Transcription

20 minutes

2 joueurs min

8 joueurs max

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Shadows Amsterdam est un jeu d’association d’idées par équipe en temps réel.

Mise en place

Les joueurs se séparent en deux équipes : les noirs et les oranges. Pour chaque équipe, l’un des joueurs incarne l’Agent de Liaison.

Les 2 Agents de Liaison se placent côte à côte au bout de la table. Les membres de chaque équipe se mettent du côté de la table ou se trouve leur Agent.

Les cartes Indice sont mélangées et placés sur la table. Les 10 premières sont placées entre les Agents de Liaison.

La tuile de départ est assemblée. 2 hexagones doivent être dirigés vers les Agents de Liaison.

6 quartiers sont placés autour de la tuile de départ. Les 3 hexagones vides et la zone centrale sont remplis par 4 cartes Indice de la pioche.

Chaque équipe prend les 3 jetons Preuves de sa couleur et 1 Piste Police. Les jetons Police sont posés près du plateau. Les figurines sont placés sur la case centrale du plateau.

Les Agents de Liaison prennent un paravent et une carte Plan. Les deux joueurs doivent choisir le même numéro et l’orienter de la même manière. Les plans 1 à 6 comportent moins de policiers et sont plus simples pour une première partie.

Pour suivre la progression de leur équipe, les Agents de Liaison peuvent utiliser un marqueur.

Déroulement

Shadows Amsterdam se joue en temps réel. Chaque équipe tente de réunir 3 Indices le plus rapidement possible avant de se rendre sur une case spéciale.

Les cartes Plan représentent le plateau. Elles comportent plusieurs zones :

  • Les zones noires ou oranges sont des preuves. Si la couleur est pleine, la preuve est spécifique à l’équipe. Si elle est séparée, la preuve est commune : les deux équipes ont la même sur leur plan. Lorsqu’une équipe s’arrête sur une case ou se trouve une preuve, elle place immédiatement un jeton Preuve de sa couleur. Si la preuve était commune, elle n’est plus accessible à l’équipe adverse.
  • Les croix rouges indiquent les lieux où se trouve la police. Si une équipe s’y arrête, elle prend un jeton Croix qu’elle place sur sa Piste Police. L’équipe qui possède 3 jetons Croix perd immédiatement.
  • Les zones vertes représentent le Client. Lorsqu’une équipe a trouvé 3 preuves, elle doit se rendre sur l’une des cases vertes pour gagner la partie. Ces zones sont inactives avant d’avoir rassemblé 3 preuves.

Les Agents de Liaison sont les seuls à voir les cartes Plan. Ils communiquent avec leur équipe à l’aide des cartes Indice :

  • Lorsqu’un Agent donne 1 carte Indice, son équipe doit se déplacer d’1 case
  • Lorsqu’il donne 2 cartes Indice, son équipe doit se déplacer exactement de 2 cases. Les cartes doivent concerner la seconde case uniquement. La première n’a pas d’importance et ne déclenche rien.

Si l’équipe s’arrête sur une case spéciale, l’Agent de Liaison doit la résoudre.

Les deux Agents de Liaisons peuvent se mettre d’accord pour défausser les 10 cartes Indice et les remplacer par 10 nouvelles.

Fin de partie

Le jeu s’arrête si :

  • Une équipe possède 3 jetons Croix. L’équipe adverse est déclarée vainqueur.
  • Une équipe a trouvé 3 Indices et s’est rendue sur une zone verte. Elle gagne la manche !

Lorsqu’une équipe gagne 2 manches, elle remporte la partie.

En bref