20 minutes

2 joueurs min

6 joueurs max

Qwixx est un jeu de dés créé par Steffen Benndorf en 2012. Il est sorti en français dans une version multilingue chez Game Factory, puis a été édité dans une version française en 2014 par Gigamic .

 

Il se joue de 2 à 6 joueurs pour des parties d’une 20ène de minutes.

Qwixx

Qwixx est un jeu de type « Roll and Write » : les joueurs lancent des dés et inscrivent le résultat sous forme de croix sur une fiche de score.

Le matériel du jeu

Le jeu se présente comme une petite boîte rectangulaire en métal. À l’intérieur, on y trouve seulement 6 désun bloc de feuilles et la règle.

Les feuilles du bloc sont toutes identiques.

Elles sont composées de :

  • 4 lignes de couleur : la rouge et la jaune commencent à 2 et terminent à 12, tandis que la verte et la bleue commencent à 12 et terminent à 2. Chaque ligne possède un petit cadenas à sa droite. Il symbolise sa clôture.
  • Un tableau de calcul des points. Le chiffre du haut représente le nombre de croix et celui du bas les points gagnés.
    Qwixx : points par ligne
    Nb de croix Points
    1 1
    2 3
    3 6
    4 10
    5 15
    6 21
    7 28
    8 36
    9 45
    10 55
    11 66
    12 78
  • Une zone « coup manqué » avec 4 cases. Chaque croix retire 5 points à la fin de la partie. Il n’est pas possible d’en faire plus de 4.
  • Une zone de score. Les croix de chaque ligne sont comptées séparément et reportées sur le rectangle de la couleur correspondante. On soustrait ensuite les coups manqués. Le résultat donne le score final du joueur.

Sur les 6 dés du jeu, 2 sont blancs. Les 4 restants correspondant aux couleurs des lignes de la fiche de score. Ils vont de 1 à 6 et sont en plastique.

La règle du jeu est une feuille qui se déplie vers le haut. Les règles sont plutôt claires et comportent de nombreux exemples.

Les règles de Qwixx

Chaque joueur prend une feuille.

Le joueur qui lance les dés est appelé « joueur actif ». Qwixx n’est pas composé de manches ou de tours. Les joueurs lancent simplement les dés les uns après les autres jusqu’à ce que l’une des conditions de fin de partie se vérifie.

Une fois les dés lancés, le joueur actif :

  1. Additionne le résultat des 2 dés blancs. Il peut inscrire ce score sur n’importe quelle ligne si il le souhaite. Les autres joueurs peuvent faire de même.
  2. Additionne le résultat d’1 dé blanc avec 1 dé de couleur. La couleur détermine la ligne sur laquelle le chiffre est noté. Seul le joueur actif peut faire cette action.

Conditions d’écriture

Les chiffres se cochent de gauche à droite. Les joueurs ne sont pas obligés de commencer par le chiffre le plus à gauche.

Par contre, lorsqu’un chiffre est coché, il n’est plus possible de cocher les chiffres précédents. Par exemple, si je décide de rayer le 4 de la ligne rouge, je n’ai plus accès au 2 ni au 3 rouge.

Précisions sur les actions

Les joueurs doivent d’abord faire l’action 1, puis la 2. Ainsi, si les dés blancs donnent un 5, et qu’1 dé blanc + 1 dé de couleur donnent un 4, le joueur actif devra d’abord cocher le 5 (résultat des 2 dés blancs).

Les actions 1 et 2 ne sont pas obligatoires.

Si le joueur actif ne coche aucune case, il prend une pénalité et coche l’une des cases « coup manqué » (en bas à droite). Chaque case « coup manqué » marquée lui fait perdre 5 points à la fin de la partie.

Fermer une ligne

Pour fermer une ligne, il faut cocher le dernier chiffre de la ligne (puis le cadenas). Ce chiffre est impossible à cocher tant que le joueur n’a pas au minimum 5 croix sur la ligne.

Par exemple : si la somme des dés blancs fait 12, et que j’ai déjà 5 cases barrées sur la ligne rouge, je peux cocher le 12 rouge. Je clôture ensuite la ligne en cochant le cadenas. Le dé rouge est immédiatement retiré du jeu et il n’est plus possible d’écrire sur cette ligne.

Fin de partie

La partie se termine si l’une des 2 conditions se vérifie :

  • 2 lignes de couleurs différentes sont terminées, peu importe ou.
  • L’un des joueurs a coché ses 4 cases « coup manqué »

Les joueurs comptent le nombre de croix (le cadenas compte comme une croix) pour chaque couleur et gagnent les points indiqués. 5 croix valent ainsi 15 points.

Ils soustraient ensuite 5 points par case « coup manqué » cochée.

Le joueur qui possède le plus de points de victoire à la fin du décompte gagne la partie !

Qwixx Characters

Qwixx Characters est une mini-extension pour Qwixx. Elle ajoute des personnages avec des pouvoirs spéciaux.

Elle a été créée par Steffen Benndorf et Reinhard Staupe en 2017 et n’est disponible qu’en allemand. La règle est tout de même trouvable en anglais.

Au début de la partie, les personnages sont mélangés. Chaque joueur en reçoit un qu’il place devant lui.

Lorsqu’il devient joueur actif, le joueur peut utiliser la capacité de son personnage si il le souhaite.

Les personnages sont :

  • Double Dutch : le joueur peut relancer 1 ou plusieurs dés une seconde fois.
  • Tina Turner : un 3 peut devenir un 4 et un 4 peut devenir un 3. Le pouvoir n’est utilisable qu’une fois par tour sur 1 dé.
  • Magic Mike : le joueur peut faire une croix sur une case si les deux cases qui l’entourent sont remplies (exemple : si 5 et 7 sont cochées, il est possible d’utiliser le pouvoir sur 6). Cette capacité est utilisable à tout moment. En tant que joueur actif, il est possible de faire 0, 1 ou 2 croix avec le pouvoir de Magic Mike (et donc de cocher ce qui reste normalement).
  • Chris Cross : le joueur peut faire jusqu’à 3 croix : la somme des dés blanc et 2 associations dé blanc + couleur. Il est possible de faire uniquement les 2 associations couleur + blanc.
  • Miss Take : le joueur peut faire une croix dans n’importe quelle ligne (en suivant les règles du jeu) à la place de cocher une case « coup manqué ». Il n’est pas possible de cocher la dernière case d’une ligne de cette manière.

Certains personnages semblent plus puissants que d’autres. Les pouvoirs de Magic Mike et Miss Take ont l’air vraiment puissants, surtout comparé à celui de Tina Turner. Je ne suis pas sure qu’ils apportent quoi que ce soit au jeu. J’ai même l’impression qu’ils le déséquilibrent.

De nouveaux blocs de score

Il existe deux recharges spéciales pour Qwixx :

  • Une recharge de 240 feuilles contenant 1 bloc standard, 1 bloc Arc-en-ciel et 1 bloc Bingo. Elle est disponible en français.
  • Une recharge de 160 fiches contenant la variante Big Points. Elle n’existe qu’en allemand.

Arc-en-ciel

Les chiffres sont ordonnés de la même manière qu’une fiche de score classique, mais les couleurs sont découpées en blocs. La couleur du dé lors de l’association dé blanc + dé coloré doit correspondre à la case cochée.

Lorsqu’une rangée est fermée, le dé mis de côté correspond à la couleur du cadenas. Comme dans le jeu de base, il n’est plus possible de cocher des cases dans la rangée.

Par contre, il est toujours possible de cocher des cases de la couleur du dé retiré (grâce aux dés blancs).

Je trouve que la variante Arc-en ciel est le bloc de feuilles le plus compliqué à remplir. Lorsqu’on associe un dé blanc avec un dé coloré dans Qwixx, on sait forcément sur quelle ligne se placer. On peut ne regarder que cette ligne et parfois même ne rien regarder du tout (si les résultats sont très petits ou très grands). Arc-en-ciel demande de tout calculer, mais aussi de tout visualiser. Les tours sont plus longs que dans la version de base et on peut rater des opportunités qu’on ne voit tout simplement pas.

Bingo

Les lignes comportent toujours 11 numéros, mais ils sont totalement désordonnés. Les croix se font toujours de gauche à droite en suivant les règles du jeu de base. Le dernier chiffre de la rangée n’est plus forcément un 12 ou un 2 (mais un 11 rouge, 10 jaune, 3 vert, 4 bleu).

La variante Bingo est du hasard total. Qwixx est bien sûr un jeu de hasard, mais c’est aussi un jeu de probabilités avec des résultats qui ont plus ou moins de chance de tomber. Dans cette variante, tout est chamboulé et il est difficile de maîtriser quoi que ce soit.

Big Points

La feuille de score est globalement identique à celle du jeu de base, mais 2 lignes bicolores ont été ajoutées : une première entre rouge et jaune et une seconde entre vert et bleu.

La première va de 2 à 12 et la seconde de 12 à 2.

Pour pouvoir cocher une case d’une ligne spéciale, il faut avoir coché l’une des cases correspondantes d’une ligne normale. Par exemple, pour cocher le 3 rouge-jaune, il faut que le 3 rouge ou le 3 jaune soit déjà coché.

Les règles du jeu de base s’appliquent : si le 3 rouge-jaune est coché, il ‘est plus possible de barrer le 2 rouge-jaune.

À la fin de la partie, les croix d’une ligne bicolore comptent pour les deux couleurs.

Comme son nom l’indique, Big Point permet de faire de gros scores. Les pénalités sont plus rares et les parties durent un peu plus longtemps. Comme les croix des lignes bi-colores comptent pour les deux couleurs, elles sont plus intéressantes à cocher. Par contre, elles ne comptent pas pour fermer une ligne. Les lignes classiques ne sont donc pas non plus à négliger.

Les différentes versions de Qwixx

Qwixx Deluxe

Qwixx Deluxe est une version de Qwixx avec un matériel amélioré :

  • Les éléments sont plus grands.
  • Les fiches de score en papier sont remplacées par 4 planches effaçables (avec des feutres inclus).
  • Le fond de la boîte est recouvert d’une sorte de mousse pour être utilisé comme piste de dés.

Qwixx: Das Kartenspiel

Qwixx: Das Kartenspiel est une version cartes de Qwixx. Il est sorti en 2014 dans une version allemande, puis a été rééditée dans une version multilingue par Game Factory la même année (français, allemande, italien).

Cette version remplace les dés par des cartes.

Elle est composée de :

  • 44 cartes : 4 séries (rouge, jaune, bleu, vert) allant de 2 à 12. Le verso présente les mêmes numéros, mais sans couleur.
  • Une série de cartes joker allant de 2 à 12.

Les règles sont les mêmes qu’à Qwixx à quelques exceptions :

Au début de la partie, les cartes sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 4. Les cartes restantes forment une pioche au centre de la table. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face « cachée » (de façon à voir leur numéro mais pas leur couleur) et placées sur la table.

À son tour, le joueur actif fait les actions suivantes :

  1. Il choisit des cartes de la file jusqu’à en avoir 5 en main. Chaque carte prise est immédiatement remplacée.
  2. Il énonce à haute voix le numéro au sommet de la pioche. Tous les joueurs peuvent rayer ce numéro sur leur feuille.
  3. Il pose 1 à 3 cartes de sa main devant lui. Si plusieurs cartes sont jouées, elles doivent toutes être de la même couleur. Il peut ensuite rayer 0, 1 ou plusieurs numéros de la rangée correspondante.
    Si plusieurs cases sont cochées, elles ne doivent pas être espacées de plus d’une case d’écart. Par exemple : 4, 5 et 7 rouge.
    Seul le joueur actif peut faire cette action.

Si le joueur actif n’a coché aucune case, il fait une croix dans l’une des cases « coup manqué ».

De même qu’à Qwixx, il n’est pas possible de cocher la dernière case d’une ligne sans avoir fait au moins 5 croix dans cette ligne. Mais contrairement au jeu de base, une ligne fermée n’est bloquée que pour le ou les joueurs qui l’ont terminé.

Le jeu se termine lorsqu’un joueur a terminé 2 lignes sur sa propre fiche ou que 4 coups manqués ont été cochés sur une feuille.

Qwixx: Das Duell

Qwixx: Das Duell est une version 2 joueurs de Qwixx. Elle est sortie en 2016 en allemand et n’a pas été éditée dans d’autre langue.

La feuille de score n’est plus personnelle, mais commune. Chaque joueur prend les 22 jetons d’une couleur.

Une ligne se remplit toujours de gauche à droite. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs jetons sur une case, sauf exception : pour chaque ligne, le jeton le plus à droite est particulier.

  • Si le jeton le plus à droite est occupé par un joueur et que son adversaire fait le même numéro, il remplace ce jeton par le sien. Par exemple, si noir est le plus à droite sur la ligne rouge avec un 5 et que gris fait 2 et 3 avec les dés blancs, il peut enlever le jeton gris du 5 rouge et mettre le sien à la place.
  • Si le jeton le plus à droite est occupé par un joueur et que ce joueur fait le même numéro, il place l’un de ses jetons au dessus de son jeton. Une pile de 2 jetons ou plus ne peut plus être battue par un adversaire.

À son tour, le joueur actif lance les 6 dés et fait les actions suivantes :

  1. Il additionne les deux dés blancs et peut placer l’un de ses jetons sur une case correspondante si les conditions sont valides. Seul le joueur actif peut faire cette action.
  2. Il additionne un dé blanc avec un dé coloré et peut placer son jeton sur la case de la couleur du dé.

Si le joueur fait les actions 1 et 2, il ne peut pas placer ses deux jetons sur la même case. Si il ne fait aucune action, il place l’un de ses jetons sur une case « coup manqué » (-5 points en fin de partie).

La case la plus à droite d’une ligne ne peut pas être occupée si le joueur ne possède pas au moins 5 jetons de sa couleur sur la ligne. Lorsqu’un joueur occupe cette dernière case, il place aussi l’un de ses jetons sur le cadenas adjacent. La rangée est alors verrouillée, le dé correspondant est retiré et la ligne est bloquée.

La partie se termine si l’une des conditions se vérifie :

  • Un joueur pose son dernier jeton
  • Les 4 cases « coup manqué » sont recouvertes
  • 2 lignes sont terminées

En bref

Public : Familial

Hasard

Stratégie

Les +

  • Un jeu simple et rapide
  • Se transporte facilement
  • Les blocs de score alternatifs renouvellent le jeu

Les -

  • Les blocs de score alternatifs sont moins intéressantes que le jeu de base
  • Les versions spéciales sont difficilement trouvables

Le matériel

Liste du matériel
Nom Nb
Dés 6
Bloc de score 1
Règle 1