15 minutes

1 joueurs min

2 joueurs max

Palm Island est un jeu pour 1 à 2 joueurs qui se joue directement dans la main. Il a été financé grâce à une campagne de financement participatif sur Kickstarter.

Le matériel de Palm Island

Palm Island est vendu dans une boîte hermétique, ce qui permet de l’emmener avec soi en vacances ou à la piscine.

Un rangement supplémentaire sous forme de pochette de porte-feuille pour transporter son deck facilement.

Les cartes sont en plastique très fin. Elles sont un peu glissantes, mais agréables à manipuler. Les symboles sont clairs. Il faut quand même un peu de dextérité lors des premières parties pour ne pas faire tomber son paquet.

Les cartes Exploit sont à ajouter au paquet une fois débloquées.

Les cartes  Coopératives (en haut) représentent des catastrophes à éviter. Celles du bas peuvent aider les joueurs si ils payent les coût en ressource.

Les cartes Compétitives proposent 2 modes : casual ou rapidité.

Les séparateurs permettent de mettre la partie en pause ou de ranger plus facilement les cartes.

La règle est en anglais. Elle est claire et bien illustrée.

La carte de référence donne un classement selon le score

Les règles du jeu

Dans Palm Island, une partie dure 8 manches. Chaque manche se termine lorsque la carte « marqueur de manche » est résolue.

Chaque carte est divisée en 4 parties (2 sur chaque face). La zone active d’une carte est celle présente sur la partie supérieure.

Le jeu en solo

La règle du mode solo de Palm Island en moins d’1 minute

Mise en place

Le joueur prend l’un des sets de 17 cartes (rouge ou bleu) comprenant des numéros sur le coin supérieur gauche. Il les mélange, puis place la carte « marqueur de manche » à la fin du paquet.

Déroulement

Le joueur a accès aux 3 premières cartes de son deck, mais il ne peut pas interagir avec la 3ème. Lorsqu’une carte est utilisée, il la place à l’arrière de son deck et peut en dévoiler une nouvelle.

Pour chaque carte, il peut :

  • Faire l’une des actions de la zone active (la 1ère ou la 2nd carte)
  • La défausser (uniquement la 1ere carte)

Quel que soit son choix, la carte est toujours placée à l’arrière du paquet.

Certaines cartes ont un coût : il faut défausser un certain nombre de ressources pour pouvoir les utiliser. Lorsqu’une ressource est utilisée, elle est simplement redressée. Son emplacement n’est pas modifié.

Les actions possibles sont :

Stocker

Stocker consiste à tourner la carte de 90° pour ne voir que les ressources de la zone active. Ces ressources peuvent être utilisées pour réaliser certaines actions.

Il n’est pas possible d’avoir plus de 4 cartes stockées. Les cartes supplémentaires doivent être redressées.

Si, au cours de la partie, une ressource stockée est la première carte du paquet, elle est immédiatement défaussée.

Pivoter

Pivoter consiste à tourner la carte de 180°.

Retourner

Fin de manche

Lorsque la carte « marqueur de manche » doit être résolue, la manche prend fin : la carte « marqueur de manche » est pivotée/retournée suivant les instructions

Une nouvelle manche commence ensuite.

Fin de partie

La partie s’arrête à la fin de la 8ème manche. Le joueur compte le nombre d’étoiles sur la zone active de son paquet de cartes.

Score en solo
Score Commentaire
10-19 Pas terrible
20-19 Correct
30-39 Exceptionnel
40+ Stupéfiant

Les exploits

Pour être utilisées, les cartes Exploits doivent être débloquées. À la fin de chaque partie en solo, le joueur peut vérifier les conditions inscrites sur les cartes Exploits. Si l’une d’elles est vraie, il peut placer la carte dans son jeu.

Lorsqu’un Exploit est débloqué, il est placé à l’arrière du paquet, sa face exploit débloqué  en haut à gauche.

Le jeu à 2 joueurs

Une partie à 2 joueurs se joue de la même manière qu’une partie en solo. Chaque joueur possède son propre paquet de 17 cartes.

À la fin de chaque manche, les joueurs peuvent faire des actions de coopération  ou de compétition  (suivant le mode choisi).

Coopération

Catastrophes

Les cartes Coopération représentent des catastrophes auxquels les joueurs tentent d’échapper. Au début de la partie, l’une des catastrophes est choisie et placée au centre de la table ou juste avant la carte Marqueur de manche de l’un des joueurs.

Chaque catastrophe demande un certain nombre de ressources pour changer de niveau. Les joueurs peuvent se répartir les ressources comme ils le souhaitent.

Si la catastrophe n’est pas éliminée à la fin du 8ème tour, les joueurs perdent la partie.

Si ils survivent, le joueur qui possède le plus de points de victoire gagne.

Capacités

Au début de la partie, les joueurs peuvent choisir l’une des cartes de capacité . Ils la placent à côté de la catastrophe.

Cette carte fonctionnent de la même façon que la carte catastrophe. Les joueurs peuvent dépenser des ressources pour l’améliorer et débloquer une capacité.

Compétition

Une partie compétitive peut être jouée en mode casual ou rapide .

L’un des joueurs mélange son paquet de cartes et annonce les numéros à son adversaire pour que tous deux se retrouvent avec le même jeu.

Casual 

L’un des joueurs mélange le paquet de cartes compétitives et pioche jusqu’à avoir 1 avant-poste forestier, 1 avant-poste maritime et 1 avant-poste montagnard.

Les joueurs peuvent acheter ces cartes en fin de manche si ils possèdent les ressources demandées.

Lorsqu’un joueur achète une carte, il la place après la carte Marqueur de Manche, tournée à 180°.

Si plusieurs joueurs veulent et peuvent acheter la même carte, la carte est remise dans la boîte.

Rapide 

Les cartes compétitives sont placées sur la table en une pile allant de 4 à 2. Le premier joueur à attendre sa carte Marqueur de manche peut acheter un avant-poste avant l’autre.

Les joueurs achètent des cartes à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe.

Lorsqu’un joueur achète une carte, il la place après la carte Marqueur de Manche, tournée à 180°.

Cartes villageois 

Les villageois ont des capacités uniques. Certains ont un effet permanents et d’autres sont seulement actifs pour la manche.

Lorsqu’un joueur achète une carte villageois, il la place après la carte Marqueur de Manche. Elle reste ensuite dans le paquet pour toute la partie.

  • Solo : le joueur ajoute 3 villageois au hasard avant son marqueur de manche.
  • Compétitif casual : l’un des joueurs pioche au hasard 3 villageois. Chaque joueur place ces villageois dans son paquet (avant la carte Décompte de manche)
  • Compétitif rapide : les avant-postes sont remplacés par 3 villageois piochés au hasard

En bref

Public : Familial

Hasard

Construction

Le matériel

Liste du matériel
Nom Nb
Set de 17 cartes 2
Cartes Exploit 9
Cartes Coopératives 5
Set de 7 cartes compétitives 2
Séparateur 5
Règle 1