Transcription
Mada est un petit jeu de bluff et de gestion de main. Les joueurs tentent de gagner le plus de points, en empilant les cactus par ordre croissant.
Empiler les cactus
Mada nous transporte à Madagascar, une île paradisiaque, débordante de figues de barbarie. Les cartes représentent des cactus, avec un numéro qui va de 1 à 13. Plus le chiffre est grand, plus il y a de figues.
Chaque joueur commence la partie avec 3 cartes. Lors de son tour, le joueur a actif a 3 choix : il peut jouer l’une de ses cartes, piocher, ou prendre un risque.
- Lorsqu’un joueur joue une carte, il la pose devant lui, sur sa pile personnelle. La carte doit avoir une valeur supérieure ou égale à la première carte de la pile.
- Piocher consiste simplement à piocher une carte et à l’ajouter à sa main. Mais attention, la limite de cartes en main est de 3, et il n’est pas possible de choisir cette action si on a déjà 3 cartes.
- Prendre un risque est… risqué, mais peut rapporter gros ! Cette action combine la pioche et la pose de carte. Lorsqu’un joueur prend un risque, il prend la première carte de la pioche et la joue immédiatement. Si sa valeur est inférieure, la manche prend fin.
Fin de manche
Chaque autre joueur met la carte la plus haute de sa pile de côté, face cachée. Le reste est placé dans la défausse, mais les joueurs gardent les cartes qu’ils ont en main. Seul celui qui a déclenché la fin de la manche peut choisir d’en placer dans la défausse.
Une nouvelle manche peut alors commencer.
Si la pioche est vide au cours de la partie, toutes les cartes des piles personnelles à part la première sont défaussées, puis la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.
La partie s’arrête lorsqu’un joueur met de côté sa 5e carte cactus. Chacun compte combien il a de figues sur ses cartes mises de côté, et celui qui en a le plus gagne.
Carte spéciales
Quelques cartes spéciales viennent pimenter le jeu.
Les lémurs sont joués normalement, à la place d’une carte cactus. Le lémur solo se lie à la première carte de la pile personnelle, et s’enfuit avec elle… et toutes celles de même valeur qui la suivent directement… tout au fond du paquet. Quant au double lémur, il permet d’échanger sa pile avec celle d’un autre joueur.
L’effet du scorpion s’applique immédiatement. Il est placé dans la défausse commune, et emmène avec lui l’une des cartes du joueur qui l’a pioché… au choix.
Pour conclure, Mada est un petit jeu de prise de risque rapide et tendu.
Le jeu présenté a été envoyé par l'éditeur/le distributeur.