieurs manches de suite sur le même.

Tous les objectifs sont clairs, sauf un (ressources égales). Je l’ai défaussé à chaque fois que je suis tombée dessus.

Comme le terrain est commun mais que les emplacements sont limités, il faut faire attention à ne pas créer de trop belles îles, à faire en sorte de poser sa maison avant les autres, ou à laisser assez d’emplacements pour que tout le monde puisse s’installer. Les objectifs étant en nombre limité, il est même possible de déduire ce que cherchent à faire ses adversaires.

Il faut trouver le bon équilibre et savoir quand s’arrêter, mais aussi quand poser sa maison pour comptabiliser le plus de points. Si elle est mise trop tôt, les autres joueurs pourront continuer de développer tranquillement l’île les tours suivants.

Vu le peu d’objectifs et de tuiles, je ne sais pas si le jeu se renouvellera assez pour ne pas tourner en rond.

Une petite appréciation totalement personnelle pour finir : le rouge-brun n’est pas très beau et aurait gagné à être plus vif !

Neon

Néon (proto) est un jeu d’affrontement dans lequel 2 joueurs se font face. Pour gagner, il suffit d’amener ses Traceurs (des sortes de cubes) jusqu’au bord du terrain adverse. Le problème, c’est qu’un laser est disposé devant chaque joueur et que son tir peut passer de Drone en Drone si le chemin au sommet de celui-ci est continu.

Chaque Traceur possède 4 points de vie (ils sont représentés par des les stries sur chaque côté). Si un Traceur se fait toucher par un laser, il perd 1 vie. A 0, il disparaît.

Les joueurs jouent l’un après l’autre.

Un tour se décompose en 2 parties :

  1. Le joueur actif fait 3 déplacements (répartis sur un ou plusieurs Traceurs)
  2. Il bouge ensuite un laser, un Drone, ou tourne un Drone. Les lasers s’activent alors et touchent les Traceurs dans leur trajectoire.

Lorsqu’un Traceur arrive à la bordure adverse, son joueur gagne autant de points de victoire que les points de vie de celui-ci.

Si deux Traceurs se retrouvent l’un en face de l’autre, celui qui possède le plus de points de vie peut décider d’échanger leur position.

La partie se termine lorsqu’un joueur n’a plus de Traceur.

Neon est un jeu abstrait d’affrontement en face à face. Il demande beaucoup de réflexion, que ce soit au niveau du déplacement des Traceurs qu’au chemin des lasers.
Je n’ai fait qu’une partie, mais nos Traceurs sont partis vers les côtés du plateau (ils n’ont jamais essayé de passer par le centre à part peut être un) et nos lasers ont vite abandonné les chemins sinueux pour faire des dégâts devant eux.
La table à côté a réussi à créer une boucle infinie, détruisant automatiquement le Traceur qui a tenté de passer au centre.

Robin Wood

Robin Wood (proto) est un jeu de bluff et de mémoire chez Bad Taste Games.

Le jeu est uniquement composé de cartes. Elles sont disposées face cachée en un carré de 3 sur 4 (on était 2 pour la partie, le nombre de cartes change peut être à 3 et 4) au centre de la table. Seul le traitre est face visible.

Au début de son tour, le joueur actif retourne une carte, la regarde secrètement, et annonce quel personnage il est (facultatif). L’autre joueur doit choisir entre :

  • « Je te crois » si il pense que c’est bon. Dans ce cas, le joueur actif utilise le pouvoir de son personnage.
  • « Je pense que tu mens » si ce n’est pas le cas.

Si le joueur pense que le joueur actif ment, il retourne la carte face visible :

  • Si le joueur actif n’a pas menti, il peut faire le pouvoir de son personnage. Le joueur qui s’est trompé perd une vie et retourne sa feuille de score
  • Si le joueur actif a menti, il perd une vie en retournant sa feuille de score et ne fait pas le pouvoir du personnage.

Un joueur peut désigner un personnage visible pour utiliser son pouvoir.

Le jeu se joue en 2 manches gagnantes.

Dès que quelqu’un se trompe 2 fois, il perd la manche. Il est aussi possible de gagner en trouvant Robin des Bois et ses 2 complices ou le Shérif et ses 2 complices.

Les personnages sont :

  • Robin : le joueur peut tenter de démasquer le Shérif et ses 2 adjoints
  • Compagnon : permet de rejouer
  • Traitre : fait perdre 1 vie
  • Paysanne : aucun pouvoir
  • Sorcière : consulter une autre carte et reposer les 2 cartes face cachée dans l’ordre de son choix
  • Shérif : le joueur peut tenter de démasquer Robin et ses 2 compagnons
  • Adjoint : mélanger 2 cartes et les reposer face cachée
  • Moine : retourner 1 carte (face cachée en visible ou visible en caché)
  • Embobineur : le joueur doit se faire passer pour un autre personnage

Robin Wood ressemble à Complots pour le bluff et les cartes avec des pouvoirs et à Welcome to the Dungeon pour la victoire en deux temps avec la carte d’aide de jeu à retourner.

Olympe

Olympe est un prototype présenté par Don’t Panic Games.

Le but du jeu est d’être le premier à atteindre le sommet du Mont Olympe avec l’un des dieux.

Le mont est un plateau composé de plusieurs étages. Les dieux sont disposés sur la première marche et des jetons sont placés aléatoirement à raison de 2 par couleur. Ils ne sont pas répartis entre les joueurs, et sont accessibles à tous.

Chaque joueur a un set de cartes représentant les dieux devant lui.

Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à ce que l’un d’eux gagne la partie.

A son tour, le joueur actif choisit l’une de ses cartes face visible, avance le dieu correspondant d’1 case, utilise son pouvoir et retourne sa carte. Lorsque toutes les cartes sont face cachée, il les retourne au début de son tour.

Les pouvoirs des dieux sont :

  • Athéna : retourne jusqu’à 2 cartes face visible -> face cachée
  • Ares : place 2 barricades
  • Zeus : place 1 foudre
  • Héra : retourne 1 carte adverse face visible -> face cachée
  • Poséidon : retire 1 jeton ou recule 1 autre dieu d’1 case
  • Aphrodite : déplace 1 autre pion d’1 case (sauf le dernier étage)
  • Hadès : place 1 portail
  • Déméter : place 1 fertilité

Les effets des jetons sont (après déclenchement, le jeton est défaussé) :

  • Foudre : annule le pouvoir du dieu sur les 8 cases autour du jeton
  • Barricade : la case ne peut plus être traversée
  • Portail : téléporte vers un autre jeton portail
  • Fertilité : offre 1 déplacement supplémentaire

J’ai fait une partie à 2 joueurs et j’ai trouvé le jeu très agréable. C’est un jeu abstrait qui demande beaucoup de réflexion pour bien optimiser ses actions et prévoir celles de l’autre. Au début de la partie, on était un peu perdus devant toutes les actions possibles et on ne voyait pas comment amener un dieu en haut à coup d’1 case par 1 case. Finalement, au fur à mesure de la partie, on se rend compte qu’il faut non seulement bien optimiser l’utilisation des cartes et la fréquence de renouvellement de celles-ci (cartes visibles/cachée) mais aussi les jetons sur le terrain.

Par Odin !

Par Odin ! est un casse tête pour 1 joueur. Il comporte 50 niveaux.

Le but est de combiner des dés (les faces sont décidées au début du niveau grâce à une sorte de livre de scénarios) pour faire 2 tas de valeurs égales (par exemple : 2 + 2 + 1 + 1 et 3 + 3).

Au fur et à mesure des niveaux, des faces avec de nouveaux pouvoirs sont introduits, comme le magicien dont la valeur est égale au nombre de dés de son tas (sauf lui), ou l’assassin qui vaut 1 et annule un guerrier (la face +3).

Par Odin ! demande de la réflexion et du calcul pour bien organiser ses dés. La difficulté est progressive grâce au livret de scénarios. L’histoire est mise en avant et évolue au cours des niveaux.

Dicium

Dicium (chez Geek Attitude Games) est un système de lancés et de combinaisons de dés développé sur 4 jeux. J’ai joué à celui sur l’exploration de donjon en coopératif.

Le but est de récupérer un certain nombre de coffres (dont celui avec la couronne) avant que le Roi Gobelin n’atteigne la dernière case de sa piste.

Les joueurs jouent chacun leur tour.

Un tour est composé de 2 phases :

  1. Le joueur actif pioche une carte événement et l’applique. Ces cartes peuvent être de plusieurs types :
    • Le placement d’un nouveau gobelin
    • L’interdiction d’une combinaison
    • Un équipement (permanent)
    • Un sort (1 seule utilisation)
  2. Il lance ses dés (chacun commence à 3 dés) et les combine pour réaliser jusqu’à 2 actions

Il peut les combiner par la couleur :

  • Bleu pour se déplacer (1 case par dé)
  • Vert pour débloquer des compétences (au centres de la fiche de personnage) ou pour crocheter un coffre en étant dessus (le nombre de dés nécessaires est indiqué dessus)
  • Rouge pour l’attaque (+1 point de dégât par dé). L’attaque au corps à corps se fait sur la même case que le monstre. Le joueur lance un dé à six faces et y ajoute autant de dés rouge qu’il peut/veut.
  • Jaune pour la magie :
    • 1 dé : le personnage peut passer une porte magique
    • 2 dés : il lance une boule de feu à 1 case de distance. Il lance le dé 6 et y ajoute 1 rouge automatique
    • 3 dés : il peut passer un mur
    • 4 dés : il élimine un gobelin

À part le Roi Gobelins, les monstres ne se déplacent pas. Lorsqu’un monstre (autre qu’un gobelin) est détruit, son jeton est retourné et posé sur la fiche du personnage qui l’a tué. Chaque monstre tué diminue le nombre de coffres à trouver pour l’équipe.

Il peut les combiner par la valeur :

  • Une paire permet de se déplacer de 2 cases
  • Une suite (commençant toujours par 1) permet de lancer plus de dés (4 puis 5).
  • Un brelan permet de se déplacer de 3 cases et de faire une attaque si le déplacement se termine sur un monstre.
  • Une double paire permet de poser un portail dans la colonne ou ligne sur laquelle le personnage se trouve. Au début de son tour, un personnage peut se téléporter automatiquement sur un portail.
  • Un brelan et une paire permet de se déplacer de 3 cases et de détruire tout monstre traversé
  • Un carré détruit un gobelin
  • 5 chiffres identiques permettent de se téléporter n’importe ou.

Il est possible de garder jusqu’à 2 dés de côté.

A la fin de la pioche, le Roi Gobelin arrive. Il se déplace d’un certain nombre de cases à chaque tour d’un joueur et peut faire venir des gobelins.

La partie se termine si :

  • Le Roi atteint la dernière case ou,
  • On ne peut plus placer de gobelin

Kitchen Rush

Kitchen Rush est un jeu coopératif  de pose d’ouvriers en temps réel sur le thème de la cuisine. Les ouvriers sont représentés par des sabliers de 30 secondes. Chaque joueur en contrôle 2.

Le jeu se joue en 4 manches de 4 minutes, le but étant de remplir un certain nombre de critères  (x plats, x pièces).

Plusieurs emplacements sont disponibles sur le plateau (ils sont tous limités en nombre de places sauf le marché) :

  • En salle pour ajouter de nouveaux clients ou prendre des commandes
  • Dans l’un des entrepôts pour prendre de la nourriture ou des épices
  • Au marché pour acheter de la nourriture ou des épices
  • A la plonge pour laver les assiettes
  • Au fourneau pour cuire les plats

Chaque plat (une carte peut en contenir plusieurs) demande un certain nombre d’ingrédients, d’épices, et un niveau de cuisson précis.

Il est interdit de reprendre un ouvrier tant que le sable ne s’est pas totalement écoulé.

A chaque fin de manche, les plats sont vérifiés. Un plat raté fait perdre des pièces. Il faut ensuite payer les ouvriers.

Kitchen Rush est un jeu frénétique et stressant  ! On se sent vraiment dans l’urgence d’une cuisine et on doit faire très attention à ne pas se tromper en cuisinant les plats. Il faut aussi bien s’organiser avec les autres joueurs pour remplir les entrepôts et laver les plats. Le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté grâce aux objectifs pour varier les plaisirs et donner plus de challenge !

En bref

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