Les futures sorties famille/expert de Blue Orange.

Panic Diner

2-5 joueurs – Sortie : Printemps

Panic Diner est un party game coopératif en temps réel !

Les joueurs dirigent un restaurant et doivent tenir 1 semaine en prenant et en satisfaisant les commandes des clients. Chaque manche correspond à 1 jour.

Le nombre de commandes à honorer par manche est défini suivant le nombre de joueurs (par exemple : 4 commandes à 4 joueurs pour une difficulté « facile »).

Une manche se déroule toujours de la même manière : chaque joueur prend une carte Commande, puis le sablier est retourné. Chacun doit alors remplit sa commande avec les éléments à disposition autour du sablier.
Les jetons sont recto/verso. Ils sont placés directement sur la carte Commande.

Une fois la commande complétée, les jetons et la carte sont jetés dans la boîte du jeu, qui représente la plonge. Le joueur qui a terminé prend un jeton « étoile » pour signifier que la commande a été finalisée.

Si l’objectif est réussi à la fin du sablier, les joueurs insère un jeton « succès » dans le compte-tour.

  • Ils gagnent si ils ont 5 succès
  • Ils perdent si ils ont plus de 2 échecs

Les jetons de la plonge ne sont pas récupérés automatiquement : un joueur doit y être envoyé. Pour réintroduire les éléments dans la cuisine, ce joueur doit prendre l’une des cartes Commande qui s’y trouve, la retourner et y placer les jetons par couleur.

Pour corser un peu le jeu, chaque manche possède ses propres contraintes, matérialisées par un paquet de cartes (Par exemple : un joueur désigné barman est le seul à pouvoir  manipuler les boissons).

Kingdomino Duel

2 joueurs – Sortie : Fin d’année

Kingdomino Duel est un Roll and Write qui reprend les mêmes règles que Kingdomino.

La feuille de score représente le château et les cases du royaume. Les dés représentent les dominos.

À son tour, le joueur actif lance les dés, puis en choisit 1. L’autre joueur en prend 2 et laisse le dernier au joueur actif.
Les joueurs inscrivent le résultat de leur domino en dessinant les faces des dés dans les écussons.
Les dominos sont inséparables et doivent être adjacents à un écusson déjà rempli. Comme dans Kingdomino, le château est un joker, mais les autres écussons doivent avoir 1 terrain commun avec les dés.

L’étoile correspond aux couronnes de Kingdomino. Elle doit être cochée à côté des écussons.

Des pouvoirs sont présents au dos de la feuille. Lorsqu’un joueur récupère un dé sans étoile, il  coche une case.
Le premier joueur à atteindre la dernière case d’une ligne active son effet. Les effets permettent, entre autre, de diviser les dés, de récupérer immédiatement 2 dés en tant que premier joueur, etc.

Le décompte des points est le même que Kingdomino : pour chaque territoire, les joueurs multiplient le nombre d’étoiles du territoire par le nombre de cases qui le compose.

Dragon’s Cave

2-4 joueurs

Dans Dragon’s Cave, les joueurs incarnent des nains qui parcourent une mine pour récupérer le plus d’or possible.

Heureusement, ils sont bien équipés : chaque joueur commence la partie avec un coffre-fort, une bourse et un set de cartes représentant les différentes cases.

Le problème dans cette mine, c’est que la mine abrite un dragon. Le contrôle du dragon tourne : chaque tour, l’un des joueurs ne contrôle pas son personnage, mais le dragon.

Un tour se déroule toujours de la même manière :

  1. Les nains posent une carte face cachée devant eux. Cette carte représente leur destination.
  2. Le dragon dit ou il veut se positionner
  3. Les nains révèlent leur carte :
    • Les joueurs qui se font avoir par le dragon reculent jusqu’à la case correspondant à la carte qu’ils ont joué. Si cette case contient des pièces d’or, ils ne peuvent pas les prendre.
    • Les joueurs qui ne se font pas avoir par le dragon avancent sur la case qu’ils ont joué et peuvent prendre les pièces d’or qui s’y trouvent.

Lorsqu’un joueur gagne de l’or, il le place dans sa bourse. Si ce joueur se fait avoir par le dragon et qu’il possède de l’or dans sa bourse, il peut potentiellement le perdre : il cache les pièces dans ses mains et les présente au dragon. Le dragon en choisit une. Toutes les pièces de cette main sont défaussées. Les pièces de l’autre main sont remises dans la bourse.

Pour sécuriser de l’or, il faut le placer dans le coffre en jouant la carte associée à l’étape 1. Cette carte est aussi la seule manière de récupérer les cartes jouées précédemment.

Le premier joueur à arriver au bout de la piste met fin à la partie. Le contenu des coffres est révélé. Celui qui a le plus d’or gagne la partie.

Tan-tan Caravan

Sortie : Été

Tan-tan Caravan est un jeu de collection.

Le plateau représente :

  • Une caravane en haut
  • Un marché en bas

À leur tour, les joueurs achètent des cartes du marché, qu’ils placent ensuite dans la caravane.

La carte isolée en bas à gauche indique l’argent dont le joueur actif dispose.
Le coût d’une carte est inscrit au dessus de celle-ci. Lorsque carte est achetée, les autres glissent et le marché est rempli à nouveau.

Il n’est possible de placer dans la caravane que des cartes de même type.

Lorsque la caravane est complète, elle part et distribue ses ressources à tous les joueurs. Celui qui termine la caravane choisit en premier : il prend toutes les cartes identiques à celle qu’il veut. Elles sont ensuite placées devant lui.

Certaines cartes ont un effet, comme le rat qui oblige le joueur qui le prend à se défausser de l’une de ses cartes ou le voleur qui permet de voler une carte chez un adversaire.

Uxmal

Sortie : Essen

Dans Uxmal, les joueurs doivent construire les 4 étages d’une pyramide en faisant des connexions entre les tuiles.
Chaque étage correspond à 1 manche. Un décompte des points à lieu à la fin de chaque manche.

À son tour, le joueur place une tuile sur le terrain. Les personnages représentés sur les tuiles sont des dieux. Lorsqu’un joueur fait une connexion entre l’un des dieux de sa tuile et un dieu identique sur le terrain, il récupère une carte correspondant à ce dieu.

Les joueurs peuvent aussi placer leurs pions sur les dieux.

Les cartes permettent d’influencer la réputation des dieux : seuls les dieux à la première et la seconde place rapportent des points en fin de manche. Ainsi, si un joueur défausse 4 cartes d’un dieu, celui-ci gagne 4 place dans la file.

À la fin de la manche, les joueurs gagnent des points grâce à leurs pions et à leurs cartes si ceux-ci correspondent au premier et au second dieu.