Transcription

Wonderland est un jeu de stop ou encore et de collection sur le thème d’Alice au Pays des Merveilles.

Mise en place

Les cartes Esprit sont mélangées. Chaque joueur en pioche 3, les révèlent et les place face visible devant lui. Cette zone est appelée Carnet. La zone vide au dessus est le Tunnel.

Le reste des cartes est réparti en 5 tas les plus égaux possibles. Ces tas sont positionnés en cercle et forment le Hall.

Les 4 clés sont placées au centre du cercle.

Déroulement

Les joueurs jouent les uns après les autres. Le joueur actif commence son tour en prenant 2 clés dans le Hall.

Puis, dans l’ordre :

  1. Exploration du Pays des Merveilles : il place l’une des clefs devant l’une des piles, et pose l’une de ses cartes Esprit face visible au dessus. Il récupère ensuite la première carte de chaque pile adjacente.
  2. Vérification du Tunnel : si le Tunnel comprend 3 exemplaires d’un même personnage, il s’effondre. Toutes les cartes sont défaussées, les clés remises au centre, et le tour du joueur prend immédiatement fin. Si ce n’est pas le cas, il peut continuer.
  3. Pouvoir des Esprits : le joueur choisit l’une des 2 cartes qu’il a récupéré et active son pouvoir. Si ce n’est pas possible, il saute cette étape.
  4. Le choix : le joueur doit décider si il arrête son tour ou si il souhaite recommencer à partir de l’étape 1. Les cartes Esprit prises précédemment restent dans le Tunnel. Une clé ne peut pas être déplacée, mais il est toujours possible d’en prendre les 2 cartes adjacentes ou de placer la seconde clé sous un autre tas. Si le joueur s’arrête, les cartes du Tunnel sont placées dans le Carnet et les clés sont remises dans le Hall.

Le joueur peut boucler autant qu’il le souhaite, tant que son Tunnel ne s’effondre pas. Si il lui reste moins de 3 cartes Esprit dans son Carnet à la fin du tour, il mélange la défausse et pioche jusqu’à en avoir 3.

Les pouvoirs des personnages sont :

  • Alice permet de prendre 1 clé du Hall
  • Le lapin blanc permet de révéler 1 carte Esprit face cachée d’une pile, puis de la placer dans son Tunnel. Une nouvelle étape de vérification du Tunnel à lieu. Si il ne s’effondre pas, le joueur peut passer à l’étape 4.
  • Le chat du Cheshire permet de regarder secrètement la première carte face cachée d’une pile.
  • La reine de coeur permet de recouvrir une carte Esprit du Tunnel avec une autre carte Esprit.
  • Le chapelier fou est particulier : le joueur désigne un joueur qui pioche la première carte face cachée d’une pile, la montre à tous sans la regarder, puis la place dans son Tunnel. A son tour, les autres joueurs réalisent pour lui l’étape de vérification du Tunnel. Il ne peut la dévoiler que lorsqu’il l’ajoute à son Carnet.
    Si son Tunnel s’effondre avant le début de son tour, il en défausse toutes les cartes face cachée et réalise son tour normalement.

Fin de partie

Les conditions de fin de partie changent suivant le nombre de joueurs :

  • A 2 joueurs, la partie s’arrête lorsqu’une pile est vide
  • A 3 et 4 joueurs, elle prend fin lorsque 2 piles sont vides.
    Si la partie doit se terminer à l’étape 1, le joueur doit quand même terminer l’étape 2 et 3.

On procède ensuite au décompte des points :

  • Chaque carte qui regroupe tous les esprits vaut 5 points
  • Un set de 5 personnages différents vaut 15 points
  • Une carte en un exemplaire vaut 1, en 2 exemplaires vaut 2, etc.

Une carte ne peut pas être décomptée 2 fois.

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie !