Transcription

Magic est un jeu de gestion de main dans lequel 2 joueurs s’affrontent pour être le dernier survivant.

Mise en place

Les joueurs mélangent leur paquet de cartes et le posent sur la table. Ils piochent 7 cartes.

S’ils le souhaitent, ils peuvent faire un mulligan. Le mulligan consiste à défausser ses cartes et à en piocher 7 nouvelles. Il est possible de mulligan plusieurs fois. Le joueur choisit et met ensuite sous son paquet autant de cartes qu’il a fait de mulligan.

Chaque joueur commence avec 20 points de vie.

Déroulement

Les joueurs jouent l’un après l’autre jusqu’à ce que l’un d’eux tombe à 0 points de vie.

Un tour est composé de 5 phases :

  • Une phase de début
  • Une première phase principale
  • Une phase de combat
  • Une seconde phase principale
  • Une phase de fin

À part les phases de début et de fin, toutes les phases sont optionnelles.

Phase de début

Lors de la phase de début, le joueur redresse ses cartes, puis réalise les effets d’entretien s’il en a. Il pioche ensuite une carte.

La phase de début du premier tour du premier joueur est ignorée.

Phase principale

Que ce soit la première ou la seconde phase principale, le principe est le même.

Le joueur peut jouer ses cartes en dépensant le coût en mana indiqué en haut à droite. Le payement se fait en inclinant les terrains concernés de 90 degrés. Si la carte n’a aucun coût, elle est gratuite. Si le cercle est gris, il peut payer avec n’importe quelle couleur de mana.

Il n’est pas possible d’utiliser une capacité activée qui demande d’engager ou de dégager la carte au tour ou celle-ci a été jouée. Il n’est pas non plus possible d’attaquer. Le joueur doit attendre son prochain tour pour pouvoir le faire.

Il n’est possible de poser qu’un terrain par tour.

Les éphémères et les capacités activées des cartes peuvent être jouées pendant le tour adverse.

Phase de combat

Lors de la phase de combat, le joueur attaque son adversaire avec ses créatures. Cette phase se déroule en 4 étapes :

  • Une étape de début de combat, pendant laquelle les joueurs peuvent jouer des éphémères et activer des capacités.
  • Une étape de déclaration des attaquants. Le joueur actif désigne qui participe au combat de son côté et engage ses créatures en les inclinant de 90 degrés. Si l’adversaire possède un planeswalker, le joueur doit dire qui il attaque. Il peut répartir ses créatures. Il est ensuite possible de jouer des éphémères et activer des capacités.
  • Une étape de déclaration des bloqueurs. Le joueur adverse choisit les créatures avec lesquelles il souhaite bloquer et désigne pour chacune quel attaquent elle bloque. Il est ensuite possible de jouer des éphémères et activer des capacités.
  • Une étape d’attribution des blessures. Chaque créature possède une force et une endurance, présentes en bas à droite de la carte. Les créatures qui ne sont pas bloquées infligent des dégâts directement à leur cible, joueur ou planeswalker. Ces dégâts correspondent à leur force. Dans le cas d’un planeswalker, son contrôleur retire autant de jetons loyauté et défausse sa carte dans le cimetière si elle arrive à 0. Les créatures bloquées affrontent uniquement la ou les créatures qui les bloquent. Chaque créature inflige autant de dégâts à l’autre que sa force. Si l’endurance tombe à 0, la créature est défaussée. Comme les autres phases, Il est possible de jouer des éphémères et activer des capacités.

Phase de fin

Lors de la phase de fin, le joueur réalise les effets de fin s’il en a. Les créatures blessées sont ensuite guéries.

Si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en défausser jusqu’à en avoir 7.

La pile

Lorsqu’un joueur joue un sort ou active une capacité, l’effet ne se résout pas immédiatement. Il est mis dans une sorte de file d’attente virtuelle. L’autre joueur a la possibilité de répliquer, et ainsi de suite.

Lorsque les joueurs ont terminé, les sorts et capacités se résolvent du plus récent au plus ancien.

Fin de partie

La partie s’arrête lorsqu’un joueur tombe à 0 points de vie. Son adversaire gagne !