Ankama

Stellium

Stellium est un jeu de placement sur le thème de l’univers et des corps célestes (matérialisés par des billes). Chaque type de bille (il en existe 4) possède une texture et un pouvoir différent.

  • Bleu : elle se place à la place d’une autre bille et les décale toutes les autres d’un cran
  • Vert : elle permet d’échanger l’emplacement de deux billes (l’une des billes doit être verte)
  • Jaune : elle permet de faire tourner un disque
  • Rose : elle permet de placer l’une des billes dans un trou noir (les trous noirs sont des emplacements du plateau hors des disques)

Les billes sont rassemblées dans un sac. A son tour, le joueur actif en pioche une, la place sur le plateau et active son pouvoir. Il peut ensuite (si il le souhaite et qu’il a moins de 3 cartes) prendre l’une des cartes objectif visibles pour l’ajouter à sa main.

Le but du jeu est de remplir des objectifs de placements.

Si un objectif est complété, le joueur place la carte devant lui et gagne le nombre de points indiqué. Ces points peuvent être fixes ou dépendre du nombre de billes répondant au critère. Les billes ayant servi à valider l’objectif sont toutes remises dans le sac sauf une.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur arrive à un certain nombre de points de victoires. On termine le tour et le gagnant est celui qui possède le plus de points.

Il est possible de retrouver les billes par le toucher, mais ça demande sûrement une certaine habitude et je n’y suis pas arrivée.
Le matériel est très beau, et j’aime beaucoup l’effet des billes aux couleurs vives sur le plateau sombre.

Le jeu demande une certaine réflexion et une bonne dose de planification pour parvenir à placer ses billes sans éveiller l’attention des adversaires. Il faut aussi être attentif à ce que font les autres pour les empêcher de valider leurs objectifs. Comme ils sont visibles par tous avant d’être ajouté à la main, faire preuve de mémoire peut aider !

Brothers

Brothers est un jeu pour 2 ou 4 joueurs (oui, pas 3) dans l’univers de Dofus/Wakfu/etc. Dans une prairie tranquille, 2 frères ennemis se font la guerre : l’un élève des wabbits en ligne et l’autre des bouftous en angle.

Il s’agit d’un jeu de polyminoes au plateau modulable. Au début de la partie, les joueurs créent la prairie en prenant chacun son tour un morceau du plateau et le plaçant jusqu’à ce que le terrain soit complet. La seule contrainte est qu’il faut que la nouvelle tuile plateau touche une tuile déjà placée par au moins un carré. J’ai fait 2 parties et le terrain était complètement différent à chaque fois.

Dans le cas d’une partie à 2, chaque joueur prend un type de tuile (wabbit ou bouftou). A son tour, le joueur actif place l’une de ses tuiles. La partie s’arrête lorsqu’il n’est plus possible de poser quoique ce soit. Chaque tuile wabbit (lignes) encore en main fait -1 et chaque tuile bouftou (angle) fait -2.

Dans le cas d’une partie à 4, on crée deux équipes de 2. Le placement se fait en alternant 1 joueur de chaque équipe.

Brothers est un petit jeu rapide (10/15 minutes par partie) de réflexion et de placement. Il faut non seulement pouvoir placer ses propres tuiles, mais aussi empêcher son adversaire de poser les siennes. La forme du terrain est très importante et peut avantager ou désavantager un type de tuile.

J’y ai joué en 2 contre 2 et j’ai beaucoup aimé cette configuration. Les partenaires doivent coopérer entre eux, mais sans trop dévoiler leur stratégie. Les tuiles droites semblent plus simples à placer, mais je n’ai fait que 2 parties (une avec les droites et une avec les angles).

Le jeu devrait sortir en mai 2018.

Aurora

Topiary

Topiary est un jeu de placement et de lignes de vue dans lequel les joueurs tentent de créer le plus beau jardin topaire.

Le plateau est composé de tuiles qui représentent des arbustes taillés de différentes formes et tailles. Au début de la partie, seule la tuile centrale est retournée. Chaque joueur a aussi 3 tuiles en main qu’il garde pour lui.

A son tour, le joueur actif place l’un de ses pions visiteur sur une colonne, une ligne, ou en diagonale. Il ne peut y avoir qu’un pion par emplacement. Il peut ensuite prendre l’une des tuiles du terrain et choisir l’une des 4 tuiles qu’il a en main pour la poser face visible à la place.

Lorsqu’il n’y a plus de pion visiteur à placer, la partie prend fin. On procède alors au décompte des points pion par pion. Chaque joueur gagne autant de points que la somme inscrite sur les tuiles vues par chacun de ses visiteurs. Mais attention : si un arbuste plus grand est posé devant un plus petit, il cache la vue de ce dernier ! Les cartes en main rapportent aussi des points si au moins l’un de ses visiteurs peut voir une tuile de la même série d’un rang supérieur.

Les règles de Topiary sont simples, mais c’est un jeu qui demande réflexion et stratégie (et fourberie !). Il faut non seulement bien visualiser ses actions, ce que ses pions voient ou ne voient pas, mais aussi garder un oeil sur les autres joueurs. Il est facile de se perdre avec les visiteurs qui vont dans toutes les directions et de ne pas voir un gros coup ou une grosse faille.
Ce n’est pas un jeu dans lequel chacun joue dans son coin et fait tranquillement ses actions : l’interaction est très forte et il est parfois nécessaire de sacrifier une carte avec un gros numéro pour empêcher un autre joueur de faire une trop belle ligne.
Les longues lignes sont tentantes au début, puis on s’aperçoit peu à peu qu’il vaut mieux viser plus petit pour assurer des points.


Comme le décompte des points n’a lieu qu’à la fin de la partie et que les cartes encore en main peuvent aussi scorer, l’incertitude du gagnant reste jusqu’au bout.

Devil Pig

Heroes of Black Reach

Heroes of Black Reach est une adaptation de Heroes of Normandie dans l’univers de Warhammer 40K. C’est un wargame avec des jetons qui représentent les différentes unités. L’iconographie permet, une fois les symboles connus, de comprendre immédiatement ce que peuvent faire ou non les unités.

J’ai fait une partie sur la carte de démo Drop Zone. Elle oppose les Orks aux Ultramarines pour le contrôle de la zone centrale en 6 tours.

Dans le jeu, un tour se compose de 3 phases :

  • Ordre : les joueurs assignent les jetons d’ordre aux unités qu’ils veulent activer. Les Orks en ont 4, les Ultramarines 3.
  • Activation : numéro par numéro et à tour de rôle, les unités avec des jetons d’ordre peuvent se déplacer ou tirer. Les Ultramarines ont la capacité de tirer après leur déplacement.
  • Réserve : les unités qui n’ont pas de jeton d’ordre peuvent se déplacer.

Les Orks sont nombreux, mais les Ultramarines et leur capacité de tir en mouvement font des ravages. La bataille a été rude, les Orks n’hésitant pas à s’acharner à plusieurs sur les humains au corps à corps. Les grenades ont volé et ont fait de gros dégâts dans le camps des peaux-vertes !

Finalement, à la fin des 6 tours, nous nous sommes retrouvés avec chacun un personnage sur la zone !

Iello

Fairy Tile

Fairy Tile est un jeu de pose de tuile au thème fantasy : une princesse, un prince et un dragon se promènent sur un plateau modulable et vivent de grandes aventures. C’est aux joueurs d’écrire leur conte de fée en déplaçant les différents personnages.

A son tour, le joueur actif peut faire l’une des 3 actions :

  • Ajouter une tuile terrain au royaume en respectant les règles de pose (les rivières ne peuvent pas s’arrêter brusquement et la tuile doit être connectée par au moins 2 côtés)
  • Déplacer l’un des personnages :
    • La princesse se déplace s’1 case et peut se téléporter d’un château à l’autre
    • Le prince se déplace d’exactement 2 cases
    • Le dragon se déplace en ligne droite et va sur la dernière tuile possible
  • Mettre la première carte objectif de son paquet à la fin de celui-ci et retourner son jeton face symbole visible. En le retournant de nouveau lors d’un prochain tour, le joueur pourra faire 2 actions au lieu d’1.

Si la condition de la première carte du paquet histoire du joueur est réalisée, il le révèle aux autres joueurs. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes.

Ces objectifs demandent de voir certains personnages (en ligne droite), de placer une figurine sur un lieu ou d’avoir plusieurs personnages précis sur la même case.

Les illustrations et les figurines peintes mettent vraiment dans l’ambiance. Le jeu en lui même est très mécanique, tous les joueurs se partageant le même plateau et les mêmes personnages. On tente de se bloquer tout en faisant avancer sa propre histoire. L’action « passer » qui offre 2 actions sur un même tour est très (peut être même trop) puissante.

Malgré ces aspect mécaniques et chaotiques, le côté féérique des illustrations et du morceau d’histoire sur chaque carte permet de se prendre au jeu.

Codenames Duo

Codenames Duo est la version 2 joueurs de Codenames. Chaque joueur se fait face et peut voir l’un des côté de la carte contenant les éléments à faire deviner. Il n’y a plus 1, mais 3 assassins, et certains mots sont communs.

A son tour, le joueur actif donne un mot et un chiffre qui correspond au nombre de cartes se rapportant à ce mots. Si l’autre joueur montre un assassin, la partie est perdue. Si il montre un personnage neutre, son tour s’arrête. Si il montre une carte correcte, il peut continuer à chercher. Il faut faire autant de propositions (sous réserve de trouver des bonnes cartes) que le numéro donné par son équipier.

Une partie de Codenames Duo dure un certain nombre de tours, matérialisé par des jetons à retourner. Le but est de retrouver tous les mots avant la fin du jeu.

J’aime jouer à Codenames et j’ai apprécié ma partie de Codenames Duo. Le mode 2 joueurs de son grand frère ne m’a pas convaincu et cette variante est très agréable. L’achat de l’un ou de l’autre dépend en grande partie de la configuration des joueurs.

La Boîte de Jeu

Huns

Huns est un jeu de gestion de ressources et de draft de dés. Les joueurs incarnent des Huns ambitieux qui tentent de succéder au Khan récemment décédé. Mais avant ça, il faut qu’ils fassent leurs preuves.

Le jeu se joue sous forme de manches, chaque manche étant découpée en un nombre de tours défini. Au début de chaque manche, le premier joueur lance les dés et les répartie suivant leur couleur. A son tour, le joueur actif prend l’un des dés et fait son action. La manche prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un dé. A quatre, le 1er joueur fait donc 2 tours par manche.

Les actions possibles avec un dé sont :

  • Piocher autant de cartes que le chiffre indiqué par le dé dans le paquet correspondant à la couleur et en garder une
  • Prendre autant de ressources d’une couleur que la valeur de son dé. Les ressources permettent de remplir des charriots, chaque charriot terminé rapportant des points de victoire.

Les cartes ont différents effets suivant leur couleur :

  • Les cartes bleues offrent des effets permanents
  • Les cartes rouges ont un effet puissant, mais utilisable une seule fois
  • Les cartes vertes représentent des mercenaires qu’il faut payer en ressources avant d’en bénéficier des effets
  • Les cartes noires ont des effets négatifs et se donnent aux autres joueurs
  • Les cartes jaunes représentent des objectifs à atteindre pour bénéficier de points de victoires supplémentaires

Les règles sont simples et le jeu est fluide. Les interactions entre les joueurs semblent assez présentes (choix du dés et cartes noires). J’aime beaucoup la qualité du matériel et des illustrations. Les stratégies pour gagner peuvent être très différentes et s’axer sur les objectifs ou sur les charriots. Les mercenaires sont très puissantes, mais en prendre un est à double tranchant : si on ne peut pas le payer avant la fin de la partie, il fait des points négatifs.

En tout cas, lorsque j’ai voulu l’acheter après ma partie, il était déjà sold out !

Libellud

Shadows – Amsterdam et One Key sont deux prototypes basés sur le principe de  l’associations d’idées.

Shadows – Amsterdam

Dans Shadows – Amsterdam deux agences de détectives s’affrontent pour tenter de résoudre un mystère. Le plateau, modulable, est composé de cases représentant des scènes à la Dixit.

Chaque équipe est composée d’un opérateur et d’agents de terrains. Un peu comme dans Codenames, l’opérateur voit le terrain et les différentes zones à atteindre. Il a aussi l’emplacement des agents de police.

Tout le monde joue en même temps. L’opérateur choisit une carte parmi un set de cartes disponible et visible par tous, la donne à ses agents et la remplace immédiatement par la première de la pioche. Les autres joueurs de son équipe doivent trouver à quel emplacement cette carte fait référence et y déplacer leur pion. Si l’opérateur donne une seule carte, la zone à atteindre est forcément à une case de distance. Si l’opérateur donne 2 cartes, la zone est à 2 cases.

Le but du jeu est de passer par certaines cases pour y placer un drapeau. Ces cases peuvent être communes ou non (mais si la case est commune et qu’une équipe y pose un drapeau, l’autre n’a plus le droit de le faire).
Lorsqu’une équipe a 3 drapeaux sur le terrain (les drapeaux représentent des indices), elle doit atteindre une case de sortie pour terminer la partie.

Certaines cases sont dangereuses et donnent un jeton croix à l’équipe qui passe dessus. Si elle accumule 3 croix, elle perd immédiatement.

J’aime beaucoup Dixit et Mysterium, autant dire que jouer à d’autres jeux d’associations d’idée me plait beaucoup ! Je trouve que Shadows – Amsterdam s’inscrit dans cette mécanique sans pour autant faire doublon avec les autres jeux. Les équipes et le fait que tout le monde joue en même temps crée une ambiance particulière. Il faut non seulement faire preuve de déduction, mais aussi se dépêcher ! Sans aller trop vite non plus pour ne pas faire trop d’erreurs et croiser trop de policiers.

Le jeu devrait sortir début 2019.

One Key

One Key est un jeu asymétrique coopératif. L’un des joueurs doit faire deviner l’un des objets présent sur la table aux autres joueurs. Pour ça, il dispose d’un paravent et d’une sorte de piste permettant de donner des indices sur le degré de ressemblance d’un objet par rapport à celui qui est recherché.

Il choisit 3 objets qu’il place sur cette piste et associe un jeton (qu’il place face cachée) à chaque objet.

  • Vert : très forte ressemblance
  • Jaune : ressemblance moyenne
  • Rouge : très faible ressemblance

Il retourne ensuite sa piste pour la présenter aux joueurs. Ces derniers doivent choisir l’un des objets. Le « maître du jeu » retourne le jeton et les joueurs le placent sur la zone correspondant à sa couleur.

Ils doivent ensuite éliminer 1 à 5 objets de la table suivant le tour. La partie est perdue si les joueurs éliminent l’objet à trouver.

Ils ont aussi 2 jetons bonus. Si ils en défaussent un, ils peuvent sélectionner deux objets au lieu d’un.

Contrairement à Shadows, je trouve que One Key a du mal à se détacher des autres jeux d’associations d’idée. J’aime beaucoup la mécanique de ressemblance, mais j’ai l’impression de retrouver les mêmes sensations qu’une partie de Mysterium. Je trouve aussi qu’on a été simplistes dans nos associations (sable, nourriture, jeu) et que les cartes sont presque trop figuratives pour permettre d’aller plus loin et de laisser l’imagination vagabonder.

D’un autre côté, le jeu ne s’adresse probablement pas au même public que Mysterium. Il semble plus familial et plus simple d’accès. Il dure une 30ène de minutes et demande moins de joueurs pour apprécier une partie. J’y ai joué à 6, mais je pense qu’il doit être intéressant à partir de 3.

Il devrait sortir pour Essen 2018.

Lucky Duck Games

Chronicles of Crimes

Chronicles of Crimes est un jeu d’enquête et de déduction actuellement sur kickstarter. Les joueurs sont des enquêteurs tentant de résoudre un crime. Ils ont différents contacts experts dans un domaine spécifique (hackeur, médecin légiste, etc).

Ils se déplacent de zone en zone, interrogent les personnages présents et cherchent des indices.

Tout le jeu tourne autour de l’utilisation de QR Codes à scanner avec une application. Ces QR Codes permettent de présenter des objets aux personnages, mais aussi de parler et de se déplacer de lieu en lieu. L’application gère le temps qui passe et certains évènements peuvent se déclencher à certains moment. Des personnages peuvent, par exemple, être au travail la journée et rentrer chez eux à partir de 19h.

L’application permet aussi de visualiser certaines scènes pour y chercher des indices. Cette partie est faisable sans VR, mais le jeu intègre des lunettes qui offrent une plus grande immersion. Lors de ces passages, le joueur observant la scène énonce aux autres tout ce qu’ils voit. Les joueurs cherchent ce qui peut correspondre dans un paquet et les placent sur la table. Ils peuvent, par la suite, les scanner pour savoir si ils sont intéressants ou non.

J’aime particulièrement les jeux d’enquête et de déduction. Chronicles of Crimes est un très gros coup de coeur ! On est vraiment plongé au coeur de l’intrigue et le jeu est beaucoup moins figé qu’un Sherlock Holmes détective Conseil (que j’adore aussi, au passage).

J’ai pledgé le kickstarter avec les 2 extensions qui apportent des univers très différents.

Ludonautes

Atlandice

Atlandice est un prototype basé sur les dés et sur une mécanique de majorité. L’Atlantique est en train de couler, nous devons vite sauver les richesses !

Le plateau forme un cercle. Il est composé de 6 salles. 5 des 6 salles possèdent 3 niveaux (des tuiles posées les unes sur les autres).

Le jeu se joue en plusieurs manches, chaque manche étant composée d’un certain nombre de tours. Au début d’une manche, le premier joueur lance les dés et les place sur les zones correspondantes. A tour de rôle, les joueurs prennent un dé et l’une des ressources de sa zone. Ils font ensuite l’action du lieu (déplacer des ressources, déplacer le sous-marin, relancer un dé, etc). Le sous-marin permet de prendre 2 ressources au lieu d’1 dans la zone ou il est garé.

Lorsqu’il ne reste plus qu’un dé, l’aiguille est avancée d’autant de cases qu’indiqué sur la zone dans lequel le dé se trouve. Si elle montre un symbole avec une ressource, on regarde qui est majoritaire dans cette ressource. Cette personne gagne 1 point. Si elle montre deux symboles avec une ressource, il est possible pour tous les joueurs d’échanger 2 ressources contre 1 point de victoire.

Si une zone est vide, on vérifie de nouveau qui est majoritaire dans la ressource de la zone. Le gagnant obtient la tuile (on descend d’un niveau) qui vaut 3 points et le second 1 point de victoire. Toutes les ressources sont ensuite remises sur le plateau.

Lorsque j’y ai joué, nous n’étions que 2 et nous avions un joueur fictif à qui il fallait donner des ressources. J’aurais préféré y jouer à plus, je n’aime pas particulièrement les joueurs fictifs. Le hasard est très présent.

A retester plus tard pour me faire une meilleure idée du jeu !

CIV : Carta Impera Victoria

CIV : Carta Impera Victoria est un petit jeu de civilisation en une 100ène de cartes et seulement 6 types différents.

Ces cartes représentent plusieurs domaines.

A son tour, le joueur actif pose l’une des cartes qu’il a en main devant lui. Il applique ensuite les effets de ses cartes, puis pioche jusqu’à avoir 3 cartes en main.

Les effets peuvent être permanents (si le joueur possède 3 cartes, l’effet s’applique 2 fois) :

  • Militaire : défausser 1 carte de sa main
  • Religion : 2 cartes de plus en main
  • Economie : défausser 1 carte déjà posée pour en poser une nouvelle
  • Science : reprendre en main 1 carte déjà posée pour en poser une nouvelle
  • Utopie : prendre 1 carte de la défausse en main
  • Art (ne s’applique pour pour le joueur majoritaire) : copier l’effet permanent d’un autre joueur

Ils peuvent aussi s’appliquer 1 fois en défaussant l’une des cartes déjà posée :

  • Militaire : le joueur désigne un domaine dont l’une des cartes est déjà posée devant lui. Tous les joueurs doivent défausser une carte de ce domaine de leur zone de jeu
  • Religion : le joueur prend toutes les cartes d’un joueur et lui redonne autant de cartes qu’il lui a pris
  • Economie : le joueur pose la carte sacrifiée sur l’une des piles d’un autre joueur et l’empêche de poser une carte de ce domaine au prochain tour
  • Science : le joueur pioche 5 cartes de la pioche et en défausse 5
  • Utopie : le joueur pose la carte sacrifiée eu dessus de l’une des piles d’un autre joueur et augmente la condition de victoire de cette pile de 1

Le jeu prend fin lorsqu’un joueur atteint 7 cartes dans un domaine.

CIV est un jeu de civilisation rapide. Ses illustrations sont très originales, j’aime beaucoup leur style. Les combos partent vite dans tous les sens et le gagnants n’est pas forcément celui qu’on pense.

Matagot

Princess Jing

Princess Jing est un jeu abstrait au matériel magnifique !

Chaque joueur tente d’aider sa princesse à rejoindre son prince (situé en face). Mais elle est surveillée et doit être la plus discrète possible. Trois personnages se cachent derrière un paravent :

  • La princesse
  • Une fausse princesse
  • Le porteur de miroir

A son tour, le joueur actif échange la place de 2 paravents. Pour gagner, il doit amener sa princesse dans la zone ou se trouve le prince de sa couleur.

Si un joueur trouve ou est la princesse adversaire, il peut jouer 2 fois d’affilé (la princesse retourne sur la ligne de départ).

Le porteur de miroir permet de voir le bas d’un paravent.

Le jeu est beau, simple, et stratégique. Il faut faire preuve de bluff et d’observation pour aider sa princesse. Le placement du porteur de miroir est primordiale, même si les pieds ne permettent pas de différencier la vraie de la copie.

Il existe une version avancée avec plusieurs princes et des animaux-esprit, mais j’ai joué à la version de base.

Multiface Edition

Music Business

Music Business est un prototype sur le thème de la musique. Les joueurs incarnent des patrons d’une maison de disque et tentent de sortir les meilleurs disques par rapport à leur époque.

Le jeu commence dans les années 60 et se termine à la fin des années 90.

Un tour se déroule en 5 phases :

  1. Chronologie : le nouveau 1er joueur récupère le pion 1er joueur et déplace le pion d’1 à 3 ans sur la piste.
  2. Ressources : le 1er joueur pioche 2 cartes Opportunité (la limite de cartes Opportunité à la fin de cette phase est 2) et les autre joueurs gagnent de l’argent par rapport à leur renommée (1er palier : 1 000 000, 2ème : 2 000 000, 3ème : 3 000 000, etc.)
  3. Auditions : en commençant par le 1er joueur, chaque joueur peut acheter X carte (X étant égal à la renommée) dans la pioche « artiste » ou la pioche « chanson ». Chaque carte coûte 2 000 000. Il est possible de revendre un artiste ou une chanson pour 2 000 000 n’importe quand.
  4. Radio crochet : chaque joueur choisit un pion entre 0 et 4. Ce chiffre représente la valeur qu’il souhaite mettre pour l’achat de la première carte de chaque tas (en millions). Le gagnant est celui qui a mis le plus grand chiffre. Il doit payer la somme et sortir un disque (gratuitement) avec au moins l’une des deux cartes.
  5. Sorties : chaque joueur peut sortir un disque pour 4000000.

Pour sortir un disque, il faut un artiste et une chanson. Pour chaque élément, le joueur gagne :

  • 5 000 000 si il s’agit de la bonne année
  • 2 000 000 si il s’agit de la bonne décennie ou la bonne couleur de style musical (cumulable)
  • 0 dans les autres cas

Si le disque correspond à l’année en cours (artiste + chanson), on parle d’un tube. Le joueur remporte donc 10 000 000 et une étoile.

Des cartes objectifs sont disponibles pendant la partie. Dès qu’un joueur atteint les critères de l’une de ces cartes, il la prend devant lui. Elles rapportent un certain nombre de points de victoire à la fin de la partie.

Un fois l’année 1999 terminée, on procède au décompte des points en suivant les cartes objectif de fin de partie (le joueur le plus riche, le plus prolifique, etc.)

Oink Games

Troika

Troika est un petit jeu léger au thème spatial. Chaque joueur tente de créer du carburant pour s’enfuir d’une planète tout en devenant le plus riche.

Des tuiles allant de 1 à 15 (3 exemplaires de chaque sauf le 7) sont placées face cachée sur la table. Un certain nombre d’entre elles sont retournées.

A son tour, le joueur actif peut retourner une tuile. Il prend ensuite une tuile visible ou cachée et l’ajoute soit devant lui, soit dans sa main. La main d’un joueur ne peut contenir, au maximum, que 3 tuiles.

Le but est de créer :

  • 3 tuiles avec le même numéro pour le carburant
  • Des suites de 3 tuiles. Le nombre de points de victoire dépend du chiffre de la dernière tuile de la suite et les dizaines sont ignorées.

Troika est un petit jeu simple qui occupe une 10ène de minutes. Comme tous les Oink Game, il a un beau design épuré. Ce n’est pas le meilleur de la catégorie, mais il est agréable à jouer.

Origames

Mission pas possible

Mission pas possible est un jeu coopératif en 10 minutes (avec chrono !). Le but est de sauver la base en désamorçant une 20ène de bombes.

A chaque tour, l’un des joueurs pioche et lance autant de dés que le nombre de joueurs. Ces dés sont de couleur différentes et représentent des chiffres de 1 à 6. Chaque joueur doit prendre l’un des dés et le placer sur l’une de ses cartes Bombe.

Chaque carte Bombe a des critères de pose précis en terme de couleur, de numéros ou même de somme à atteindre. Si un joueur ne peut pas poser son dé, il pénalise tous les autres en leur faisant retirer un dé de le couleur ou du chiffre indiqué.

A la fin du tour, les objectifs résolus sont défaussés et les joueurs les remplacent par un autre (2 objectifs par joueur en permanence).

Mission pas possible est un jeu original très tendu. La règle est simple, mais sa réalisation beaucoup plus compliquée. Les joueurs doivent se mettre rapidement d’accord sur le dé à prendre sous peine de perdre du temps, mais aussi des dés déjà posés. Les cartes ont un niveau de difficulté de 1 à 4. Pour gagner, il faut toutes les résoudre. Il ne suffit donc pas simplement de prendre les plus simple !

Exposition Universelle Chicago 1893

Exposition Universelle Chicago 1893 est un jeu de majorité au thème historique.

Le plateau se construit autour de la grande roue. Les 5 tuiles palais représentent les différents domaines de l’exposition.

A son tour, le joueur actif place l’un de ses pion sur une tuile. Si il a des cartes personnage, il peut ensuite les jouer. Puis il prend toutes les cartes du domaine ou il se trouve et les place devant lui. Il complète alors en piochant et plaçant une nouvelle carte dans le domaine, puis une dans le domaine suivant et une dernière dans le domaine d’après. Chaque domaine a un nombre de place limitées. Si cette limite est atteinte, la carte continue dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à un emplacement valide.

Certaines cartes représentent des billets de grande roues. Elles font immédiatement avancer le pion commun sur la roues, mais restent devant les joueurs.

Une partie dure 3 manches et chaque manche se termine lorsque le pion fait un tour complet de grande roue. On procède alors à un décompte de majorité et à une remise de médailles.

Domaine par domaine, on regarde qui est majoritaire. Le premier gagne 3 médailles et peut valider 3 projets. Le second gagne une médaille et peut valider 1 projet. Chaque joueur gagne 1 point par billet de grande roue et celui qui est majoritaire en remporte quelques points supplémentaires.

A la fin du décompte, on retire la moitié des pions (à l’inférieur) de chaque joueur sur le plateau dans chaque domaine.

A la fin de la partie, des points supplémentaires sont gagnés par rapport aux collections de projets validés de couleurs différentes.

Le jeu est accessible et vraiment très prenant. Les personnages sont importants, mais il faut savoir doser entre le nombre de projets à collectionner et le nombre qu’il est possible de valider.

J’aime particulièrement le côté historique du jeu. Il est très bien retranscrit, que ce soit par les personnages ou les textes d’ambiance des cartes. La grande roue est au coeur du jeu tout comme elle l’était à l’Exposition Universelle de Chicago.

Ravensburger

Rise of Queensdale

Rise of Queensdale est un jeu de gestion à l’allemande … en legacy.

Les joueurs incarnent des seigneurs qui tentent de faire prospérer leur territoire. Au début de chaque manche, tous les joueurs lancent leurs dés. Ces dés indiquent des ressources ou des « A » (action). Puis, chacun son tour, chacun place l’un de ses dés sur une case vide suivant le symbole de celui ci.

Il est possible de récupérer du bois, de la brique ou de la pierre, monter sa popularité, prendre du pain, déplacer son personnage pour collecter des fleurs (le dos des fleurs représente des ressources) ou construire des bâtiments.

La ventouse permet de retirer l’une des cases et d’y insérer son bâtiment à la place. Ces bâtiments servent à stocker plus de ressources d’un type ou de gagner un revenu lorsque le marqueur de renommée atteint certaines cases.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint 10 points de victoire.

Seul le premier module était jouable, mais il sera apparemment possible de customiser ses dés en y collant des autocollants. L’aspect narratif devrait aussi être présent grâce à des cartes qui feront progresser l’histoire.

Difficile de savoir pour le moment comment le jeu évoluera, mais ça donne envie d’en savoir plus !

Scorpion Masqué

Decrypto

Decrypto est un jeu de déduction et de devinette par équipe.

Les joueurs sont séparés en 2 équipes, chaque équipe se faisant face. Les deux équipes possède chacune une machine représentant des chiffres de 1 à 4 et un mot associé. Le but du jeu est de trouver des codes en d’aidant du mot associé.

Mais attention : l’équipe adverse n’est pas loin et les murs ont des oreilles …

A chaque tour, l’un des joueurs de chaque équipe fait office de décrypteur. Il pioche une carte de code qu’il va tenter de faire deviner à ses co-équipiers. Pour ça, il écrit 3 mots en rapport avec les mots du code.

Par exemple : si le code est 1 3 2, il peut écrire « militaire », « tête », et « ordinateur ».

Les mots et les chiffres associés sont ensuite lus à haute voix. Au premier tour, chaque équipe se contente de noter les informations de l’adversaire au dos de sa feuille. A partir du second tour, elle tente d’intercepter le code en faisant une proposition.

  • Si une équipe ne parvient pas à deviner son propre code, elle prend un jeton noir.
  • Si une équipe trouve le code de l’autre équipe, elle prend un jeton blanc.

Si une équipe possède deux jetons d’une même couleur, la partie prend fin.

Decrypto est un jeu malin et subtil qui demande une bonne dose de réflexion pour ne pas être trop évident tout en étant assez clair avec ses équipiers. Plus la partie avance et plus le risque de récupérer des jetons blancs ou noir est grand. C’est un jeu que j’ai beaucoup aimé et que je ne pensais pas acheter avant ma partie.

Z-Man Games

Pandemic : Montée des eaux

Pandemic : Montée des eaux nous fait voyager aux Pays Bas. Le problème n’est plus la maladie, mais l’eau qui envahie peu à peu le territoire.

Pour se protéger de l’eau, le pays se repose sur un système de digues. Ces digues sont fragiles et se brisent peu à peu. Les personnages doivent tout faire pour les réparer et pour construire des pompes éoliennes avant qu’il ne soit trop tard.

Globalement, Pandemic : Montée des eaux fonctionne comme un Pandémie classique. A son tour, le joueur peut faire jusqu’à 4 actions : déplacement, suppression d’un cube d’eau, construction d’une digue, d’un port d’une pompe. Les ports fonctionnent comme les centres de traitement et permettent d’aller de l’un à l’autre en une action. Il pioche ensuite 2 cartes du paquet joueur.

A la fin du tour, on retire un cube d’eau par pompe tant qu’un chemin est possible entre les deux. Puis on pioche autant de cartes que le niveau d’eau et retire une digue de chaque région représentée par les cartes piochées. Si il n’y a plus de digue, on ajoute un cube d’eau.

Vient ensuite une phase de propagation de l’eau : pour chaque région à 3 cubes, les régions sans digue adjacentes sont remplies à hauteur de 2 cubes. Et pour chaque région à 2 cubes, les régions adjacentes sont remplies jusqu’à ce qu’il y ait au total 1 cube.

La carte Epidémie est remplacée par une Montée des eaux qui a le même effet.

Le but du jeu est de défausser 5 cartes d’une même couleur à 4 emplacements précis du plateau.

Pandemic : Montée des eaux ne révolutionne pas la gamme Pandémie, mais ce n’est pas ce qui lui est demandé. Il transpose le principe de Pandémie dans un autre décors et adapte ce dernier en modifiant certaines règles.

J’ai joué en mode facile, mais j’ai trouvé le jeu vraiment trop facile et je n’ai pas été inquiété une seule fois. Le plus important était de garder en place les digues reliées à la mer. Les pouvoirs des personnages sont très puissants, peut être même trop.

En bref