Paris est Ludique est un festival de jeux de société qui a eu lieu le 23 et 24 juin 2018 à Paris. Il s’agit de sa 8ème édition.

Le festival

Depuis quelques années, Paris est Ludique a lieu sur la Pelouse de Reuilly dans le 12ème arrondissement.

Le festival était ouvert de 10h à 20h le samedi et de 10h à 18h le dimanche. L’entrée coûtait 5€ pour le week end (gratuit pour les moins de 8 ans). L’édition 2018 a attiré 20 000 visiteurs environ.

Paris est Ludique était découpé en différents espaces :

  • Le village ludique
  • Le royaume d’Alice (les jeux pour enfants)
  • Les jeux de demain
  • Les jeux à volonté
  • Les associations ludiques
  • Les jeux de rôle
  • Les jeux de figurine
  • Les boutiques
  • L’espace tournois
  • Le carré évènements

Plusieurs animations étaient proposées, comme Le Fil Rougeun jeu d’enquête qui fait traverser tout le festival. Le but est de retrouver un voleur de jeux en résolvant 8 énigmes. Les énigmes faisaient référence à des jeux de société et étaient dispersées un peu partout sur des colonnes.

L’emplacement des énigmes du Fil Rouge

C’était la première fois que je faisais le Fil Rouge, et j’ai adoré ! Il permettait de profiter du festival lorsqu’il n’y avait plus de place sur les tables de jeux.

Le carnet d’enquête

L’une des énigmes du Fil Rouge

Un tirage au sort a eu lieu le samedi et le dimanche pour désigner un gagnant parmi ceux qui avaient correctement rempli leur feuille.

J’ai aussi vu un Codenames géant dans lequel les boîtes de jeu remplaçaient les cartes. Très sympa !

Codenames géant

Même les toilettes sont ludiques !

Attention aux enfants sans surveillance

Sur ces jeux jours, j'ai joué à ...

Le Renard des Bois

Le Renard des Bois est un petit jeu de pli pour 2 joueurs. Il est composé de 33 cartes, soit 3 suites de 11 cartes numérotées de 1 à 11.

Chaque joueur reçoit 13 cartes. Les cartes restantes forment une pioche. Au début de chaque manche, la première carte de la pioche est retournée. Elle désigne la couleur de l’atout.

Le premier joueur (ou le gagnant du plis précédent) choisit l’une de ses cartes et la pose sur la table. La second joueur fait de même. Le gagnant place le pli devant lui.

Les règles du pli sont classiques :

  • Le second joueur est obligé de jouer la même couleur que le premier si il a des cartes de cette couleur en main
  • Si il n’a pas de carte de la bonne couleur, il joue ce qu’il veut mais ne peut pas remporter le pli (sauf si la couleur jouée est l’atout)
  • L’atout est toujours dominant

Certaines cartes ont des pouvoirs :

  • Cygne (1) : si le joueur joue cette carte et perd le pli, il ouvre le pli suivant
  • Renard (3) : le joueur peut échanger une carte de sa main avec la carte de l’atout
  • Bûcheron (5) : le joueur pioche une carte et place l’une de ses cartes sous la pioche
  • Trésor (7) : celui qui remporte le pli gagne 1 point de victoire pour chaque 7 présent dans ce pli
  • Sorcière (9) : si ce pli n’a qu’un 9, le 9 est de la couleur de l’atout
  • Monarque (11) : si le joueur ouvre avec le 11, son adversaire doit jouer son 1 ou sa carte la plus élevée de cette couleur

La manche se termine lorsque les joueurs n’ont plus de carte en main.

Suivant le nombre de plis, chaque joueur gagne un certain nombre de points :

Points par plis
Points Nb de plis
6 0-3
1 4
2 5
3 6
6 7-9
0 10-13

La partie se termine lorsqu’un joueur totalise 21 points.

Le Renard des Bois est un petit jeu de pli tout simple qui tient en une 30ène de cartes et une 20/30ène de minutes. Il ne révolutionne pas le genre, mais se montre très malin : il ne suffit pas de faire le plus de plis possible pour gagner. Il faut être plus subtil et viser un nombre précis de plis. Chaque joueur doit s’adapter à l’autre. Ainsi, si l’un des joueurs vise entre 7 et 9 plis, il ne sert à rien pour le second joueur de faire de même. Ce joueur tentera donc de faire en sorte que son adversaire prenne au moins 10 plis.

Comme la pioche reste la même tout au long de la partie (sans compter les pouvoirs des cartes), les joueurs savent à la fin de la première manche quelles cartes ne figurent pas parmi les 26 qu’ils jouent. Ils peuvent donc élaborer des stratégies et utiliser ces informations.

Les illustrations des personnages sont très poétiques.

13 jours

13 jours est un jeu de cartes pour 2 joueurs sur la crise la crise des missiles à Cuba. L’un des joueurs incarne le Président Kennedy (bleu) et l’autre le Premier Secrétaire Khrouchtchev (rouge).

La partie se joue en 3 tours.

1. Chaque tour, les marqueurs des pistes DEFCON avancent d’une case. Il existe 3 pistes DEFCON :

  • Militaire
  • Politique
  • Médiatique

Les pistes DEFCON sont séparées en 3 niveaux (les joueurs commencent en DEFCON 3). À la fin d’un tour, si l’un des joueurs a un marqueur en DEFCON 1 ou si un joueur a ses 3 marqueurs en DEFCON 2, la guerre nucléaire est déclenchée et ce joueur perd immédiatement la partie.

2. Les joueurs piochent 3 cartes Objectifs et les révèlent. Ils placent leurs jetons sur les zones correspondantes, puis choisissent secrètement une carte. Cette carte représente leur objectif du tour.

Les cartes Objectifs demandent de passer devant l’autre joueur sur l’une des pistes DEFCON, d’être majoritaire sur un territoire, ou de posséder une carte spécifique.

3. Les joueurs piochent 5 cartes Stratégie et en jouent une l’un après l’autre jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une carte. Cette carte est placée face cachée sous la zone Répercussions.

Les cartes Stratégies peuvent être bleues, rouges ou neutres. Si la carte est de sa couleur ou neutre, son joueur peut utiliser le pouvoir de la carte ou l’ajout de cubes. Par contre, si la carte est de la couleur adverse, le joueur ne peut qu’ajouter des cubes et son adversaire peut utiliser le pouvoir.

À la fin de chaque tour, l’objectif est résolu et des points sont attribués sous forme de Prestige. La piste de Prestige est une double piste qui peut varier de 0 à 5 pour chaque joueur.

À la fin du 3ème tour, les cartes de Répercussions sont résolues : la couleur dominante gagne 2 Prestige.

Le joueur qui possède le plus de Prestige remporte la partie.

13 jours est un jeu de bluff et de majorité. La piste de DEFCON rend les parties tendues : les joueurs doivent avancer pour résoudre des objectifs sans dépasser un certain seuil. Les cubes aident à être majoritaire sur un territoire, mais placer trop de cubes fait avancer l’une des pistes DEFCON. À l’inverse, certaines actions permettent de reculer en reprenant des cubes.

Piocher des cartes Stratégie est hasardeux : un joueur peut se retrouver avec presque uniquement des cartes adverses. Dans ce cas, il ne peut qu’ajouter des cubes et offre un bel avantage à son adversaire.

Je n’avais jamais joué à ce genre de jeu, mais bien aimé cette petite plongée dans l’Histoire.

13 minutes

13 minutes est une version minimaliste de 13 jours. Le thème du jeu est le même, mais le plateau disparait.

Ta table est divisée en 3 zones :

  • Devant soi : la zone est de sa couleur
  • Au centre : la zone est neutre
  • Devant l’adversaire : la zone est de la couleur adverse

Comme pour 13 jours, les cartes peuvent être de 3 types :

  • Nations Unies
  • URSS (rouge)
  • Etats-Unis (bleu)

Chaque joueur a 2 cartes en main, en pose une lors de son tour et en pioche ensuite une nouvelle.

Lorsqu’un joueur pose une carte, il peut la placer au centre de la table ou devant lui. Il doit ensuite :

  • Utiliser son pouvoir si la carte est neutre ou de sa couleur, ou
  • Poser le nombre de cubes indiquées dans un territoire (une carte). Le territoire progresse d’un cran vers ce joueur.

Si la carte est de la couleur adverse, le joueur peut uniquement poser des cubes et l’adversaire peut utiliser son pouvoir.

La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, ou si un joueur totalise 3 symboles de la même couleur devant lui (il perd immédiatement).

Le but du jeu est de contrôler des territoires grâce aux majorités. En cas d’égalité, la carte donne des points suivant sa position (devant soi, au centre ou devant l’adversaire).

Mint Works

Mint Works est un petit jeu de pose d’ouvriers dans une boîte de pastille de menthes. Les uns après les autres, les joueurs placent une à plusieurs pastilles sur une case et appliquent le pouvoir de la carte. Si ils n’ont plus de pastille ou si ils veulent s’arrêter, ils peuvent aussi passer.

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont passé.

Les cartes permettent de gagner des pastilles, d’acheter ou de construire des bâtiments. Certaines actions ne sont disponibles qu’après avoir construit des bâtiments très spécifiques.

Le but est d’être le premier à atteindre 7 points de victoire.

Mint Works est un tout petit jeu très malin. Ses règles sont accessibles et il se joue rapidement (une 20ène de minutes par partie). Son format permet de le transporter facilement. De mon côté, ça a été un achat directement après ma partie !

MoonSun

Moon Sun est un petit jeu abstrait et minimaliste pour 2 joueurs. Son matériel est composé d’une 20ène de cartes double face : l’une des faces représente le soleil et l’autre la lune. Toutes les cartes sont identiques.

Les joueurs commencent avec 0 carte en main.

À son tour, le joueur actif :

  1. pioche une carte et la pose devant lui. Il peut la poser seule ou sur une carte déjà placée précédemment.
  2. active le pouvoir de l’une de ses combinaisons. Une fois le pouvoir résolu, la combinaison est retournée.

Une combinaison peut être une carte seule (horizontale ou verticale, face soleil ou lune) ou une croix formée d’une carte horizontale et d’une carte verticale. Dans le cas d’une croix, le pouvoir des deux cartes la composant s’applique.

Les pouvoirs sont :

  • Face soleil
    • Carte verticale : le joueur pioche une carte et la prend en main
    • Carte horizontale : le joueur pose l’une des cartes qu’il a en main sur la table
  • Face lune
    • Carte verticale : le joueur tourne la carte désignée (de vertical à horizontal ou d’horizontal à vertical). Il peut s’agir d’une carte de l’adversaire.
    • Carte horizontale : le joueur retourne la carte désignée (de soleil à lune ou de lune à soleil). Il peut s’agir d’une carte de l’adversaire.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur parvient à faire 2 croix soleil et 2 croix lune.

Moon Sun m’a surpris ! C’est un tout petit jeu dont les règles peuvent tenir dans un paquet de mouchoir… et pourtant, je trouve le principe génial et je me demande pourquoi personne n’y a pensé avant. Un jeu uniquement composé uniquement de cartes recto-verso sans texte, il fallait oser !

L’interaction est très forte : on tourne et retourne sans arrêt ses cartes et celles de son adversaire. Je n’ai joué qu’une partie, mais la courbe d’apprentissage me semble importante. À plusieurs moments, je me suis rendue compte que j’aurais pu optimiser telle ou telle action en posant différemment ma carte ou en activant une croix.

Les illustrations sont magnifiques. Les cartes ont un vernis argenté (pour la face lune) et doré (pour la face soleil).

À voir combien il coûtera à sa sortie, mais en tout cas pour le moment, c’est un gros coup de cœur !

Dice Town et l’extension « Pour une poignée de cartes »

Dice Town est un jeu de dés (de poker). Les joueurs tentent de réaliser une combinaison en mélangeant les dés simultanément et en choisissant un dé par tour. En dépensant de l’argent (sur la case Diligence), il est possible de garder plus de dés ou de n’en prendre aucun.

Lorsque tous les joueurs ont terminé, on résout étape par étape les actions de la ville :

  • Mine d’or : le joueur qui a le plus de 9 prend autant de pépites qu’il a de 9
  • Banque : le joueur qui a le plus de 10 prend tous les billets de la banque. Les billets de la Diligence sont ensuite déplacés sur la banque.
  • Général Store : le joueur qui a le plus de valets pioche autant de cartes qu’il a de valets et en choisit une.
  • Saloon : le joueur qui a le plus de reines pioche autant de cartes qu’il a de reines chez un autre joueur et en choisit une.
  • Shérif : le joueur qui a le plus de rois prend l’insigne du shérif. Cette insigne lui permet de départager les égalités.
  • Town Hall : le joueur qui a la meilleure combinaison de poker prend un titre de propriété. Il en prend aussi un par As qu’il a dans sa combinaison (dans une limite de 2).
  • Docteur Badluck : si un joueur n’a rien gagné, il choisit une carte et active son pouvoir.

La partie se termine si il n’y a plus d’or dans la mine ou plus de titre de propriété dans Town Hall. Les joueurs comptent leurs points de victoire et celui qui en a le plus l’emporte.

L’extension « Pour une poignée de cartes » ajoute :

  • Des cartes pour le jeu de base et pour les extensions
  • Des cartes avec des derrick (les tours en métal utilisées pour forer un puit de pétrole)
  • Le Baron de l’or noir, une carte qui revient au joueur possédant le plus de derrick. Cette carte donne 1 point de victoire par derrick à la fin de la partie.

Shadows – Amsterdam

Shadows – Amsterdam est un jeu d’association d’idées en temps réel. Les joueurs sont répartis en deux équipes. L’un des joueurs de chaque équipe a accès à une carte du quartier et doit guider ses alliés grâce à des cartes (communes aux 2 guides).

  • Si il donne 1 carte à ses co-équipiers, la destination se trouve forcément à 1 case du pion de leur couleur
  • Si il donne 2 cartes à ses co-équipiers, la destination se trouve à 2 cases

Les joueurs doivent retrouver 3 indices avant de se rendre sur une case de fin. Certains indices sont communs et reviennent au premier arrivé.

Les éléments présents sur la carte du guide sont :

  • Croix : une erreur. Les joueurs prennent un jeton croix et le place sur leur petit plateau. A la 3ème croix, la partie est perdue
  • Check : une zone de sortie
  • Hexagone orange : une zone d’indice. Le orange signifie que l’indice est interne à l’équipe
  • Hexagone orange et noir : une zone d’indice commune aux 2 équipes. Seul le premier arrivé en bénéficie

Comme Mysterium, Shadows utilise une mécanique d’association d’idées au travers de cartes. L’un des joueurs connait la solution et doit guider les autres sans un mot. Il est le seul à manipuler les cartes. Mais le temps réel et le jeu par équipe de Shadows le rendent unique.

On n’a pas les mêmes sensations de jeu en faisant une partie de Mysterium et de Shadows. Shadows est nerveux, dynamique. Les joueurs sont pressés par le temps et ne peuvent pas analyser en détail les cartes. Ils choisissent une carte ou une destination sur un idée, une sensation ou simplement sur un coup de tête. Mysterium est bien plus posé : malgré le sablier, fantôme comme médiums peuvent réfléchir et analyser chaque élément.

L’ambiance et le plaisir de jeu de Shadows – Amsterdam dépend énormément des joueurs. J’ai fait 3 parties pendant le festival (la première avec un groupe et les deux dernières avec un autre groupe). La première partie a été laborieuse et lente. Pour les 2 autres, j’étais le guide. Je choisissais vite les cartes et mes alliés ne réfléchissaient pas trop longtemps. Je rebondissais à chaque erreur quitte à prendre un chemin différent ou à faire le tour du quartier. Et c’était bien plus agréable !

Mr. Jack Pocket et son extension

Mr. Jack Pocket est un jeu de bluff et de stratégie pour 2 joueurs. L’un des joueurs incarne Jack l’Éventreur et l’autre les enquêteurs chargés de l’arrêter. Le plateau est composé de 9 tuiles placées aléatoirement. Chaque tuile a deux face : une face avec le portrait de l’un des personnages et l’autre sans portrait.

Au début de la partie, le joueur de Jack pioche une carte personnage : il s’agit de son identité secrète.

Une partie de Mr. Jack Pocket dure 8 tours symbolisés par 8 jetons. Les enquêteurs et Jack commencent 1 tour sur 2.

Le joueur qui commence lance les 4 jetons d’action. Ces jetons représentent les actions qu’il est possible de faire. Il en sélectionne 1 et l’applique. L’autre joueur en choisit 2, puis le 1er joueur fait la dernière action. Au tour suivant, les jetons sont retournés. Au tour d’après, ils sont relancés, puis retournés, etc.

A la fin de chaque tour, Jack annonce si il est visible ou non. Si il est invisible, il prend le jeton du tour, et le retourne face sablier.

  • Le but des enquêteurs est de trouver l’identité de Jack. Jack doit être le dernier personnage sur terrain.
  • Le but de Jack est d’obtenir 6 sabliers ou de tenir jusqu’à la fin des 8 tours.

Les ajouts de l’extension de Mr. Jack Pocket sont :

  • 3 nouveaux personnages et 3 nouvelles tuiles. Le terrain fait donc maintenant 12 cases.
  • Un nouvel enquêteur : Mycroft. Mycroft peut être déplacé d’1 ou 2 cases. Si il se déplace d’1 case, le joueur qui fait l’action peut déplacer un autre enquêteur d’1 case.
  • Une partie fait 10 tours au lieu de 8. Jack ne doit plus totaliser 6 sabliers, mais 8.

Je n’ai fait qu’une partie de l’extension de Mr. Jack Pocket, mais je trouve qu’elle avantage beaucoup l’enquêteur. Les conditions de victoires pour Jack sont plus compliquées à atteindre et les nouvelles cartes n’apportent que peu de sabliers. Mycroft rajoute un nouvel enquêteur et de nouvelles lignes de vues. Difficile pour Jack de se cacher !

A voir ce que ça donne après plusieurs parties.

Aeon’s End

Aeon’s End est un jeu de deckbuilding coopératif. Le but est de protéger la ville de Gravehold (30 points de vie au début du jeu) du Némésis (70 points de vie au début du jeu).

L’aspect deckbuilding est plutôt classique : les joueurs utilisent leurs ressources pour acheter de quoi gagner plus de ressources. Avec les ressources supplémentaires, ils achètent des sorts puissants capables de rendre des points de vie, de détruire des cartes faibles et de blesser les monstres.

Mais Aeon’s End a plusieurs particularités :

  • Au début de la partie, chaque joueur reçoit un numéro. À chaque manche, les cartes d’ordre du tour sont mélangées et tirées au hasard. Le deck d’ordre du tour est composé du numéro de chaque joueur et de 2 cartes pour Némésis.
  • Les joueurs ont 4 brèches devant eux (4 cartes carrées). Lorsqu’un joueur lance un sort, il le place sur l’une des brèches. Si la brèche n’est pas ouverte, le sort doit obligatoirement être lancé au prochain tour. Pour ouvrir une brèche, il faut dépenser un certain nombre de ressources.
  • Les personnages ont tous une capacité personnelle (piocher des cartes, rendre des points de vie, etc.). Pour utiliser une capacité, le joueur doit remplir sa jauge en dépensant des ressources.
  • Les cartes utilisées et achetées lors d’un même tour ne sont pas posées au hasard sur la défausse : le joueur décide de leur ordre. Une fois la pioche terminée, la défausse n’est pas mélangée. Elle est simplement retournée et devient la nouvelle pioche.

J’ai beaucoup aimé ce jeu ! Un jeu de deckbuilding coopératif est déjà assez rare (je ne connais que Big Book of Madness à part lui), mais Aeon’s End est aussi original et tendu. Malgré des débuts tranquilles, nous avons failli perdre et nous avons gagné sur le fil.

Les cartes à acheter sont en quantité limitée. Il faut donc réellement faire un choix lors de l’achat pour ne pas être le seul à posséder une ressource ou un pouvoir. Les choix sont multiples : ouvrir une brèche, augmenter sa jauge de pouvoir, acheter des cartes, etc.

Mettre les cartes de sa défausse dans l’ordre de son choix et ne pas les mélanger par la suite demande un peu d’entrainement. Je pense qu’on s’améliore partie après partie et qu’on peut réellement contrôler quelle carte arrive à quel moment. Mais cette partie demande de la concentration et du calcul.

Deckscape (démo)

Deckscape est un jeu de type Escape Room. Le but est de sortir d’un lieu en résolvant des énigmes. Il n’y a pas de système de roue ou d’application : le recto de la carte présente l’énigme et le verso sa solution.

La démo de ce jeu dure une 10ène de minutes au maximum. Le groupe le plus rapide gagnait les 3 boîtes (3 boîtes le samedi et de nouveau 3 boîtes le dimanche). Nous avons terminé en 5,21 minutes, mais apparemment, quelqu’un nous a battu !

J’ai trouvé ça un peu étrange d’avoir la solution simplement en retournant la carte. Difficile d’en dire plus sur une démo, mais l’aspect narratif était quasiment inexistant et le jeu consistait en une succession d’énigmes.

Just One

Just One est une réédition de We are the Words. Il s’agit d’un jeu de devinettes.

Les joueurs ont un petit porte-carte devant eux. Chaque tour, l’un des joueurs pioche une carte et la place devant lui sans la regarder. Les cartes représentent une série de mot. Le joueur donne un numéro et ses co-équipiers doivent l’aider à trouver de quel mot il s’agit.

Les autres joueurs notent un mot (tiret permis) en rapport avec le terme à faire deviner. Lorsque tout le monde a terminé, les joueurs se montrent leur mot (mais pas au joueur qui a pioché la carte). Les mots en plusieurs exemplaires sont effacés. Les mots restants sont présentés au premier joueur.

Just One me fait penser à un Unanimo à l’envers. Sympathique !