Micropolis est un jeu de pose de tuiles de Bruno Cathala et Charles Chevallier. Il est illustré par Camille Chaussy et édité par Matagot.

Dans Micropolis, les joueurs construisent leur fourmilière autour d’un espace central, chaque tuile coûtant un certain nombre de fourmis rouges suivant sa distance.

La (très) petite histoire de Micropolis

Charles Chevallier et Bruno Cathala n’en sont pas à leur première co-création : ils ont déjà fait Abyss (2014) et Kanagawa (2016) ensemble.

Abyss (2-4 joueurs, environ 45 minutes) est la première création du duo Cathala/Chevallier. Il s’agit d’un jeu de gestion familial dans lequel les joueurs recrutent des Seigneurs des profondeurs pour étendre leur influence. Leur but est de contrôler les Lieux afin de devenir le nouveau dirigeant des Abyss. Le jeu, très immersif, est illustré par Xavier Collette. Petit fait amusant : à sa sortie, 5 boîtes différentes étaient proposées avec une couverture représentant uniquement les faces des Seigneurs.

Kanagawa (2-4 joueurs, 45 minutes) est un jeu de collection poétique. Les joueurs incarnent des disciples du célèbre peintre Hokusai et tentent de composer l’oeuvre de leur vie. Le jeu possède une petite mécanique de stop ou encore dans l’ajout de cartes sur le plateau école. Une fois les cartes choisies, elles se placent dans l’atelier pour débloquer de nouvelles peintures/pouvoirs ou dans l’estampe pour continuer la peinture. Le matériel est très beau et les illustrations de Jade Mosch nous transportent tout droit au Japon !

Lors de l’interview faite par Ludovox au festival de Cannes 2018, Charles Chevallier explique que Bruno Cathala et lui souhaitaient créer un vrai jeu familial avec Micropolis. Il dérive des idées développées dans Kanagawa, en particulier sa mécanique haut/bas.
La première version de Micropolis était plate, mais Cédric Lefebvre des Ludonautes leur a donnée l’idée de créer quelque chose de complet. Charles Chevallier et Bruno Cathala sont donc partis sur un cercle et ont pensé à la fourmilière en voyant les galeries.

Les règles

Règles standards

Mise en place

Chaque joueur prend une tuile « Fondation » et la met devant lui (avec 5 fourmis rouges dessus). Cette tuile est le centre de la future fourmilière.

Les tuiles « Fourmilière » sont mélangées et posées face cachée sur la table pour former une pioche. Les 7 premières tuiles sont retournées et placées les unes derrières les autres pour former une file. La fin de la file se trouve juste devant la pioche.

L’un des joueurs prend le jeton « Armée Rouge » et devient Premier Joueur.

Déroulement

Une fourmilière est composée de 10 tuiles. Une partie dure donc 10 tours.

Un tour commence toujours par le joueur qui possède le jeton « Armée Rouge » et se termine par son voisin de droite.

Le renouvellement de la file ne se fait pas directement lorsqu’un joueur prend une tuile « Fourmilière ». Sa gestion est un peu différente : au début d’un tour, on regarde si il reste assez de tuiles pour que tous les joueurs puissent en prendre au moine une. Si ce n’est pas le cas, les tuiles restantes descendent en début de file et de nouvelles tuiles sont ajoutées jusqu’à ce que la file fasse de nouveau 7 tuiles. Le joueur avec la plus grosse armée prend le jeton « Armée Rouge » et devient le nouveau « Premier Joueur ».

À son tour de jeu, le joueur actif :

  1. Prend une tuile « Fourmilière » en suivant les contraintes suivantes :
  2. Placer la tuile dans sa fourmilière. La première tuile se place n’importe ou, mais les suivantes doivent être à côté d’une tuile déjà posée.

Certaines tuiles ont des pouvoirs particuliers qui se déclenchent au moment de la pose :

  • La Nurse : le joueur ajoute autant de nouvelles fourmis rouges que d’oeufs tenus par la Nurse.
  • L’Architecte : le joueur prend un jeton « Architecte ». Ce jeton permet de prendre la tuile « Fourmilière » de son choix.
  • Le Sergent recruteur : le joueur prend 1 fourmis rouge au joueur qui a le jeton « Armée Rouge ».
  • La caserne : le joueur peut placer des fourmis rouges dans l’arène. À la fin de la partie, chaque caserne vaut le nombre de points de victoire indiqué sur la tuile si elle est pleine. Une caserne peut être vide ou pleine, mais ne peut pas être à moitié remplie.
  • La Sentinelle : le joueur peut réarranger ses casernes comme il veut tant qu’il respecte les règles de la caserne (pleine ou vide)
  • La Reine : la reine n’a aucun pouvoir pendant la partie, mais elle vaut autant de points que le nombre de tuiles qui composent sa galerie.

Fin du jeu

La partie se termine à la fin du 10ème tour. On procède alors au décompte des points :

  • 1 point par fourmis dans sa fourmilière (avec ou sans pouvoir)
  • 5 points pour le joueur qui possède le plus de fourmis dans une galerie
  • Galerie par galerie, x points pour x fruits différents (le cadeau est un joker) :
    • 1 fruit : 2 points
    • 2 fruits différents : 5 points
    • 3 fruits différents : 10 points
    • 4 fruits différents : 15 points
    • 5 fruits différents : 20 points
    • 6 fruits différents : 25 points
  • 1 point par tuile composant la galerie d’une Reine. Une Reine doit être seule dans sa galerie, mais un joueur peut posséder plusieurs Reines.
  • 5 points pour le/les joueur(s) qui possède(nt) la plus grosse armée
  • Les points des casernes remplies

Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin du décompte gagne la partie !

Règle experte

La règle experte ne peut être jouées qu’à 2 ou 3. Chaque joueur construit 2 fourmilières en parallèle.

Lors de la mise en place, les joueurs ne prennent pas 1, mais 2 tuiles « Fondation » qu’ils posent devant eux. Chaque tuile accueille 5 soldats. Le jeton « Armée Rouge » est placé devant l’une des fourmilières.

Le jeu expert est globalement identique au jeu de base, mais :

  • La partie se termine après 20 tours, mais les fourmilières ne se construisent pas forcément au même rythme
  • Lorsqu’un joueur veut placer une tuile sur une fourmilière, il doit utiliser les soldats de celle-ci
  • Le renouvellement de la file se fait lorsque tous les joueurs ont joué 2 tours
  • Les points de chaque fourmilière sont comptées séparément, puis additionnés pour chaque joueur

Le matériel du jeu

La couverture présente 3 fourmis dans leur fourmilière. Elles sont représentées avec des vêtements et un style antique.

On y retrouve les différents éléments du jeu :

  • À gauche, la Sentinelle (fourmis rouge lourdement armée)
  • Au centre, la Reine (fourmis noire richement vêtue et coiffée d’une sorte de chignon)
  • À droite, une ouvrière tenant l’un des fruits (fourmis noire aux grands yeux candides)

Les fourmis se tiennent dans une sorte d’arène (la tuile Fondation). La fourmilière et ses galeries sont construites autour. Ces éléments sont en trois dimensions. Le côté labyrinthique de la fourmilière est mis en avant.

Une fresque est gravée sur l’arène/tuile Fondation. Ce bas-relief représente les fourmis du jeu (de gauche à droite) :

  • La Sentinelle
  • L’ouvrière
  • La Reine
  • La Nurse
  • L’Architecte
  • Le Sergent recruteur

3 des 7 « fruits » sont aussi gravés : un cadeau, une cerise et une mure.

L’arrière de la boîte est découpé en 2 parties :

  • Le haut décrit rapidement le jeu en 3 langues (français, anglais, néerlandais) et liste le matériel. Les différents éléments du jeu y sont résumés : création de galeries, fruits à collectionner, armée à maintenir.
  • Le bas présente une mise en scène du jeu et de sa mécanique principale : le choix d’une tuile et le positionnement de celle-ci dans la fourmilière. Les 5 fourmis spéciales sont aussi présentes (la reine est plus grande que les 4 autres). La tuile choisie est la seconde de la file, mais aucune fourmis rouges n’a été posé. Le but n’est pas de décrire les règles, simplement d’en comprendre le principe en un coup d’oeil.

L’intérieur de la boîte présente un insert en plastique pour ranger les composants. Le nom du jeu y est embossé. Tout se positionne parfaitement, on ne se demande jamais ou vont telle ou telle tuile.

Mon thermoformage est juste un peu enfoncé sur l’un des côtés. Ca ne gène en rien le rangement et forme simplement un vide entre le plastique et le bord de la boîte.

La tuile Fondation est un décagone. Elle est de couleur grise pour rappeler la pierre et présente de petites fissures pour le côté antique.

Elle est en composée de deux épaisseurs de carton l’un sur l’autre pour y insérer facilement les fourmis rouges (10 espaces disponibles). Sa double-épaisseur la rend très solide. Elle permet aussi de créer une différence de hauteur entre cette tuile et la fourmilière, ce qui la rapproche de l’illustration de la boîte.

Les tuiles qui composent la fourmilière ont une forme triangulaire très originale. En jeu, elles se positionnent autour de la tuile Fondation.

Leur verso représente de la terre et des cailloux. C’est ce que verrait une personne en passant devant la fourmilière.

Sur le recto, on y retrouve la terre et les cailloux, mais aussi tout l’intérieur de la fourmilière :  galeries, fourmis, fruits.

Une tuile présente 1 à 4 fourmis. Elle peut aussi contenir l’un des symboles (et personnage) spécial qui indique son pouvoir (Sentinelle, Reine, Nurse, Architecte, Sergent recruteur ou caserne), ainsi qu’un fruit. Il existe 14 tuiles avec des galeries différentes.

Les galeries sont réparties :

Répartition des tuiles de suivant leurs galeries
Tuile Nb de tuiles avec pouvoir Nb de fruits + petit nb de fourmis sur 1 tuile + grand nb de fourmis sur 1 tuile
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 2(haut droite) et 3(bas gauche) relié à 4(bas droite) 2 (2 Reines) 2 1 2
Tuile fourmilière : 3(bas gauche) relié à 4(bas droite) 3 (3 casernes) 4 1 1
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 3(bas gauche) et 2(haut droite) relié à 4(bas droite) 5 (dont 3 Sentinelles) 0 1 4
Tuile fourmilière : aucun point relié 4 (dont 3 Nurses) 0 1 2
Tuile fourmilière : tous les points sont reliés 1 (Nurse) 1 1 2
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 2(haut droite) 4 4 1 1
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 3(bas gauche) 3 (casernes) 0 2 4
Tuile fourmilière : 2(haut droite) relié à 4(bas droite) 3 (casernes) 0 2 3
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 4(bas droite) 2 (Reines) 5 1 1
Tuile fourmilière : 2(haut droite) relié à 3(bas gauche) 1 (Reine) 5 1 2
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 2(haut droite) et 4(bas droite) 3 1 1 2
Tuile fourmilière : 2(haut droite) relié à 3(bas gauche) et 4(bas droite) 3 1 1 3
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 2(haut droite) et 3(bas gauche) 3 1 1 3
Tuile fourmilière : 1(haut gauche) relié à 3(bas gauche) et 4(bas droite) 3 1 1 3

 

Les fruits sont répartis :

Répartition des fruits
Fruit Nombre de tuiles
Cerise 6
Citron 5
Raisin 4
Mure 3
Figue 2
Grenade 1
Cadeau 4

 

Il existe :

  • 8 Reines
  • 9 Nurses
    Répartition des Nurses
    Nombre d’oeufs Nombre de Nurses
    1 5
    2 3
    3 1
  • 2 Architectes
  • 3 Sergents recruteur
  • 3 Sentinelles
  • 15 casernes
    Répartition des casernes
    Emplacements Nombre de tuiles
    1 6
    2 5
    3 2
    4 2

Le jeton « Armée Rouge » et les jetons « Architecte ».

Les fourmis rouges sont au nombre de 45 ! Ce sont de petites figurines en plastique d’environ 2cm. La lance qu’elles tiennent dans leur main droite à tendance à plier un peu le bras de la fourmis, mais elles semblent globalement solides.

Le bloc de score contient une 100ène de feuilles et facilite le décompte de fin de partie.

La règle fait 2 pages recto-verso. Elle est claire et bien illustrée. Les différentes actions sont décrites en détail. Elle est disponible en français, anglais et néerlandais.

Les 2 premières pages détaillent les règles standards. La 3ème page est consacrée aux pouvoirs des tuiles et la 4ème à la règle experte.

Par contre, elle ne semble pas très solide et j’ai l’impression que la pliure risque de céder à tout moment. En l’absence d’aide de jeu, la règle est souvent manipulée pendant la partie.

Mon avis

Micropolis est un jeu rapide (30 minutes environ) aux règles simples. Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles qu’on pourrait qualifier de « classique », mais le positionnement en cercle lui donne un tout autre aspect : une nouvelle tuile se place à droite ou à gauche d’une tuile déjà posée, mais les deux parties se rejoindront forcément. Cet aspect n’est pas négligeable et il faut le garder à l’esprit pendant la partie pour ne pas être surpris à la fin.

La mécanique de prise d’une tuile Fourmilière rappelle celle de Smallword ou de Majesty : la première est gratuite, mais il faut poser une ressource sur chaque tuile traversée et on en souhaite une plus lointaine.

Les règles expertes (à 2/3 joueurs uniquement) apportent un aspect stratégique plus avancé : comme chaque joueur construit 2 fourmilières, il est tout à fait possible de se spécialiser. On peut, par exemple, en privilégier une pour les fruits et une autre pour les casernes.
À la fin de la partie, les joueurs gagnent autant de points de victoire que la somme de leurs 2 fourmilières. Il faut donc faire attention, tout en se spécialisant, de garder un certain équilibre… et ce n’est pas si simple !
Comme le choix du placement de la tuile est plus libre, les points sont globalement plus élevés individuellement sur une fourmilière.

Le renouvellement non-automatique de la file de tuiles Fourmilière est assez original. D’habitude, une tuile ou une carte prise est remplacée directement. Le placement des nouvelles tuiles dans la file présente un certain hasard, mais il est légèrement contrebalancé par une planification à moyen-terme : on sait exactement les tuiles qu’on aura pour x tours. Il est donc possible d’y réfléchir et d’établir une stratégie.

Micropolis peut donner l’impression de manquer d’interaction, mais il y en a tout de même par la prise des tuiles Fourmilière et le pouvoir du Sergent Recruteur. La file commune oblige à regarder le jeu de ses adversaires pour ne rien laisser de trop intéressant ou pour les contrer. Les tuiles, à partir de la seconde, coûtent un certain nombre de fourmis rouge. Si un adversaire n’a plus de soldat, il sera obligé de récupérer la première. Il est donc possible de le bloquer et de ne lui laisser qu’une tuile sans intérêt. Un autre blocage intéressant est de laisser une tuile avec une Reine sur une même galerie qu’une tuile déjà placée.

Le pouvoir du Sergent Recruteur donne une fourmis au joueur possédant le jeton « Armée Rouge ».  Il s’agit de la seule interaction vraiment directe, mais elle n’est pas trop punitive. Par contre, je trouve que son pouvoir est un peu expliqué bizarrement dans les règles.

Il peut être difficile d’estimer le nombre de nouvelles fourmis rouges récupérées lors de ses premières parties. Il n’est pas énorme, en réalité. Seul le pouvoir de la Nurse en ajoute. Le placement sur les tuiles et le pouvoir du Sergent recruteur partagent simplement le pool de départ. Mettre ses soldats dans une caserne (surtout une caserne à 3 ou 4) est donc un vrai choix et une vraie prise de risque pour la suite.

Le matériel est beau et de bonne qualité. Les tuiles sont solides, en particulier la tuile Fondation. Les tuiles Fourmilières sont lisibles grâce aux symboles qui accompagnent la fourmis spéciale. Les cercles des casernes ne sont pas assez visibles, par contre, et on a souvent oublié d’y placer des soldats à notre première partie.

Le pouvoir des fourmis spéciales, des casernes, et le nombre de fruits ne sont disponibles que sur la règle. Une petite aide de jeu n’aurait pas été de trop ! On revient souvent dessus et la pliure de la règle ne supportera peut être pas un nombre d’aller-retour trop important.

Par contre… pourquoi des fourmis antiques ? L’idée de la fourmilière qui se construit peu à peu, avec ses galeries et ses embranchements colle bien avec la pose de tuiles. Mais le côté antique… ?

En résumé, Micropolis est un jeu familial de pose de tuiles, accessible, mais non dénué de stratégie !